張德宇
摘 要:我們生活在一個數(shù)字化時代,電腦和手機已經(jīng)成為孩子們生活中的一部分。除了閱讀、寫作和算術(shù),現(xiàn)在的孩子需要的不僅僅是使用電子產(chǎn)品,而是學(xué)會如何編程。不管他們以后選擇的職業(yè)是什么,編程會像閱讀和寫作一樣成為最基本能力之一。在面對復(fù)雜問題時,孩子會像計算機科學(xué)家一樣,把所有的變量因素考慮進去,再逐個分析,直到找到最優(yōu)的解決方法。未來的趨勢是什么,是大數(shù)據(jù),是人工智能,是互聯(lián)網(wǎng)+,這些領(lǐng)域都涉及編程。
關(guān)鍵詞:Scratch;編程教育;創(chuàng)新教育;圖形化編程;創(chuàng)造力
隨著大數(shù)據(jù)和人工智能時代的到來,編程已成為人類未來發(fā)展必不可缺少的技術(shù)之一,科技的發(fā)展使得兒童有更多的機會來接觸編程。而現(xiàn)有的軟件已經(jīng)無法滿足他們,他們希望自己也能創(chuàng)作作品。學(xué)習(xí)編程不僅對數(shù)學(xué)和科學(xué)知識方面有所幫助,而且對語言、創(chuàng)造力等方面都能起到積極和重要的作用。Scratch作為這十年全世界最流行的兒童編程語言,一直延續(xù)著其誕生之初的“輝煌”,并被人們自發(fā)帶到了世界各大洲——從繁華的紐約到貧困的尼日利亞,都有它的身影。
1 我國及國外兒童編程現(xiàn)狀
《中國少兒編程行業(yè)研究報告》顯示,從大約2013年開始孕育、發(fā)展,少兒編程行業(yè)剛走過不過7年時間。實際上,編程教育的興起并非偶然。2017年7月,國務(wù)院發(fā)布《新一代人工智能發(fā)展規(guī)劃》,提出完善人工智能教育體系,在中小學(xué)階段設(shè)置人工智能相關(guān)課程,逐步推廣編程教育。自從教育部明令取消奧數(shù)高考加分之后,2018年初,浙江、上海等地確定把編程作為高考科目正常對待,與理綜科目平齊。南京、天津等地則將編程納入中考特招范圍。其實,在起步稍早的一些教育發(fā)達國家,編程教育的主陣地被限定在學(xué)校內(nèi)的課堂里。2014年,英國成為世界上首個強制在校少年兒童學(xué)習(xí)電腦編程知識的國家。2015年,美國提出計劃10年普及中小學(xué)生編程教育。2019年日本將編程納入小學(xué)必須課程。此后,多個國家相繼將編程納入中小學(xué)必修課程。
2 Scratch編程的起源和歷史發(fā)展
1958年,30歲的西蒙·派珀特(Seymour Papert)在劍橋大學(xué)拿到數(shù)學(xué)博士學(xué)位后,孤身來到瑞士日內(nèi)瓦大學(xué)。這位天才24歲就拿到了數(shù)學(xué)博士學(xué)位。派珀特在日內(nèi)瓦大學(xué)的老師是著名的哲學(xué)家、兒童心理學(xué)家讓·皮亞杰。他已經(jīng)是兒童教育領(lǐng)域享譽全球的大師,他用一生的時間,致力于研究兒童如何形成對世界的認知,旗幟鮮明地提出心理發(fā)展是主體與客體相互作用的結(jié)果。派珀特大受啟發(fā):計算機完全可以對照這些模式和經(jīng)驗,是兼顧玩耍和學(xué)習(xí)的完美載體。他開始深入思考如何利用計算機、數(shù)學(xué)去理解和解釋學(xué)習(xí)者的學(xué)習(xí)與思維。7年之后,派珀特結(jié)束了在日內(nèi)瓦大學(xué)的學(xué)習(xí),來到美國的MIT。在1968年,派珀特發(fā)明了LOGO編程語言。通過這套語言程序,孩子會認識到幾行簡單的代碼可以讓屏幕上的光標(biāo)畫一朵花。這個過程就是提出一種假設(shè),然后去驗證,再去修正得到新的假設(shè)。1985年,派珀特的實驗室開始了和樂高集團的長期合作,樂高機器人便是這個時期合作研發(fā)出來的明星產(chǎn)品。