郭東明
在游戲發(fā)展歷程中,二戰(zhàn)這一被用爛了的題材現(xiàn)如今已屢見不鮮,而歷史悠久的回合制戰(zhàn)棋玩法同樣也很難讓人和新穎一詞聯(lián)系起來(lái)。但同時(shí)含有這兩大元素的《斷線》,卻能令人感受到一種不同尋常的魅力。
在Steam平臺(tái)里,《斷線(Broken Lines)》這款剛剛上架不久的策略戰(zhàn)棋類SLG并沒有顯得多么起眼,甚至,說它并不能很好地取悅大部分玩家也不為過。
但就是就是這樣一款并未獲得多少關(guān)注的游戲,在其發(fā)售2個(gè)月后卻依然如官方所承諾的那樣如期更新了官方中文。這對(duì)于國(guó)內(nèi)絕大多數(shù)SLG游戲的受眾人群而言,無(wú)疑更加容易理解劇情的一道福音。
其實(shí)站在開發(fā)者的角度來(lái)想,他們完全可以輕而易舉地找到關(guān)注度、疫情或者文本量大等無(wú)可厚非的跳票理由,但PortaPlay卻并沒有讓對(duì)這款游戲感興趣的中國(guó)玩家等待太久———盡管這群人的數(shù)量并不算多。
東拼西湊的臨時(shí)小隊(duì)
《斷線》是一款以二戰(zhàn)野史為故事題材,策略戰(zhàn)棋為主要玩法的游戲。它講述了1944年的一支英軍小隊(duì),在經(jīng)歷了意外的墜機(jī)事件后所發(fā)生的一系列撲朔迷離的故事。
這支由幸存者組成的臨時(shí)小隊(duì)并不像其他二戰(zhàn)游戲那樣作戰(zhàn)高效、配合默契,而是各自有各自的性格、各自有各自的定位、各自有各自的人物關(guān)系。玩家需要指揮他們擊敗敵人,最終逃出生天。
在游戲玩法上,《斷線》在傳統(tǒng)策略戰(zhàn)棋的固有模式下還加入了大量的即時(shí)戰(zhàn)略要素。玩家在完成每一輪的精確調(diào)度后,都會(huì)有一個(gè)8秒鐘無(wú)法操控的自由戰(zhàn)斗時(shí)間,籍此來(lái)將兩軍交接的即時(shí)戰(zhàn)場(chǎng)更加直觀地呈獻(xiàn)給玩家。
這種汲取了2種創(chuàng)意的設(shè)計(jì)既是《斷線》的玩法核心,又是這款游戲真正新奇且出彩的地方。因?yàn)樗冉o予了玩家回合制游戲的充裕思考布局時(shí)間,又讓游戲的交戰(zhàn)過程猶如RTS作品那般的瞬息萬(wàn)變。
一次巧妙的結(jié)合無(wú)疑為游戲玩法注入了靈魂,而在其他方面,《斷線》也加入了很多頗有意思的元素,讓游戲的整體內(nèi)容顯得相得益彰。比如,該作并沒有明確的職業(yè)劃分,而是交由玩家來(lái)為每名角色安排合適的職責(zé)。
作戰(zhàn)勇敢的角色使用霰彈槍突破,喜歡獨(dú)來(lái)獨(dú)往的則是狙擊手的不二人選。在此基礎(chǔ)上,玩家還需要考慮成員之間的人際關(guān)系。性格相合的2名成員一同執(zhí)行任務(wù)相對(duì)來(lái)說會(huì)配合更加得當(dāng),反之則是互相掣肘,得不償失。
正因?yàn)橛辛诉@種頗具真實(shí)感的設(shè)計(jì),所以在玩《斷線》時(shí)不僅要在戰(zhàn)場(chǎng)上深思熟慮地做出每一步戰(zhàn)術(shù)行動(dòng),而且還得做好執(zhí)行任務(wù)之前的各種準(zhǔn)備。只有具備多方面思維能力的玩家,才能輕松應(yīng)對(duì)各種各樣未知的敵人。
充滿危險(xiǎn)與未知的求生之旅
雖然當(dāng)下的玩家對(duì)大多數(shù)二戰(zhàn)題材的游戲早已審美疲勞,但《斷線》在整體世界觀的構(gòu)架上卻表現(xiàn)的不落俗套。二戰(zhàn)野史這一題材給予了制作組們充分的發(fā)揮空間:如果拋開武器裝備不談,很難想象這是一款二戰(zhàn)游戲。
舉例來(lái)說,玩家在游戲中所遇到的敵人雖然使用的是清一色的德械,但無(wú)論是從服裝還是話語(yǔ)中來(lái)判斷他們都不像是納粹。他們帶著詭異的防毒面罩,大規(guī)模的制造毒氣,但玩家卻并不知道其身世和目的所在。
