摘要:互動(dòng)影視是媒介融合下出現(xiàn)的新興文化業(yè)態(tài)之一,它把游戲中慣用的交互模式與影視作品相融合。在互動(dòng)影視中,觀眾可以自主選擇,從而影響劇情的走向及最終結(jié)果。本文結(jié)合當(dāng)下影視實(shí)際,從互動(dòng)影視的定義、發(fā)展現(xiàn)狀和媒介融合下所具有的媒介特征等,分析互動(dòng)影視遇到的發(fā)展困境,探討互動(dòng)影視的未來(lái)發(fā)展之路。
關(guān)鍵詞:互動(dòng)影視;媒介融合;影游融合
中圖分類(lèi)號(hào):G206.2 文獻(xiàn)標(biāo)志碼:A 文章編號(hào):1674-8883(2020)24-0100-02
一、引言
自21世紀(jì)以來(lái),“媒介融合”一直是新聞傳播領(lǐng)域關(guān)注的焦點(diǎn)之一。最初,“媒介融合”這一概念是為了解決傳統(tǒng)媒體如何適應(yīng)新媒體發(fā)展的問(wèn)題而提出的。但現(xiàn)在所謂的“媒介融合”更多的是指一個(gè)復(fù)合的概念。李奇·高登把“媒介融合”解釋為“媒體科技融合、媒體所有權(quán)合并、媒體戰(zhàn)術(shù)性聯(lián)合、媒體組織結(jié)構(gòu)性融合、新聞采訪技能融合和新聞敘事形式融合”[1]。而互動(dòng)影視就是影視與游戲媒介融合的產(chǎn)物。
二、互動(dòng)影視的定義及發(fā)展現(xiàn)狀
(一)互動(dòng)影視的定義
互動(dòng)影視是一種以分支敘事的方式來(lái)構(gòu)建影視作品的媒介形態(tài)[2]。它將游戲中慣用的交互模式和分支化劇情融入影視制作中,創(chuàng)造出以交互選擇為連接點(diǎn)的獨(dú)特網(wǎng)狀劇情結(jié)構(gòu)。在互動(dòng)影視中,觀眾通常會(huì)扮演一定的角色,以第一視角的沉浸式體驗(yàn)對(duì)交互劇情進(jìn)行自主選擇,以此引出不同的劇情分支,進(jìn)入不同的敘事段落,最后得到不同的結(jié)局。
(二)互動(dòng)影視的發(fā)展現(xiàn)狀
第一,國(guó)外互動(dòng)影視日趨成熟。國(guó)外對(duì)互動(dòng)影視的探索及運(yùn)用較早,且已經(jīng)相對(duì)成熟。早在1967年,就有來(lái)自捷克的互動(dòng)電影《自動(dòng)電影:一個(gè)男人和他的房子》(Kinoautomat:One Man and His House)在蒙特利爾世博會(huì)上放映。在觀看時(shí),觀眾可以按下影廳內(nèi)布置的選擇鍵來(lái)自主選擇,而劇情最終會(huì)按照被多數(shù)人選擇的那一分支推進(jìn)。近幾年,國(guó)際互動(dòng)影視也取得了不錯(cuò)的發(fā)展。2016年上映的法國(guó)互動(dòng)電影《晚班》(Late Shift)是互動(dòng)影視的典型代表之一。在《晚班》中,觀眾需要根據(jù)劇情發(fā)展,在180個(gè)決定主人公命運(yùn)的關(guān)鍵時(shí)刻進(jìn)行自主選擇,解鎖后續(xù)不同的故事劇情,最終可以得到7個(gè)不同的結(jié)局。國(guó)際上類(lèi)似的互動(dòng)影視作品還有很多,如Netflix的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(Black Mirror:Bandersnatch)和《你的荒野求生》(You vs. Wild)以及法國(guó)Quantic Dream工作室的《底特律:變?nèi)恕罚―etroit:Become Human)等,均取得了不俗的成績(jī)。