長期接觸導(dǎo)師的LOGO語言,又參與樂高積木的創(chuàng)新研發(fā)的雷斯尼克領(lǐng)導(dǎo)的“終身幼兒園團隊”開發(fā)出了新的圖形化編程工具——Scratch,基于圖形化的編程方式,通過拖拽、拼搭積木的方式,讓整個編程過程更加直觀,就像在玩樂高積木。隨后,Scratch迅速成為風(fēng)靡全球的兒童編程語言,其在線平臺已經(jīng)有超過2000萬注冊用戶,被翻譯成70余種語言,在150個國家里使用。2016年,有超過1.2億人次訪問了該網(wǎng)站,每月有100萬人創(chuàng)建并分享項目。
3 Scratch 編程推動兒童的數(shù)學(xué)、邏輯、創(chuàng)新思維
Scratch是一款由麻省理工學(xué)院(MIT) 設(shè)計開發(fā)的少兒編程工具。其特點是:使用者可以不認識英文單詞,也可以不會使用鍵盤。構(gòu)成程序的命令和參數(shù)通過積木形狀的模塊來實現(xiàn)。用鼠標(biāo)拖動模塊到程序編輯欄就可以了。Scratch不是游戲,是一款可以趣味性的編程軟件,它以圖形化的工具讓孩子拖動即可完成編程,程序已經(jīng)被模塊化的包涵在了這些圖形當(dāng)中,讓孩子可以制作動畫、游戲等,制作完成的動畫還可以導(dǎo)出為動畫。加強孩子興趣的持久力。
3.1 數(shù)學(xué)方面
Scratch 圖形化編程,第一技能方向就是數(shù)學(xué)。我們前面注意到,兒童學(xué)少兒編程,首先注意的就是一個或一些角色在舞臺上的行動——這其中就包括:坐標(biāo)系:舞臺是一個以中心為原點的直角坐標(biāo)系,x軸正方向為右,y軸正方向為上。通過(x,y)坐標(biāo)點,來控制所有角色的位置。事實上,舞臺上還有一個隱含的坐標(biāo)系,通過方向、角度和距離,這是一個極坐標(biāo)系。上下左右的位置,行動操控都是通過角色的坐標(biāo)來實現(xiàn)的。數(shù)據(jù)類型:最常見的是整數(shù)和小數(shù),即實數(shù)集(在Scratch中所有實數(shù)是一個數(shù)據(jù)類型),另外還有布爾類型(真或假)、字符串類型(一段文本)。數(shù)據(jù)的比較:也就是數(shù)學(xué)中三種基本順序,大于、等于和小于。算術(shù)運算:加減乘除是四種基本運算,兒童在編程過程中,常常需要在具體的場景中來運用這四種基本運算。另外還有取模運算和四舍五入。數(shù)學(xué)函數(shù):在編程過程中,兒童將接觸到一些基本的數(shù)學(xué)函數(shù),包括取絕對值,三角函數(shù),對數(shù)函數(shù)以及指數(shù)函數(shù)等??梢苑浅V庇^的通過函數(shù)圖像的自動喵點畫圖及生活應(yīng)用來理解它們。幾何圖形:在編程過程中,一類常見的任務(wù)就是圖形繪制。兒童將大量接觸幾何圖形,并從坐標(biāo)系中進行圖形繪制和操控。
所以這里面有著大量的數(shù)學(xué)學(xué)科內(nèi)容,而且,這些內(nèi)容都在具體的問題和任務(wù)場景中出現(xiàn),既包括基本算術(shù)和幾何圖形知識,也包括函數(shù)以及坐標(biāo)系等中學(xué)數(shù)學(xué)核心概念。通過它們在具體任務(wù)中的應(yīng)用,兒童不僅操控了這個虛擬世界,而且會切身鍛煉到、應(yīng)用到數(shù)學(xué)知識和能力。
3.2 邏輯方面
編程的基礎(chǔ),既有數(shù)學(xué),也有邏輯。邏輯思維能力,是兒童發(fā)展的一個基本能力,兒童編程,可能是第一次對兒童正式的、系統(tǒng)的進行邏輯方面的鍛煉。
