游戲背景取自兩次蒙古東征日本,但劇情方面還是和真正東征歷史大相徑庭,畢竟游戲嘛,為了娛樂性做出一些魔改也是必要的。雖說整個(gè)游戲背景是放到了蒙古東征日本時(shí)期的對馬島,而主角也是一位重視榮耀的日本武士,不過游戲卻是地地道道的美國產(chǎn),由美國工作室SuckerPunch所制作,因此我們體驗(yàn)到的游戲?qū)嶋H上就是“歪果仁眼中的日本武士”,這類的一種感受。
在經(jīng)歷過更加純正口味的《只狼》后,對馬島確實(shí)少了那么一點(diǎn)味兒。先說角色,就玩過的那么多3A作品來說,男主的丑也算是3A中極少可能出現(xiàn)的稀缺情況了,當(dāng)然也有不少玩家覺得這種形象才是更符合當(dāng)時(shí)的背景,但還是有點(diǎn)讓人不太適應(yīng),好在多看看也就習(xí)慣了……另外在配音方面,游戲也是先配的英文,然后再譯成日文,而中文也是通過英文來翻譯的,角色的嘴型捕捉上也是由老外來負(fù)責(zé)的,可想而知在劇情體驗(yàn)上明明白白的日本人嘴型卻說著英文是那么的違和。
此外游戲還有一些小插曲,畢竟是歪果仁的理解,所以游戲中出現(xiàn)了一些并非蒙古東征時(shí)期應(yīng)有的裝備服飾與武器。拿鎧甲來說,就有非常細(xì)心的玩家發(fā)現(xiàn)了游戲中就出現(xiàn)了具足和南蠻鎧,要知道蒙古東征時(shí)期,日本正是鐮倉時(shí)代,還是以胴丸、腹當(dāng)和大鎧為主的,當(dāng)然還是那句話魔改的東征游戲就不要太過認(rèn)真了。
游戲不論是公布時(shí)還是發(fā)行后實(shí)際體驗(yàn),給人的印象都是非常深刻的,游戲通過某些鏡頭的特寫不難看出,單個(gè)的畫質(zhì)很明顯跟不上時(shí)代,但整體的畫質(zhì)卻美得又讓人無比的驚嘆。當(dāng)鏡井仁騎馬奔馳在對馬島的時(shí)候,隨風(fēng)卷起的衣襟、揚(yáng)起灰塵、嘩嘩作響的竹林、隨風(fēng)飄動(dòng)的楓葉以及整齊搖曳的蘆葦,都讓你沉浸于這個(gè)世界,感受這每一處的一草一木,讓你體驗(yàn)到無與倫比的美感。
游戲加入了“黑澤模式”的風(fēng)格濾鏡,這讓游戲的整個(gè)畫面變成了黑白且充滿噪點(diǎn)以及雪花等特效,以此來模擬上世紀(jì)80年代黑澤明的武士片風(fēng)格,不得不說,這種風(fēng)格仿佛讓我們再次看到一部由黑澤明親自指導(dǎo)的影片。
游戲采用的是開放世界,以整個(gè)對馬島為舞臺,可以騎馬奔跑,也能通過指定點(diǎn)直接傳送,而玩家不僅能夠在游戲世界體驗(yàn)到完整主線,還能接取支線和傳說故事。此外游戲世界全島在初期會(huì)被蒙古軍勢如破竹地占領(lǐng),地圖上到處是被侵占的據(jù)點(diǎn),玩家可以擊殺蒙古士兵收復(fù)據(jù)點(diǎn),同時(shí)拾取各種物資和寶物。
地圖上有很多可以采集的木材和獵殺野豬黑熊等獲得的皮革等素材,這些物資可以用來解鎖服飾、盔甲與武器的外觀和特效,往往為了收集一套好看的外觀會(huì)消耗玩家不少的時(shí)間,畢竟我們都知道帥是一輩子的事,所以多花點(diǎn)時(shí)間也是心甘情愿的。
此外地圖沒有特別的指路雷達(dá),玩家需要到達(dá)什么地方標(biāo)注之后,會(huì)有指引之風(fēng)吹來,只需要跟隨風(fēng)走就能到達(dá)你標(biāo)注之地。此外玩家還能遇到狐貍巢穴和金鳥,前者跟隨巢穴的狐貍能幫你找到稻荷神社,解鎖新護(hù)身符欄與獲得新護(hù)身符,后者能夠帶你找到一些需要幫助的村民。地圖上還有很多諸如砍竹和俳句等小游戲,砍竹可以增加決心(決心在后面會(huì)有介紹)上限,而俳句則是滿足你“詩興大發(fā)”的需求。
游戲的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)非常不錯(cuò),很多云玩家沒辦法實(shí)際體驗(yàn),因此總感覺打擊感不行,但是真正上手的玩家就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲的一招一式都有極強(qiáng)的揮砍體驗(yàn),刀刃切割的反饋十分出色,很容易讓人沉浸在本作獨(dú)特的蕭殺氣氛之中。
