徐仁彬
摘 要 近年來,游戲不斷拓展功能,被廣泛應(yīng)用到教育、醫(yī)療、商業(yè)、科研、社會治理等諸多領(lǐng)域,并取得顯著成效,功能游戲成為電子游戲行業(yè)的一個重要分支。游戲企業(yè)通過構(gòu)建的“游戲+”立體生態(tài),為功能游戲提供廣泛的應(yīng)用場景和資源支持,不斷探索“游戲+科普”“游戲+醫(yī)療”“游戲+文化傳播”“游戲+公益”等社會化應(yīng)用,在游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的同時,實(shí)現(xiàn)了經(jīng)濟(jì)社會各行各業(yè)的發(fā)展賦能。
關(guān)鍵詞 游戲+ 功能游戲 生態(tài)模式
0 引言
據(jù)中國互聯(lián)網(wǎng)網(wǎng)絡(luò)信息中心(China Internet Network Information Center,簡稱:CNNIC)第45次調(diào)查報告顯示,截至2020年3月,我國網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.32億,手機(jī)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達(dá)5.29億,尤其是2020年初受到新冠肺炎疫情影響,人們更傾向于通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行娛樂活動,如今網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)成為人們休閑、娛樂的有效方式。然而,隨著游戲行業(yè)的快速發(fā)展,部分游戲企業(yè)為追逐短期經(jīng)濟(jì)利益,開發(fā)的游戲過度娛樂化,帶來了一系列社會問題,如沉迷游戲影響身心健康,暴力、色情內(nèi)容催生犯罪等,給游戲產(chǎn)業(yè)帶來嚴(yán)重的負(fù)面影響。游戲能否在娛樂價值之上創(chuàng)造更多其他價值?游戲企業(yè)能否主動承擔(dān)社會責(zé)任,為社會創(chuàng)造快樂的同時傳遞更多正能量,為經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展賦能?功能游戲和“游戲+”模式給出了方向。
1 研究綜述
功能游戲最初來源于美國社會學(xué)家Clark C. Abt在1970年的《Serious Game》一書中提出的“嚴(yán)肅游戲”的概念。他對游戲的非娛樂功能進(jìn)行研究,認(rèn)為“嚴(yán)肅游戲既非游戲,也非嚴(yán)肅,二者兼而有之。這種游戲不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個性化、互動性和娛樂性極強(qiáng)的全新學(xué)習(xí)體驗(yàn),從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識?!彼麖?qiáng)調(diào)游戲的非娛樂性功能,能對用戶起到其他作用。相對于概念的提出,應(yīng)用早已先行一步。1994年,美國海軍陸戰(zhàn)隊成立了世界上第一個游戲軍事訓(xùn)練機(jī)構(gòu),從此嚴(yán)肅游戲在軍事領(lǐng)域中開始大展拳腳。
隨后,游戲被廣泛應(yīng)用到教育、醫(yī)療、商業(yè)、科研、社會治理等諸多領(lǐng)域,并取得顯著成效,嚴(yán)肅游戲逐漸壯大成為電子游戲行業(yè)的一個重要分支。此時,嚴(yán)肅游戲更加強(qiáng)調(diào)其應(yīng)用性目的,而不局限于對玩家自身的作用,認(rèn)為嚴(yán)肅游戲是以解決現(xiàn)實(shí)社會和行業(yè)問題為主要目的的游戲。2002年,華盛頓特區(qū)伍德羅威爾遜國際學(xué)者中心發(fā)起了“嚴(yán)肅游戲計劃”(Serious Games Initiative),目的是鼓勵解決政策和管理問題游戲的設(shè)計和開發(fā)。美國著名VR游戲之父、南加州大學(xué)計算機(jī)科學(xué)系教授Michael Zyda在2005年的論文《From Visual Simulation to Virtual Reality to Games》中對游戲、視頻游戲、嚴(yán)肅游戲做了一個邏輯上遞進(jìn)性質(zhì)的解釋。