第二,國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視還在不斷探索。與國(guó)外互動(dòng)影視的相對(duì)成熟相比,國(guó)內(nèi)還在對(duì)其進(jìn)行不斷的探索。橙光游戲算得上國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視的早期探索者之一。橙光游戲成立于2012年,是一個(gè)以交互式游戲?yàn)橹鞯挠螒蚓W(wǎng)站。其游戲一部分來(lái)自對(duì)影視劇的同人創(chuàng)作、對(duì)網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)的改編等,另一部分則是原創(chuàng)游戲作品。在游戲中,玩家可以通過(guò)自主選擇來(lái)解鎖不同的劇情支線,達(dá)到某種數(shù)據(jù)屬性,繼而得到對(duì)應(yīng)的游戲結(jié)局。新穎的游戲方式吸引了大量玩家,一時(shí)風(fēng)靡全國(guó)。近年來(lái),我國(guó)視頻網(wǎng)站也開(kāi)始了對(duì)互動(dòng)影視的探索。2019年,騰訊視頻上線了《古董局中局》的衍生作品《古董局中局之佛頭起源》。該劇是國(guó)內(nèi)首部探險(xiǎn)互動(dòng)劇。之后,騰訊視頻還發(fā)布了移動(dòng)端互動(dòng)閱讀APP“一零零一”。同年,芒果TV推出網(wǎng)綜《明星大偵探》的衍生互動(dòng)微劇《頭號(hào)嫌疑人》;愛(ài)奇藝上線了互動(dòng)影視劇《他的微笑》。除此之外,傳統(tǒng)影視劇也開(kāi)始了對(duì)互動(dòng)影視的探索。在《愛(ài)情公寓5》第13集中,觀眾可以在上帝視角下對(duì)劇中主角的行為進(jìn)行互動(dòng)選擇,以此影響主角的最終命運(yùn)走向?;?dòng)影視的新穎設(shè)置讓原本口碑不佳的《愛(ài)情公寓5》豆瓣評(píng)分大幅上升。
綜合來(lái)看,互動(dòng)影視在國(guó)內(nèi)的發(fā)展還不夠成熟,尚處于不斷探索的上升期。要想與國(guó)外并肩,我國(guó)互動(dòng)影視行業(yè)還有很長(zhǎng)的路要走。
三、媒介融合下互動(dòng)影視的特征
與傳統(tǒng)影視作品相比,媒介融合下的互動(dòng)影視在故事結(jié)構(gòu)、情感體驗(yàn)、參與情境等方面有顯著特征。
(一)故事結(jié)構(gòu)分支化
傳統(tǒng)的影視作品普遍采取直線性的敘事方式,以一定的時(shí)間或者空間為線索,對(duì)整個(gè)故事劇情進(jìn)行邏輯上的推進(jìn)和開(kāi)展。而互動(dòng)影視充分融合了游戲的分支化劇情結(jié)構(gòu),整體故事劇情呈樹(shù)狀分支化分布。以交互選擇為節(jié)點(diǎn),連接豐富的支線劇情,形成無(wú)限延伸的劇情網(wǎng)。這一特性增強(qiáng)了觀眾觀看時(shí)的滿足感。不僅給觀眾帶來(lái)視聽(tīng)體驗(yàn),也帶來(lái)了感官和情感享受。
(二)情感體驗(yàn)沉浸化
在傳統(tǒng)的影視作品中,觀眾大多以旁觀的第三者角度來(lái)觀看整個(gè)劇情。與傳統(tǒng)影視作品淺層次的情感體驗(yàn)不同,互動(dòng)影視的內(nèi)核是沉浸式的情感體驗(yàn),也就是觀眾的“共情”?;?dòng)影視中,觀眾大多以第一視角介入互動(dòng)影視作品,并作出交互性選擇。這些都極大地增強(qiáng)了觀劇代入感,更容易激起觀眾的價(jià)值共鳴和情感共振。
(三)參與情境重復(fù)化