如果說《斷線》的具體玩法是圍繞著戰(zhàn)術(shù)層面來(lái)構(gòu)建,那么它的敘事方式則是通過戰(zhàn)略來(lái)展開。因?yàn)樗噍^于同類型游戲,既沒有最終目標(biāo),也沒有明確的劇情導(dǎo)向,玩家需要在小隊(duì)成員中采納意見,決定故事的發(fā)展路線。
也正是由于這種“N選1”式的關(guān)卡設(shè)計(jì)存在,所以玩家在一周游戲時(shí)并不具備到邊到角探索全地圖的條件。因此,是一意孤行的揭開敵軍的秘密,還是盡快地尋找逃離險(xiǎn)境的機(jī)會(huì),都需要玩家一次次地做出抉擇。
除了必要的行進(jìn)路線選擇外,玩家還要應(yīng)對(duì)士氣低迷、物資匱乏、突發(fā)事件以及遭遇敵軍等。而這些因素也會(huì)或多或少影響著玩家們做出的下一步?jīng)Q策,畢竟要是連最基本的生存都保證不了,只是一味地尋求逃離并無(wú)意義。
帶領(lǐng)8人小隊(duì)在這條不歸路上漸行漸遠(yuǎn),極力避免犧牲、避免士氣過低,在兩難之中做出選擇,最大程度保證團(tuán)隊(duì)的有生力量……為了達(dá)成心目中的那個(gè)相對(duì)理想結(jié)局,玩家不得不在《斷線》中一次次的掙扎與努力。
或許僅僅一次突發(fā)事件,事情就會(huì)向玩家難以控制的地步發(fā)展;又或許許歷經(jīng)千難萬(wàn)險(xiǎn)達(dá)到零犧牲,最終獲得的卻并不是good ending。而這一切,恰恰就是《斷線》所講述劇情內(nèi)容的深層部分。
正所謂真正的戰(zhàn)爭(zhēng),從來(lái)都沒有贏家可言。
硬核、慢熱、不科學(xué)而獨(dú)特
從《斷線》整體的設(shè)定來(lái)說,大家不難看出該作是一款有一定難度門檻的游戲。人物脆弱的血量加上多次倒地永久死亡的設(shè)定,使玩家做出每一步行動(dòng)都需要仔細(xì)考量,繼而導(dǎo)致游戲節(jié)奏變得有些緩慢。
雖說結(jié)合了策略戰(zhàn)棋和即時(shí)戰(zhàn)略之所長(zhǎng)的該作能讓人眼前一亮,但要將其戰(zhàn)斗過程與《英雄連》等傳統(tǒng)RTS相比,《斷線》無(wú)論是音畫表現(xiàn)還是激烈程度都要稍遜一籌,且敵人種類與武器種類也較為單一。
但相較于傳統(tǒng)的戰(zhàn)棋策略而言,《斷線》下達(dá)命令之后8秒內(nèi)不能操作的設(shè)定又讓戰(zhàn)斗的可控性急劇降低。事實(shí)上在很多采用了半即時(shí)制戰(zhàn)斗的美式RPG中,“暫停下達(dá)命令”都是很重要的策略組成。
除此之外,該作在平衡性方面也顯得有些“不科學(xué)”,沖鋒槍的短CD壓制技能效果堪比機(jī)槍,相比之下瞄準(zhǔn)時(shí)間極長(zhǎng)、地形要求苛刻的狙擊手就顯得相當(dāng)雞肋,完全不如全員自動(dòng)武器來(lái)得實(shí)在。
呈現(xiàn)給SLG玩家的一場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)
盡管《斷線》并不是一款能被稱為“神作”的游戲,也存在著很多或大或小的問題,但作為一款獨(dú)立游戲來(lái)說,《斷線》的表現(xiàn)終歸是瑕不掩瑜。
雖說受制于游戲體量的限制,《斷線》并沒有通過太多的過場(chǎng)動(dòng)畫來(lái)表述劇情,就連人物配音也只是一筆帶過。但官方在人物的刻畫方面如同《極樂迪斯科》那般采用了大量對(duì)話、文本堆砌的處理方式,依然能令人在字里行間清楚感受到每名角色的獨(dú)特性格,讓玩家明白自己指揮的并不是沒有感情的戰(zhàn)斗機(jī)器,而是在另一個(gè)不知名次元中真實(shí)存在的“人”。
也許對(duì)于國(guó)內(nèi)玩家來(lái)說,它那風(fēng)格強(qiáng)烈的美漫畫風(fēng)以及緩慢的游戲節(jié)奏并不能被大多數(shù)人所接受,但如果你是喜愛二戰(zhàn)題材、喜愛SLG游戲的玩家,那《斷線》絕對(duì)算得上是近期值得慢慢欣賞的一部戰(zhàn)爭(zhēng)藝術(shù)作品。