他認(rèn)為,游戲就是在一定規(guī)則下,以娛樂或者獎勵為目的的體力或者智力競賽;視頻游戲就是根據(jù)一定規(guī)則,與計算機(jī)進(jìn)行的以娛樂、放松或者輸贏為目的的智力競賽;嚴(yán)肅游戲則是在特定規(guī)則下,人與計算機(jī)展開的通過娛樂的方式以加強(qiáng)國家或者公司的培訓(xùn)、教育、醫(yī)療、公共政策和策略性溝通為目標(biāo)的一種智力競賽。經(jīng)過幾十年的發(fā)展,歐美發(fā)達(dá)國家的嚴(yán)肅游戲逐漸規(guī)?;?,形成了成熟的商業(yè)模式,從需求方提出需求及專業(yè)領(lǐng)域內(nèi)容,到游戲公司進(jìn)行游戲研發(fā),最后通過政府、企業(yè)等需求方購買分發(fā)到相關(guān)用戶。
我國功能游戲發(fā)展相對較晚。2009年在北京召開了第一屆嚴(yán)肅游戲創(chuàng)新峰會,嚴(yán)肅游戲成為學(xué)界和業(yè)界的重要討論主題。學(xué)術(shù)界從應(yīng)用和技術(shù)兩個層面對嚴(yán)肅游戲進(jìn)行探討,其中應(yīng)用領(lǐng)域主要聚焦在不同學(xué)科的教育教學(xué)。2010年上海成立國內(nèi)首個嚴(yán)肅游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展聯(lián)盟,業(yè)界展開了眾多探索,開發(fā)了包括“PK英語”“情商加油站”等功能游戲。隨著功能游戲的市場主體逐漸擴(kuò)大,國內(nèi)功能游戲得到快速發(fā)展。2018年被稱作中國功能游戲元年,文化和旅游部著力開展網(wǎng)絡(luò)游戲轉(zhuǎn)型升級工作,其中一項(xiàng)內(nèi)容即是通過加強(qiáng)網(wǎng)絡(luò)游戲內(nèi)容建設(shè),大力發(fā)展功能游戲。各大游戲企業(yè)紛紛布局功能游戲,加大技術(shù)力量、資金投入、運(yùn)營推廣,推動了功能游戲的發(fā)展。波克科技股份有限公司(以下簡稱“波克城市”)在功能游戲的基礎(chǔ)上不斷深化,發(fā)展了“游戲+”立體生態(tài)模式,借鑒國外游戲企業(yè)功能游戲發(fā)展經(jīng)驗(yàn),豐富和完善了功能游戲的概念,在本土化的應(yīng)用開發(fā)中,為中國經(jīng)濟(jì)社會發(fā)展賦能。
2 “游戲+”的定義與必要性
2.1 “游戲+”的定義
“游戲+”是指以游戲?yàn)檩d體,將游戲和教育、醫(yī)療、體育、公益等相融合,用游戲的優(yōu)勢賦能這些傳統(tǒng)領(lǐng)域,幫助傳統(tǒng)行業(yè)實(shí)現(xiàn)科技化、互動化、低門檻化,讓游戲在更廣闊的領(lǐng)域發(fā)揮正面積極的效應(yīng)。
功能游戲,是以游戲產(chǎn)品本身為主體,承載學(xué)習(xí)教育、技能訓(xùn)練、康復(fù)治療等內(nèi)容以實(shí)現(xiàn)游戲產(chǎn)品除娛樂功能性外的其他社會功能;而“游戲+”,是以游戲企業(yè)作為主體,承擔(dān)游戲企業(yè)在提供數(shù)字娛樂服務(wù)以外的其他社會功能。功能游戲是“游戲+”概念的具體承載,也是連通線上與線下的信息平臺,還是游戲企業(yè)與其他社會機(jī)構(gòu)(包含企業(yè))進(jìn)行交互的重要節(jié)點(diǎn);“游戲+”的立體生態(tài),則為功能游戲提供了更為廣泛的應(yīng)用場景和資源支持,指明了功能游戲所承載功能的發(fā)展方向,讓功能游戲可以發(fā)揮出更大的應(yīng)用價值。
2.2企業(yè)發(fā)展“游戲+”的必要性
(1)“游戲+”拓寬了游戲邊界,有助于產(chǎn)生新的產(chǎn)業(yè)增長點(diǎn)。近年來,中國游戲市場用戶規(guī)模經(jīng)歷了迅猛增長的階段,如圖1所示,到2012年開始逐漸平穩(wěn),尤其是2014年以來用戶規(guī)模增長進(jìn)入放緩狀態(tài)。中國游戲市場銷售收入也從2015年開始逐漸平穩(wěn),尤其是在2018年受到收緊政策的影響,游戲市場銷售收入增長趨緩。同時,雖然新游數(shù)量較多,但整體收入可以排進(jìn)頭部行列的游戲數(shù)量卻逐漸減少,游戲市場競爭壓力增大。