任何影視作品都逃不過(guò)邊際效益遞減規(guī)律的作用。觀眾在對(duì)影視作品進(jìn)行二次、三次觀看之時(shí),期待感和滿足感都會(huì)下降,重復(fù)觀看劇情的欲望就會(huì)越來(lái)越低。與此不同的是,雖然邊際效益遞減規(guī)律對(duì)互動(dòng)影視依然有作用,但互動(dòng)影視卻能夠促進(jìn)觀眾對(duì)于作品的重復(fù)參與。互動(dòng)影視作品有相對(duì)開(kāi)放的結(jié)局,觀眾在達(dá)成一種結(jié)局之后,往往會(huì)繼續(xù)探索其他劇情分支,以獲得更多的沉浸式體驗(yàn)。
四、互動(dòng)影視的發(fā)展困境
縱觀國(guó)內(nèi)互動(dòng)影視作品,大多都比較短小。與國(guó)際相比,制作水平、劇集內(nèi)容等都遜色許多。還處在萌芽探索階段的中國(guó)互動(dòng)影視,在創(chuàng)作、技術(shù)和生產(chǎn)等方面面臨著一系列的挑戰(zhàn)。
(一)創(chuàng)作難度加大,專(zhuān)業(yè)人才欠缺
互動(dòng)影視內(nèi)容的豐富性和多樣性取決于互動(dòng)影視編劇的創(chuàng)造力。傳統(tǒng)影視作品以一條主線為主、多條支線為輔,進(jìn)行故事情節(jié)的邏輯化推進(jìn)和展開(kāi),并且大多只有一個(gè)固定的結(jié)局。而互動(dòng)影視是多條主線共同推進(jìn),且以交互性選擇為節(jié)點(diǎn),把各種不同的劇情支線連接起來(lái),形成網(wǎng)狀的劇情結(jié)構(gòu),最后的結(jié)局也是多種多樣。以國(guó)內(nèi)較為成功的互動(dòng)影視游戲《隱形守護(hù)者》為例,其就有4條主線和100個(gè)分支結(jié)局?!峨[形守護(hù)者》完美結(jié)合了影視劇的人物形象塑造和電子游戲的交互,用電子游戲獨(dú)有的支線玩法和互動(dòng)操作,讓玩家對(duì)歷史有了新的認(rèn)知,提供了傳統(tǒng)游戲不具備的沉浸式情感體驗(yàn),豆瓣評(píng)分也高達(dá)9.6分。但在我國(guó),類(lèi)似《隱形守護(hù)者》這樣的成功案例鳳毛麟角。因?yàn)榫湍壳暗挠耙暰巹臉I(yè)者而言,大多慣用直線性的傳統(tǒng)影視劇的編劇方式來(lái)敘述故事,在故事情節(jié)多條線共同推進(jìn)的思維能力上可能略有欠缺;而目前的游戲編劇雖然擁有多線推進(jìn)的思維,但在影視創(chuàng)作專(zhuān)業(yè)技能上不夠熟練。從互動(dòng)影視的長(zhǎng)期發(fā)展來(lái)看,我國(guó)目前還缺乏既擁有多線推進(jìn)思維又了解影視劇創(chuàng)作的復(fù)合型互動(dòng)影視創(chuàng)作人才。
(二)制作工藝復(fù)雜,技術(shù)不成熟
與傳統(tǒng)影視劇不同,互動(dòng)影視制作工藝更為復(fù)雜,對(duì)技術(shù)的要求更高。我國(guó)早期推出的互動(dòng)影視大多以第五代HTML(以下簡(jiǎn)稱(chēng)為“H5”)為底層架構(gòu)。H5雖然具有輕量化、流暢度高等特點(diǎn),但對(duì)于更高級(jí)、制作更精良的互動(dòng)影視來(lái)說(shuō),這個(gè)技術(shù)基礎(chǔ)是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。Netflix的《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》在制作時(shí)是以開(kāi)源交互式小說(shuō)引擎Twine來(lái)架構(gòu)故事,并且專(zhuān)門(mén)開(kāi)發(fā)了一套具有狀態(tài)追蹤功能的互動(dòng)視頻引擎,來(lái)解決鏡頭銜接生硬等問(wèn)題[2]。雖然近幾年愛(ài)奇藝、芒果TV、bilibili(嗶哩嗶哩)等網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)都加快了對(duì)互動(dòng)技術(shù)的探索,但與國(guó)際相比,我國(guó)的互動(dòng)技術(shù)還不夠成熟,無(wú)法為互動(dòng)影視的長(zhǎng)期發(fā)展提供技術(shù)支持。
