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非物質化社會下需求驅動的設計形態(tài)研究

2020-11-13 01:25賈倩文劉亞
藝術與設計·理論 2020年10期
關鍵詞:物質化物質用戶

賈倩文,劉亞

(天津天獅學院,天津 301700)

前言

物質的極大豐富,讓用戶的需求從單純的生理和功能性需求轉向精神層面的享受,產品作為用戶需求的物質載體,比如手機,從傳統(tǒng)的滑蓋和按鍵式等注重造型和顏色的配比轉向單一平板形態(tài)的產品,隨之改變的供需矛盾也變?yōu)椴黄胶獍l(fā)展的矛盾而非原有無法解決群眾困難的矛盾,因此在產品和用戶都處于非物質化需求的背景下,在購買物品的過程中,驅動用戶購買產品的因素除了基本的功能需求之外,更多的是如諾曼所說的反思層面的需求,也就是情感在設計與消費中的驅動作用,許多設計師早已意識到合理地運用情感設計會刺激或放大用戶原本對產品的需求,從而影響消費者的最終決策。非物質化社會背景下設計形態(tài)的變化融合了心理學、消費者行為學、工學等多學科,因此本文在非物質化社會背景下就此問題展開討論。

一、非物質化社會中設計形態(tài)的研究現狀

所謂的非物質化設計是指脫離傳統(tǒng)的硬項功能載體以數據信息處理并傳輸內容的技術手段或表征形式,其中包含組成社會無形生活的數字信息社會或依托數據的智能服務社會。早在2018年的電影《頭號玩家》中用戶通過一些簡單的設備就可以進入虛擬世界在新的生活空間中進行活動,這時用戶所持的產品與周圍的環(huán)境空間都不同于以往針對用戶肉體感知覺所進行的傳統(tǒng)設計,而是轉向了在虛擬現實空間中依托模擬的感應裝置使用戶感受到在非物質數字化社會中既類似尋常生活場景而又非比尋常的體驗。這一設想在2020年初韓國MBC電視臺播出的節(jié)目《遇見你》中得到實現,在節(jié)目中一位母親通過虛擬現實技術與過世的女兒進行互動(圖1),戳中無數人的淚點,引發(fā)人們由物質化世界追求到非物質化社會中對設計形態(tài)與本質的思考及追求。

>圖1 《遇見你》母女重見場景(來源:網絡)

>圖2 圓明園文創(chuàng)產品(來源:網絡)

>圖3 GoPlay Lipskit口紅打印機(來源:網絡)

形態(tài)學最早源于古希臘對生物形態(tài)的研究,其主要用于描述生物的形態(tài)并研究其規(guī)律性,在形態(tài)學的后期演變中,又出現了城市形態(tài)學、語義學、數學形態(tài)學等相關分支。藝術作品是特定時期國家文化的表現,而穆特休斯在德意志制造聯(lián)盟時期指出設計同時具有藝術、文化和經濟的意義,設計新的形式本身并不是一種終結,而是“一種時代內在動力的視覺表現”,指出內在驅動力也就是設計中的“態(tài)”對設計的視覺表現“形”的影響,無論是傳統(tǒng)的產品設計、視覺傳達設計還是比較新興的服務設計、體驗設計、數字信息設計,其本質上是用戶需求在新的時代背景下以人為中心的需求更迭,從而所產生的新的設計形態(tài)的變化。設計中形態(tài)的變化主要有三層含義:第一,形態(tài)反映事物的本質,其為事物本質的外在形式;第二,形態(tài)是物質的表現形式,形態(tài)隨物質的本質呈現出應有的形狀;第三,事物的形態(tài)會影響人們的心理感受,其形態(tài)是一種交流思想的語言。

在這個社會中,信息工人比例大大增加。與原始社會和工業(yè)社會不同,后者產品價值包含原材料的體力勞動價值,而非物質社會的經濟價值和社會的價值,主要以先進知識在消費產品和新型服務中體現的比例來衡量。非物質相對于物質而言,人類將無生命和未加工的物質轉化為工具,并賦予物質以從未有的功能和樣式,非物質的存在依舊留不開物質載體,但是一些產品的演變已經呈現出非物質化的特征,如電子郵件由傳統(tǒng)的紙質載體,轉變?yōu)閿底中畔魉偷墓δ苄苑柋硎尽?/p>