企業(yè)通過“游戲+”模式,探索游戲與教育、醫(yī)療健康、商業(yè)、政府管理等領(lǐng)域的融合,有助于游戲企業(yè)拓寬游戲市場邊界,挖掘用戶除娛樂之外的其他功能性需求,服務(wù)政府、企事業(yè)單位的定制需求,獲取收入的潛在增長點(diǎn)。據(jù)外媒The Verge報道,以沙盒游戲?yàn)檩d體的《我的世界》,拓展了包括學(xué)習(xí)教育、知識普及、藝術(shù)創(chuàng)作、工程應(yīng)用、康復(fù)治療等在內(nèi)的功能性應(yīng)用,截至2020年5月,全球銷量已達(dá)到了2億套,每月活躍玩家達(dá)到了1.26億,充分顯示了功能性游戲在商業(yè)化領(lǐng)域的潛力。
(2)“游戲+”承擔(dān)了社會責(zé)任,有助于改變游戲傳統(tǒng)的社會負(fù)面形象。當(dāng)前國內(nèi)游戲環(huán)境不佳,“沉迷”游戲?qū)е碌纳鐣栴}凸顯,游戲乃至游戲企業(yè)長期背負(fù)社會負(fù)面形象。根據(jù)北京陽光消費(fèi)大數(shù)據(jù)研究院對2020年上半年網(wǎng)游輿情數(shù)據(jù)分析顯示,網(wǎng)絡(luò)游戲的負(fù)面輿情占比高達(dá)53.49%,包括充值退費(fèi)糾紛、沉迷游戲、封號扣費(fèi)、誘導(dǎo)充值和詐騙陷阱等問題。在追求商業(yè)成功的同時,如何更好地承擔(dān)社會責(zé)任是所有游戲從業(yè)者都應(yīng)該認(rèn)真回答的問題。在提供健康的、向上的、正能量的游戲內(nèi)容之外,通過“游戲+”拓展游戲的功能性應(yīng)用,提升游戲玩家在現(xiàn)實(shí)生活中的知識和技能,為其他傳統(tǒng)領(lǐng)域賦能,助力文化傳播、知識創(chuàng)新、社會治理和社會公益,是改變游戲企業(yè)社會形象、實(shí)現(xiàn)轉(zhuǎn)型升級的有效方式。近年來,用游戲傳承和傳播文化遺傳,傳遞某種積極理念,甚至解決科學(xué)難題的案例屢見不鮮。譬如,一款名為《Fold It》的線上解謎游戲,通過讓全世界玩家比賽找出各式各樣符合要求的蛋白結(jié)構(gòu),幫助科學(xué)家們在10天內(nèi)取得了破譯病毒Mason-Pfizer monkey(M-PMV)晶狀體結(jié)構(gòu)的突破性進(jìn)展,打破了游戲與科學(xué)研究之間的壁壘,讓普通人在游戲過程中參與科研事業(yè)。
3 “游戲+”社會化應(yīng)用的模式與領(lǐng)域
因游戲的更具象、更具體驗(yàn)性、交互性、更具傳播力等特點(diǎn),在跨界應(yīng)用到教育、軍事、醫(yī)療、商業(yè)、文化、社會管理等領(lǐng)域時,“游戲+”發(fā)揮出其獨(dú)有的優(yōu)勢。如圖2所示,根據(jù)功能游戲的作用方向的不同,“游戲+”的社會化應(yīng)用主要有三種模式:
模式Ⅰ:正向傳播,通過游戲向玩家傳遞信息,對玩家產(chǎn)生作用。通過游戲的沉浸式的環(huán)境,可以縮短學(xué)習(xí)曲線,提高知識轉(zhuǎn)移的效率,是傳遞知識、提高認(rèn)知和行為的有效方式,主要應(yīng)用于學(xué)習(xí)教育、文化傳播領(lǐng)域;
模式Ⅱ:逆向反饋,通過玩家的游戲反饋,改進(jìn)政策、模型的適應(yīng)性。通過模擬現(xiàn)實(shí)政策環(huán)境,提供破解社會難題和創(chuàng)新的試驗(yàn)場,主要應(yīng)用于社會管理、科研創(chuàng)新領(lǐng)域;
模式Ⅲ:實(shí)時交互,提供個性化訓(xùn)練方案,進(jìn)而更好地作用于玩家。通過游戲中的機(jī)器學(xué)習(xí)習(xí)得用戶行為,實(shí)時調(diào)整游戲模式,為用戶提供個性化的專業(yè)訓(xùn)練方案,主要應(yīng)用于技能訓(xùn)練、康復(fù)治療。
從應(yīng)用領(lǐng)域來看,“游戲+”的應(yīng)用可主要聚焦于以下領(lǐng)域。
3.1 “游戲+科普”的應(yīng)用
