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淺析電子競技盈利能力

2020-10-21 07:34王映琪
青年生活 2020年22期
關(guān)鍵詞:盈利能力電子競技

摘要:隨著互聯(lián)網(wǎng)時代的發(fā)展,電子競技這一新興行業(yè)也受到了很多投資者的關(guān)注。英雄聯(lián)盟作為電子競技行業(yè)發(fā)展中的佼佼者,以它獨(dú)有的游戲魅力以及背靠騰訊這座大山使它長期霸占年度最受歡迎游戲幫以及年度游戲創(chuàng)收榜的榜首位置。它的成功給了電子競技行業(yè)一個很好的模板。很多學(xué)者以及游戲愛好者也對其做了很多研究。本文基于文獻(xiàn)綜述法和個案分析法,通過對騰訊集團(tuán)盈利能力的研究以及電子競技網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)τ隍v訊集團(tuán)盈利能力的影響,結(jié)合英雄聯(lián)盟的各項(xiàng)數(shù)據(jù),對電子競技行業(yè)的盈利能力做了一個綜合評測。以英雄聯(lián)盟的視角,對電子競技行業(yè)的大體發(fā)展情況做了一個探究,并以英雄聯(lián)盟的發(fā)展為例,對電子競技行業(yè)今后的發(fā)展提出了一些合理化建議,雖然不是很全面,但也具有一定的借鑒意義。

關(guān)鍵詞:電子競技;英雄聯(lián)盟;盈利能力

一、關(guān)于英雄聯(lián)盟與騰訊

英雄聯(lián)盟(簡稱:LOL)是由拳頭游戲開發(fā),騰訊獨(dú)家代理運(yùn)營的一款英雄對戰(zhàn)MOBA競技類網(wǎng)游。2011年騰訊收購拳頭游戲92%的股份并在中國服務(wù)器內(nèi)發(fā)行英雄聯(lián)盟,正式開啟我國電子競技行業(yè)的黃金時代。英雄聯(lián)盟精良精良的產(chǎn)品質(zhì)量以及獨(dú)特的文化給騰訊游戲帶來了優(yōu)良的口碑以及巨大收益,而騰訊的絕佳運(yùn)營也讓英雄聯(lián)盟從發(fā)行至今一直熱度不減。從某種意義上來說兩者“一榮俱榮,一損俱損”。

二、英雄聯(lián)盟盈利能力的研究

就目前而言,騰訊的主要經(jīng)營業(yè)務(wù)大體可分為幾類:互動娛樂、移動互聯(lián)、網(wǎng)絡(luò)媒體、社交網(wǎng)絡(luò)、金融服務(wù)、技術(shù)工程共六類,三十二個業(yè)務(wù)。其中在IM行業(yè)中,騰訊一直穩(wěn)坐著市場頭把交椅,其壟斷地位很難被撼動。在電子競技網(wǎng)游中也一直保持著領(lǐng)先地位。隨著近年來移動支付和電子商務(wù)的興起,騰訊便把盈利重心向移動支付和電子商務(wù)傾斜,由于騰訊在這一方面起步較晚,所以在占據(jù)市場份額方面有著一定的困難程度。騰訊憑借著社交軟件——微信龐大的用戶數(shù)量,搶下了支付寶一般以上的市場交易量,一躍成為移動支付行業(yè)的“老大。與阿里巴巴相比,騰訊的經(jīng)營收入太過于依靠流量,以至于盈利能力一直得不到提升。伴隨著用戶流量的流失,騰訊的經(jīng)營盈利能力或?qū)㈦S之下降,騰訊游戲收入就是如此。

關(guān)于游戲收入可謂是占據(jù)了騰訊的半壁江山,自2015年起,騰訊游戲的收入增長率就明顯低于總收入增長率,這就導(dǎo)致了騰訊游戲收入的占比呈直線下降狀態(tài),從而影響得到了騰訊集團(tuán)的盈利能力。因?yàn)?,相較于騰訊的其他產(chǎn)業(yè),游戲的運(yùn)營成本相對較低。與網(wǎng)易和暴風(fēng)雪不同的是,網(wǎng)易與暴風(fēng)雪都是網(wǎng)游公司發(fā)家,而騰訊則屬于“半路出家”。對于電子競技網(wǎng)路游戲,騰訊只負(fù)責(zé)代理卻不負(fù)責(zé)開發(fā),這就使得騰訊在游戲研發(fā)方面省卻了一大筆研發(fā)費(fèi)用。