二、非物質化背景下用戶情感需求特征

非物質化社會是人民生活逐漸富裕的結果,人們從遠古時代對生存的需求到現代社會轉向對精神世界的追求,設計中用戶的情感模塊比重逐步增大,越來越多的情感化設計的主流觀點是以人為本,即在馬斯洛需求層次理論的基礎上,結合唐納德·諾曼提出的三個層次,即在本能、行為與反思層面對設計的需求進行分類。傳統(tǒng)的情感化設計更多是依托實際產品而存在,一些經典的大師作品如外星人榨汁機、無印良品的細節(jié)關懷設計都是對生活需求細節(jié)的發(fā)現,然而隨著科技的發(fā)展,如今人們的娛樂生活逐漸向虛擬空間轉換,如增強現實的相關游戲的出現,最早應用在一些特定游戲上,如坐過山車等。隨著技術成本的降低,開始進入日常生活,如指觸摸卡中虛擬文創(chuàng)產品的出現,以及2018年虛擬現實大會中人們利用一些穿戴設備可以體驗模擬購物后的實際使用,以及直接掃碼觀看對應產品的零部件組裝,甚至在非物質社會條件下,用戶也可以做到擺脫傳統(tǒng)的坐在電影院中看電影的方式,利用虛擬現實技術參與到實際電影的場景中去,這些需求的出現正是在有技術支持的前提下讓生活向非物質化過渡的表現。在此背景下,用戶除了對佩戴設備的舒適度安全性以及個性化等硬件設計的常規(guī)要求外,更多的轉向對虛擬空間中使用場景以及體驗過程中的情感需求。本文通過對不同功能下的增強現實與虛擬空間的考察,用戶在使用過程中的行為的客觀觀察,以及對不同用戶進行訪談與調研,來總結在非物質化過渡背景下,用戶在使用過程中的需求特征。其呈現以下特點:

(一)從產品設計單維度需求轉向系統(tǒng)化多維度需求

傳統(tǒng)的設計,無論是工業(yè)設計、環(huán)境設計還是產品設計,學科之間界限明晰,更多以實際材料為依托進行分割設計。以產品設計為例,設計師在設計產品時更多地關注產品本身所需要解決的局部問題。比如一個可以喝水的杯子,只要設計出能容水并具備一定美觀造型的產品就可以被推向市場,到后來設計中“6R”原則的提出,設計師以及部分用戶開始關注產品的系統(tǒng)化設計,即產品從設計之初到消亡的整個生命周期的變化。但是此類設計更多是圍繞產品本身來展開,而在新時代技術背景下,學科邊界日益模糊,用戶從簡單的物質需求開始越來越注重產品所帶給人的體驗以及產品背后的品牌故事,從而保持一定的用戶忠誠度,因此設計不再只是產品單維度的設計,而是從產品研發(fā)開始涵蓋整個流程的包含產品以及無形服務等在內的多維度的系統(tǒng)化設計。

(二)從交互單觸點體驗轉向服務多觸點體驗

早在交互設計紅利期,交互設計的關注點多在用戶使用產品或軟件的時候單點的感受的改進上。如某個軟件界面的視覺化感受,以及用戶操作的流暢性、用戶在操作界面時的視覺熱點的重點設計,利用用戶不同單點的即時感受去改善線上或線下產品,其中網上與線下的互動互聯(lián)性較差。隨著技術的普及,用戶對情感的追求,所謂設計的三個層次“本能、行為、反思”不再是逐層遞進的關系,而是相互融合交叉的關系。以抖音為例,用戶在好奇心的本能驅使下使用新的APP,在使用過程中通過自媒體傳播自身建立品牌與產品,從而實現快速孵化,這已不再是傳統(tǒng)的設計完成之后推向市場的過程,而是前臺服務與后臺以及支撐端的多觸點結合。