邏輯變量:起點就是邏輯變量或事件的真或假。真或假是邏輯世界的兩個基本值。比較邏輯:對于用比較判斷的邏輯,是兒童有直接經(jīng)驗并可以學(xué)習(xí)的基本邏輯判斷,大于、等于、小于三種邏輯判斷。事件邏輯:其次是事件邏輯,基于事件的判斷,也是兒童比較熟悉的。少兒編程用幾種基本的事件模式,來生成事件判斷語句。在Scratch中都是以“觸碰”為核心動作來構(gòu)建的。邏輯運算:在簡單的邏輯推理中,三種基本邏輯運算是最重要的基礎(chǔ)。即與邏輯、或邏輯和非邏輯——這三種基本邏輯在少兒編程中大量的使用到。邏輯控制:然后就是一組邏輯控制,包括條件判斷、循環(huán)控制和等待。這些既是少兒編程的基本邏輯控制語句,也是邏輯思維鍛煉的一個基本工具。
所以,在兒童編程中,邏輯思維的訓(xùn)練是一個基本訓(xùn)練,這也是程序設(shè)計及計算機科學(xué)方向的一個基本核心特征。兒童將在大量的問題解決和任務(wù)控制中,形成系統(tǒng)化的有邏輯的解決方案。突出鍛煉到兒童的邏輯思維能力。
3.3 設(shè)計思維
設(shè)計思維是人們提出的對未來社會有重大意義的思維方式,它是一種面向問題解決的、創(chuàng)新的系統(tǒng)思維方法。這也是屬于STEM課程方向內(nèi)少兒編程的優(yōu)勢之一。我們的兒童將學(xué)會系統(tǒng)的思維方法來分析、分解問題(需求),并通過綜合的資源來解決問題。
基本設(shè)計:在Scratch的編程世界中,任何一個問題需求或任務(wù),都需要在背景、角色及行為上進行思考和分解。它們是這款編程工具提供的基本視角和思維框架。角色表達:在角色的行為表達過程中,基本的表達工具是外觀圖形的控制和聲音音樂的控制(Scratch提供21種樂器的模擬)。一個角色的外在行為和表達,無非這些方面。交互邏輯:在事件過程中,背景、角色、行為所組成的一個完整世界中,核心邏輯是通過它們交互來完成的。除了程序所控制的軟件層面的交互之外,Scratch還提供豐富指令對計算機外部設(shè)備(如鼠標(biāo)、鍵盤)以及外部的自動化控制元件的操作能力,這使得少兒編程的解決問題方式,擴展到了硬件層面,擴展到了生活中的自動控制層面。
所以,兒童編程是一個具有豐富資源和場景可能性的學(xué)科方向,以驅(qū)使兒童深入的、創(chuàng)新的考慮問題的解決方法,并鍛煉到兒童的設(shè)計思維。隨著問題的復(fù)雜度,以及兒童問題解決方案的復(fù)雜度,和方案中操控設(shè)備復(fù)雜度的提升,兒童的設(shè)計思維能力在不斷提升。
4 結(jié)語
Scratch編程培養(yǎng)孩子的創(chuàng)造力最大的挑戰(zhàn)不在于“培養(yǎng)創(chuàng)造力”,而在于能夠營造讓創(chuàng)造力生根、發(fā)芽、茁壯成長的環(huán)境。家長們可以圍繞以下五點營造環(huán)境:imagine(想象):給出一個想法,讓孩子去天馬行空;create(創(chuàng)造):通過創(chuàng)造將想象的東西和現(xiàn)實結(jié)合起來;play(動手玩):孩子親自動手使用工具和材料創(chuàng)作項目;share(分享):孩子將完成的項目分享給其他人;eflect(反思):在分享后,對項目的反思和改進。
這五個部分其實就是創(chuàng)新學(xué)習(xí)螺旋模型。在這個過程中,孩子們會不斷產(chǎn)生新的想法,然后開始螺旋學(xué)習(xí),不斷在想象、創(chuàng)造、玩耍、分享和反思的循環(huán)。在螺旋模型的每一次迭代,你都會找到支持孩子們創(chuàng)意學(xué)習(xí)的新的機會。Scratch的成功,與皮亞杰終其一生研究的兒童成長理論密不可分:對活動和交互的重視、讓孩子在玩耍中不斷創(chuàng)建和調(diào)整心智模式。Scratch編程引領(lǐng)了兒童在編程教育和創(chuàng)新教育的前瞻方向,編程教育推動了創(chuàng)新教育的發(fā)展。
參考文獻
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