(三)制作成本高,投資風(fēng)險(xiǎn)大
如果把傳統(tǒng)影視劇看成是一個(gè)故事,那互動(dòng)影視就是許多個(gè)故事的合集。與傳統(tǒng)影視劇相比,互動(dòng)影視拍攝所需的時(shí)間更長(zhǎng),需要布置的場(chǎng)景更多,需要的演職人員和工作人員也更多,對(duì)后期剪輯等技術(shù)的要求也更高。再加上對(duì)支持的要求,互動(dòng)影視的制作成本飆升。除此之外,我國(guó)互動(dòng)影視還未形成系統(tǒng)化、標(biāo)準(zhǔn)化的生產(chǎn)模式,互動(dòng)影視市場(chǎng)還處在無(wú)秩序狀態(tài)。再加上互動(dòng)影視還屬于新興產(chǎn)業(yè),人們對(duì)其關(guān)注度并不高。結(jié)合互動(dòng)影視的市場(chǎng)情況和發(fā)展現(xiàn)狀來(lái)看,互動(dòng)影視行業(yè)的投資風(fēng)險(xiǎn)較高。在互動(dòng)影視本身盈利能力尚不清晰的情況下,很少有投資方會(huì)貿(mào)然進(jìn)入這一領(lǐng)域。沒(méi)有足夠的資金支持,互動(dòng)影視很難得到長(zhǎng)期發(fā)展[3-5]。
五、結(jié)語(yǔ)
在媒介融合不斷深化、互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)飛速發(fā)展的今天,互動(dòng)影視擁有廣闊的發(fā)展前景。雖然在我國(guó)影視行業(yè)中,互動(dòng)影視呈現(xiàn)出良好的發(fā)展趨勢(shì)和發(fā)展勢(shì)頭,但其面臨的諸多困境同樣不可忽視。目前,互動(dòng)影視在人才儲(chǔ)備、內(nèi)容創(chuàng)作、生產(chǎn)模式等層面還有較大的提升空間。影視公司或互聯(lián)網(wǎng)視頻平臺(tái)在對(duì)互動(dòng)影視進(jìn)行生產(chǎn)探索時(shí),應(yīng)不斷增強(qiáng)故事內(nèi)容的原創(chuàng)性和趣味性,將互動(dòng)影視與VR、AR、5G、人工智能等新興技術(shù)相融合,以此提高互動(dòng)影視的呈現(xiàn)效果和觀眾的觀感體驗(yàn)。同時(shí),利用大數(shù)據(jù)和云計(jì)算技術(shù)對(duì)觀眾進(jìn)行“畫(huà)像”,了解觀眾對(duì)于互動(dòng)影視的審美口味和內(nèi)容偏好,及時(shí)調(diào)整互動(dòng)影視的發(fā)展方向。
參考文獻(xiàn):
[1] 宋昭勛.新聞傳播學(xué)中Convergence一詞溯源及內(nèi)涵[J].現(xiàn)代傳播-中國(guó)傳媒大學(xué)學(xué)報(bào),2006(01):51-53.
[2] 楊揚(yáng),孫可佳.影游融合與參與敘事:互動(dòng)劇的發(fā)展、特征及趨勢(shì)[J].編輯之友,2020(09):75-82.
[3] 孫靜.互動(dòng)電影:電影與電子游戲的跨媒介融合[J].教育傳媒研究,2016(05):78-83.
[4] 李然.引擎電影:媒介融合時(shí)代的“個(gè)人電影”[J].大舞臺(tái),2012(10):182-183.
[5] 吳赟,戴珞珈.媒介融合視域下出版與影視互動(dòng)的多維動(dòng)因與深層機(jī)制分析[J].中國(guó)編輯,2019(05):28-32+56.
作者簡(jiǎn)介:張秋實(shí)(1999—),女,安徽亳州人,本科在讀,研究方向:傳媒經(jīng)濟(jì)。