(三)從用戶需求的單核心化向用戶去核心化的轉變

設計在不同的國家有不同的演變,但都是為了解決問題并推進優(yōu)秀產品標準化以實現創(chuàng)造利潤的目的,無論是企業(yè)還是用戶都是針對某一群體進行著重開發(fā)設計。數字時代背景下,人們獲取信息渠道的多元化,使得參與方式也變得多元化,其中企業(yè)的設計反饋也從傳統(tǒng)式區(qū)域模塊調研到多形式公益用戶的參與方式轉變。

三、非物質化社會中設計形態(tài)變化特征

在設計中,最直觀的就是產品的形態(tài),其核心是通過對用戶心理的變化與需求的感知從而在設計上賦予所依托的載體一定的語義和思想感情,通過不同的設計手法傳達出設計師的設計思想與時代發(fā)展的需求變化,其中較具有代表性的就是不同年代的結婚代表性物件,從老式的“自行車、縫紉機、手表”到“電視、洗衣機、收音機”的變化,時代技術的發(fā)展和人們需求的變化通過物質載體呈現出不同的形態(tài)特征與表現,非物質化社會中設計的形態(tài)變化主要有以下幾種特征:

(一)基于人工智能的用戶的精準個性化設計

人工智能的出現刷新了人們與設計人員對設計的認知,魯班系統(tǒng)一秒生成千張圖,對設計行業(yè)以及設計的本質提出了很大的疑問,即設計是可以像數理化公式一樣模塊化形成嗎?抑或是人工智能背景下設計的價值與意義是什么?人工智能技術的普及使得人人都可成為設計師但并不是真正意義上的設計師,設計被拆散成無數個小模塊,諸如阿里巴巴2019年推出的阿里字體,不同的偏旁與結構可以利用人工智能進行重新組合,更能滿足用戶多元化的需求,設計師在此項目中扮演的是原始模塊的開發(fā)者的角色,人工智能大數據作為工具將設計進行傳播與普及,因此在非物質化背景下,設計形態(tài)借助人工智能等科技重新打散,并根據用戶的個性與常規(guī)操作的后臺數據分析形成精準的個性化設計。

(二)設計物質形態(tài)的輕便化與虛擬內容的多元化

無論是家電產品還是電子科技產品以及文創(chuàng)產品,技術的進步以及內容的豐富,使得用戶從對單純的產品本身造型的關注轉向對產品內容的關注。以數字博物館圓明園文創(chuàng)和電子手機為例(圖2),用戶可以通過圓明園文創(chuàng)的紀念卡片實現對有限空間的歷史回顧,產品從傳統(tǒng)的需要導游進行講解與實體模型的購買到一個簡單的小卡片即可解決,手機也從大哥大向如今的輕薄化轉變,各種案例說明了非物質背景下技術驅動的設計形態(tài)都趨于輕便化與扁平化。

(三)設計群體由精英化團隊到用戶參與式的轉變

在線問卷與自媒體自主模塊化設計等方式的出現,使用戶由被動接受設計轉變?yōu)橹鲃訁⑴c設計。以敦煌文創(chuàng)絲巾為例,用戶在購買之初可以在線選擇不同的樣式圖案并進行下單,后期會接收到快遞到家的個人定制化的絲巾產品,市場由最小經濟價值驗證模型等傳統(tǒng)方法過渡到設計之初就由用戶參與進行更迭與設計并存的方式,從而大大減少了企業(yè)開發(fā)的商業(yè)成本。同時再看新加坡美妝品牌GoPlay研發(fā)出的DIY口紅打印機——GoPlay Lipskit(圖3),不僅能夠讓消費者DIY出自己喜歡的口紅色號,還能選擇自己喜歡的口紅質地。設計不再是設計師的狂歡而成為用戶共創(chuàng)參與式的全民設計活動。

四、結語

設計的發(fā)展在不同時代體現出不同的特征,由歐洲的手工藝工作坊形式到美國的標準化商業(yè)設計,再到信息時代的共創(chuàng)參與式設計,設計的核心始終是圍繞用戶需求不斷更迭,以打造全維度的用戶體驗,提高用戶滿意度。因此未來的設計更應該注重共創(chuàng)用戶的群體劃分以及對有效信息的篩選,從而讓設計在為用戶解決問題并創(chuàng)造良好體驗的同時,提高創(chuàng)造的效率,實現設計的自我更迭,從而保持持久的生命力。

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