游戲提供了非常爽利的對峙模式,操作鏡井仁接近敵人營地入口且沒有進(jìn)入戰(zhàn)斗模式,可以按下對應(yīng)按鍵發(fā)動(dòng)“對峙”,此時(shí)會(huì)進(jìn)入一段電影即視感的“對決”模式,面對敵人看準(zhǔn)時(shí)機(jī)松開按鍵就能使出瞬殺,將敵人斬于刀下。
架勢系統(tǒng),是游戲的一個(gè)獨(dú)有戰(zhàn)斗元素。架勢分為四種,分別為磐石、流水、疾風(fēng)與皎月。戰(zhàn)斗的時(shí)候架勢可以隨時(shí)切換,因?yàn)槊糠N架勢面對不同的敵人都有特效,分別應(yīng)對劍士、盾兵、槍兵與暴兵,可以更加快速地?fù)羝扑麄兊姆烙斐伞笆Ш狻睜顟B(tài)。是的游戲中有著類似《只狼》的招架槽,敵人可以招架所有你發(fā)出的招式,針對敵人使用不同架勢快速消減他們的招架槽,擊破后的“失衡”狀態(tài)就是我們對其展開迅速攻擊之時(shí)。
當(dāng)然敵人有招架槽,我們也有,不過真刀真槍的搏殺,不能一味地防御,我們還需要根據(jù)敵人出招來變通一下才行。除開遠(yuǎn)程的敵人,一般敵人認(rèn)知為普通攻擊、藍(lán)光攻擊和紅光攻擊,普通攻擊與藍(lán)光攻擊我們只需要招架或者反彈即可,而敵人攻擊前出現(xiàn)閃爍紅光的前兆,就一定要馬上躲避,此類攻擊屬于破防重?fù)?,無法被招架或反彈的。
游戲里面一對多的混戰(zhàn)十分常見,而處于混戰(zhàn)的你是十分不利的,所以隨時(shí)要關(guān)注敵人動(dòng)向。在一對多的時(shí)候首先要盡快干掉遠(yuǎn)程弓手,他們準(zhǔn)頭高傷害猛所以一定要先斬殺,而暴兵,雖說他們動(dòng)作較慢,但其普通攻擊傷害也十分可觀,畢竟拿著重武器喲,招都招架不住,另外玩家還要仔細(xì)觀察一下,有些暴兵還拿著類似三眼銃一樣的武器,當(dāng)你混戰(zhàn)的時(shí)候靠近給你來一發(fā),或者直接掄起敲爆你頭,因此一定要觀察每一位敵人,避免自己陷入險(xiǎn)境。
由于對馬島游戲中沒有恢復(fù)道具,僅有的常規(guī)恢復(fù)手段就是決心。決心在血槽上方,每使用一顆決心便能快速回復(fù)生命值,同時(shí)也是傳奇技能消耗資源,而恢復(fù)決心的方法就是完成擊殺、暗殺、招架和彈反等有利的操作了。
隨著鏡井仁的等級提升,名聲更高之后,會(huì)獲得武技點(diǎn),玩家可以在招式下進(jìn)行加點(diǎn)。招式分為武士、架勢和戰(zhàn)鬼三大類,架勢在前面已經(jīng)介紹過,對不同架勢加點(diǎn)能提升該架勢更強(qiáng)能力;武士類技能加點(diǎn)能夠提升攻擊、招架和躲避等,此外還有傳奇與探索部分,傳奇技能需要通過傳說任務(wù)獲得,而探索技能會(huì)增強(qiáng)引路風(fēng)指引探索更多目標(biāo);戰(zhàn)鬼算是游戲一個(gè)重要分類,隨著名聲提高還會(huì)解鎖不同的戰(zhàn)鬼兵器,苦無、黑火藥彈、煙霧彈、粘性彈與風(fēng)鈴,都能在戰(zhàn)斗中給你帶來極大的幫助,小編我最喜歡的就是苦無,耍賴破防杠杠的,混戰(zhàn)非常好用,另外還有演變戰(zhàn)術(shù),多為輔助能力,如射箭加強(qiáng)、暗殺加強(qiáng)、聆聽加強(qiáng)與戰(zhàn)鬼架勢等。
《對馬島之魂》作為一個(gè)歐美廠商開發(fā)的游戲,雖然對武士的榮耀在解讀和理解上依舊存在一定差異,不過游戲在混戰(zhàn)廝殺與搏殺氛圍上確實(shí)有著得天獨(dú)厚的優(yōu)勢,且它所帶給玩家們的沉浸感也是做到了極致。隨著地圖探索范圍慢慢擴(kuò)大,會(huì)發(fā)現(xiàn)大量用心打磨的支線和故事填滿了整個(gè)世界,無論是內(nèi)容還是獎(jiǎng)勵(lì)都讓游戲充滿了魅力。