從另一方面看,工具、社交等產(chǎn)品雖然能留住不少客戶,但畢竟效果有限。而競技網(wǎng)絡(luò)游戲不同,競技網(wǎng)絡(luò)游戲通過人與人之間的競技交流能使人成癮并產(chǎn)生依賴性,從而達(dá)到留住客戶流量的目的。而客戶流量是目前為止騰訊最堅(jiān)實(shí)的依仗。伴隨著網(wǎng)絡(luò)游戲客戶流量的流失,騰訊的客戶流量也將受到一定的波及。

三、英雄聯(lián)盟盈利能力分析

提起英雄聯(lián)盟很多游戲玩家一定不會陌生,因?yàn)樗蔷W(wǎng)游史上壽命最長的游戲。英雄聯(lián)盟與騰訊游戲之間的關(guān)系就好像“神兵”與“高手”之間的關(guān)系。高手讓神兵體現(xiàn)價值,而神兵卻讓高手稱霸“武林”。自2011年騰訊代理英雄聯(lián)盟以來,英雄聯(lián)盟就一直是騰訊游戲收入的主要來源之一。截至2017年,英雄聯(lián)盟占騰訊游戲收入的占比就保持在10%以上,2018年隨著王者榮耀的爆火,導(dǎo)致了英雄聯(lián)盟在騰訊游戲收入構(gòu)成中比重下降。但,王者榮耀的爆火很大程度上也是仰仗英雄聯(lián)盟。據(jù)有關(guān)數(shù)據(jù)報(bào)道,王者榮耀80%的玩家都曾經(jīng)是英雄聯(lián)盟的玩家。而王者榮耀的爆火也是因?yàn)樗闹谱?0%是參照了英雄聯(lián)盟的模式。

就目前而言,英雄聯(lián)盟的收入來源主要依賴于兩個方面:游戲收入和周邊收入。周邊收入主要依賴于英雄聯(lián)盟賽事的收入。

(一)從游戲收入分析

眾所周知,游戲主要的仰仗就是用戶流量。伴隨著,英雄聯(lián)盟用戶流量的不斷下降,英雄聯(lián)盟的游戲收入將出現(xiàn)下降趨勢。介于英雄聯(lián)盟忠實(shí)玩家比較多,用戶流量下降的趨勢不會太劇烈。據(jù)騰訊游戲公布的的最新咨詢顯示,英雄聯(lián)盟手游版將于2020年年底進(jìn)行公測。根據(jù)目前王者榮耀的用戶數(shù)量以及英雄聯(lián)盟玩家情況預(yù)測,英雄聯(lián)盟手游的發(fā)布將為英雄聯(lián)盟迎來下一波的流量高潮。

(二)從英雄聯(lián)盟賽事收入分析

近年來,隨著國家對于電子競技產(chǎn)業(yè)的扶持,電子競技賽事的關(guān)注度的到了一定提高。英雄聯(lián)盟以其獨(dú)特的游戲文化占據(jù)了電子競技賽事市場的大部分市場份額。據(jù)新京報(bào)網(wǎng)統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截至2018,英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽觀看流量已達(dá)到9960萬人次,相較于2017年增長了42.17%;總觀看時長已達(dá)到23.5億小時,相較于2017年增長了45.96%。伴隨著英雄聯(lián)盟賽事關(guān)注度的提高,英雄聯(lián)盟賽事收入也將獲得大幅度提高。

縱觀騰訊集團(tuán)的發(fā)展,從QQ到微信;從音樂到視頻到游戲幾者之間似乎沒有太大的關(guān)聯(lián)。就好似小雞啄米般完全憑興趣來賺錢,不像阿里巴巴對自己的產(chǎn)業(yè)鏈有著完整規(guī)劃,從電商到互聯(lián)網(wǎng)金融到菜鳥聯(lián)盟再到云服務(wù)和新零售。一步一腳印,一步一規(guī)劃。而騰訊發(fā)展至今二十多年,一直都是依靠流量來賺取營業(yè)利潤。在這種模式下,騰訊要想提高盈利能力還得從發(fā)展電子競技網(wǎng)絡(luò)游戲出發(fā)。因?yàn)榕c其他產(chǎn)業(yè)相比電子競技網(wǎng)絡(luò)游戲的運(yùn)營成本較低,且更容易留住客戶流量。基于這種觀點(diǎn)下,下面將對電子競技行業(yè)的發(fā)展提出部分建議。

參考文獻(xiàn)

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作者簡介:王映琪(1997.10.12-),女,壯族,云南文山,大學(xué)本科,云南民族大學(xué),財(cái)務(wù)會計(jì)教育

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