羅才華,黃悅婷
(羅定職業(yè)技術(shù)學(xué)院信息工程系,廣東 羅定 527200)
隨著經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展與人民對美好生活的向往,國民對文化的消費(fèi)能力逐漸增強(qiáng),文化產(chǎn)業(yè)占國內(nèi)生產(chǎn)總值比例也越來越高[1](如圖1所示)。其中游戲產(chǎn)業(yè)數(shù)值更是一路飆升,截至2018年末,全球的游戲市場總體規(guī)模達(dá)到了8 093.9億的人民幣,據(jù)中國產(chǎn)業(yè)信息網(wǎng)預(yù)測,往后幾年全球游戲市場規(guī)模還會繼續(xù)擴(kuò)大,但增速減緩[2](如圖2所示)。
圖1 2012-2017年中國文化產(chǎn)業(yè)增加值及占GDP比例
隨著《2019年全球游戲行業(yè)白皮書》的發(fā)布和國內(nèi)游戲版號審核的常態(tài)化,國產(chǎn)游戲紛紛選擇出海,對外輸出國產(chǎn)游戲??墒墙陙黹_發(fā)的國產(chǎn)游戲越來越?jīng)]有深度,加之政策的約束和游戲分級政策未落實(shí),造成題材與類型的限制,難以滿足大眾對游戲世界的探索好奇心,從而引發(fā)大眾對游戲的失望。
圖2 2015-2022年全球游戲市場規(guī)模
如何把人物塑造得深入人心、產(chǎn)生共鳴;如何把場景展現(xiàn)得真實(shí)、身臨其境又賦予藝術(shù)色彩;如何利用數(shù)字媒體藝術(shù)在豐富游戲美術(shù)內(nèi)容的同時,又賦予游戲角色生命,使游戲場景既貼近真實(shí),又突破現(xiàn)實(shí)。這些都是游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師和游戲制造商亟需思考和解決的問題。
數(shù)字媒體藝術(shù)是一個跨人文、自然和社會科學(xué)的綜合性、交叉學(xué)科,涉及造型藝術(shù)、藝術(shù)設(shè)計(jì)和計(jì)算機(jī)技術(shù)等內(nèi)容,“數(shù)字”彰顯科技,“媒體”指明行業(yè),“藝術(shù)”明確應(yīng)用領(lǐng)域。而游戲美術(shù)是CG藝術(shù)(指依靠電腦、攝影科技、設(shè)計(jì)與繪畫軟件等進(jìn)行創(chuàng)作的藝術(shù)作品)的一個分支,是游戲制作的重要組成部分,不同崗位的游戲美術(shù)師通過各種軟件引擎和技術(shù)技巧,共同協(xié)作完成一部完整的游戲。數(shù)字媒體藝術(shù)是游戲美術(shù)的基礎(chǔ),游戲美術(shù)是數(shù)字媒體藝術(shù)的具體呈現(xiàn),兩者相互依存、相互促進(jìn)。
數(shù)字媒體藝術(shù)包含了造型藝術(shù)、藝術(shù)設(shè)計(jì)和計(jì)算機(jī)設(shè)計(jì)等內(nèi)容,對數(shù)字游戲極為重要。游戲的人物設(shè)計(jì)是游戲的主要組成部分,人物設(shè)計(jì)主要圍繞著情節(jié)、動作等方面來進(jìn)行,發(fā)揮設(shè)計(jì)師的想象力和靈感,從人物性格、氣質(zhì)、生活中構(gòu)思出人物的服飾、相貌和身材。甚至可以是以任何形態(tài)存在的虛實(shí)人物,人物與玩家直接溝通和交流,帶給玩家最直接的視覺沖擊。