在聯(lián)合國教科文組織2015年的研究報告《反思教育》中指出,教育向“全球共同利益”的理念轉(zhuǎn)變,倡導(dǎo)人人都是創(chuàng)造者,必須放寬眼界,促進(jìn)終身學(xué)習(xí)??破战逃哂薪逃齼?nèi)容廣泛、教育對象多層次、活動方式多樣化的特點(diǎn),是促進(jìn)國民科學(xué)素質(zhì)提高和建設(shè)創(chuàng)新型國家重要途徑。傳統(tǒng)的科普活動,包括科普展覽、場館科普、科普講座、影像科普等,形式十分豐富,但它們或受眾有限,或枯燥無味,或晦澀難懂。“游戲+科普”的應(yīng)用為科普提供了新思路,通過沉浸式的環(huán)境模擬,交互性的互動方式,吸引更多公眾參與,提高公眾對科學(xué)知識的理解。
“游戲+科普”的應(yīng)用目前已經(jīng)十分廣泛,如幫助玩家了解腫瘤預(yù)防及治療知識的腫瘤治療模擬游戲“腫瘤醫(yī)師”,使玩家體會城市規(guī)劃的基本設(shè)計與流程的模擬經(jīng)營類手游“模擬城市——我是市長”,通過3D模擬對植物的一生進(jìn)行的參與性趣味探索游戲“納木”等。波克城市在“游戲+科普”領(lǐng)域也積極探索,先后主導(dǎo)并參與了以垃圾分類知識為主題的環(huán)??破疹愑螒颉袄诸惔笞鲬?zhàn)”,以現(xiàn)代城市為背景,高度還原生活,宣傳垃圾對生活的危害,用游戲模擬現(xiàn)代生活的垃圾分類規(guī)則,高效傳播了垃圾分類知識和理念;攜手人民網(wǎng)人民好醫(yī)生聯(lián)合推出的一款針對新型冠狀病毒感染的肺炎疫情的全民防疫答題小游戲“人民戰(zhàn)疫總動員”,通過游戲體驗(yàn)傳播防疫知識,實(shí)現(xiàn)全民防疫科普。
3.2 “游戲+醫(yī)療”的應(yīng)用
游戲在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用研究開展較早,早在90年代就曾有報告指出過游戲應(yīng)用于醫(yī)療現(xiàn)場的優(yōu)勢,主要是利用游戲來治療各種心理障礙。在《連線》雜志2004年的報道中,就有讓開車恐懼癥的患者玩兜風(fēng)游戲、讓恐高癥患者玩特制的《Unreal Tournament》等治療恐懼癥的治療方法,給患有哮喘、糖尿病的孩子玩教他們自我管理的游戲等方法來達(dá)到治療的目的。近幾年國外功能游戲在孤獨(dú)癥兒童的治療中有廣泛應(yīng)用,如2009年Van Veen等人開發(fā)了一款名為《詐騙者》(Racketeer)的游戲,它可以鍛煉孤獨(dú)癥兒童與他人交涉和合作的能力;2014年倫敦大學(xué)國王學(xué)院的Sara Bernardini等人為孤獨(dú)癥兒童開發(fā)了一款名為《共鳴》(ECHOES)的功能游戲,可以幫助孩子理解動作和反應(yīng)間的因果關(guān)系。2020年6月,美國食品藥品監(jiān)督管理局(Food and Drug Administration,簡稱:FDA)批準(zhǔn)了一款名為“EndeavorRx”的游戲作為臨床“處方藥”,主要用于8至12歲患有注意缺陷與多動障礙的孩子們,俗稱多動癥兒童(Attention deficit and hyperactivity disorder,簡稱:ADHD)。這也是第一款有臨床隨機(jī)試驗(yàn)數(shù)據(jù)支持、并正式獲批用于醫(yī)療處方的電子游戲。玩家在玩游戲的過程中,游戲系統(tǒng)會根據(jù)玩家的表現(xiàn)調(diào)整難度,并最終分析出玩家的具體認(rèn)知缺陷,提供有臨床意義的參考信息。
“游戲+醫(yī)療”的另一個重要對應(yīng)用領(lǐng)域是老年人認(rèn)知的改善和阿茲海默癥的預(yù)防。腦研究專家Adam Gazzaley在科學(xué)期刊《自然》上發(fā)表了他的研究結(jié)果,表明在神經(jīng)治療方面,電子游戲有助于改善老年人的認(rèn)知功能。原型游戲《Neuro Racer》要求玩家一邊抓魚,一邊在有水形成的障礙訓(xùn)練場上賽跑,可以幫助老年人提高他們同時處理多項(xiàng)任務(wù)的能力。波克城市也與復(fù)旦大學(xué)智慧城市研究中心合作,展開棋牌游戲?qū)p度認(rèn)知障礙(mild cognitive impairment,簡稱:MCI)的篩查和康復(fù)方案的研究。設(shè)立了MCI患者的棋牌行為特征研究、基于在線棋牌行為的MCI康復(fù)訓(xùn)練等多個課題,旨在遏制MCI病情進(jìn)一步惡化,幫助患者早日實(shí)現(xiàn)康復(fù)。