游戲人物分為兩種:一種是不被玩家操控的角色,由游戲設(shè)計(jì)者設(shè)定其所有的語言、動作的角色,如《只狼:影逝二度》中的永真和老人雕刻師,他們身為游戲中的NPC(游戲中非玩家角色),從他們的傳統(tǒng)服飾上體現(xiàn)了當(dāng)時的游戲背景處于日本戰(zhàn)國時期戰(zhàn)火繚亂社會蕭瑟的時代,從神情的刻畫來突出社會的矛盾,人們對戰(zhàn)亂的厭惡和當(dāng)朝執(zhí)政者的失望(如圖3所示)。另一種是由玩家根據(jù)自己的意愿來進(jìn)行操控的角色,如《風(fēng)之旅人》中玩家扮演的無名旅人需要翻山越嶺、冒著風(fēng)沙雪水去飛躍那座高山,故而旅人是身著長袍、頭戴面罩,作為飛行能力的體現(xiàn)點(diǎn)睛之筆在于那條圍巾,每當(dāng)旅人在空中飛起來的時候,在圍巾上飛舞著發(fā)光的之前收集的紙片人,向著那遠(yuǎn)處的高山飛去,風(fēng)沙也不可阻擋。而通過喚醒碑文、收集東西,圍巾就會變長、飛行時間也會變長,可見旅者的服裝是會出現(xiàn)變化的,當(dāng)玩家收集了所有的東西、領(lǐng)略了一路的碑文后,紅袍就會變白,成為那座高山的一員(如圖4所示)。
圖3 《只狼》中的人物老人雕刻師
《刺客信條2》中玩家操控的人物角色艾吉奧在人物造型設(shè)計(jì)中體現(xiàn)了意大利文藝復(fù)興時期意大利貴族家庭的服飾風(fēng)格,紅白褐的衣服配色使得視覺有沖擊感,傳統(tǒng)刺客風(fēng)格的兜帽和褐色披肩又展示了刺客的低調(diào),增強(qiáng)游戲代入感(如圖5所示)。而《只狼:影逝二度》中的人物只狼身著的衣服很殘舊,顏色就像是沾上了血液洗不掉一樣,用的偏暗一點(diǎn)的色調(diào),玩家可以感受到當(dāng)時日本戰(zhàn)火連天的蕭瑟場景,看到義肢中藏有暗器和繩索,方便暗殺和行動,非常符合忍者的形象,從造型的設(shè)計(jì)亦能突顯某個時代背景和游戲的風(fēng)格(如圖6所示)。由此看來,造型的設(shè)計(jì)是可以表現(xiàn)角色的技能和游戲的機(jī)制,亦可以突顯某個時代背景和游戲的風(fēng)格。
圖4 《風(fēng)之旅人》
圖5 《刺客信條2》中的人物艾吉奧
數(shù)字媒體藝術(shù)所使用的建模軟件例如3dmax、zbrush等對游戲角色動畫起決定性作用。在游戲制作中,3dmax是最基礎(chǔ)的軟件應(yīng)用,有著多種的建模工具,而不同的工具就有不同的功能,各型各色的建模都由3dmax開始[3]。接觸游戲建模前,必須熟練初級模型的制作方法,掌握幾何建模、多邊形建模技術(shù)。而zbrush是一款數(shù)字雕刻建模軟件,以最為先進(jìn)且符合設(shè)計(jì)者習(xí)慣著稱[4]。這款軟件的使用代表了3D建模的革命,在其他軟件看來建造復(fù)雜的生物造型與肌理是非常難的,但對于zbrush而言是非常輕松的,不僅如此,還可以把細(xì)微復(fù)雜的細(xì)節(jié)導(dǎo)出法線貼圖和其他軟件一起使用,起到了很好的輔助作用。
圖6 《只狼》中的人物忍者——狼
角色動畫是在游戲中有著不可替代的重要位置的藝術(shù)設(shè)計(jì),除了符合游戲的定位以外和造型設(shè)計(jì)也有很大的關(guān)聯(lián),不僅要準(zhǔn)確地體現(xiàn)游戲中的特定場景,還要突出人物的性格、和情感。在《荒野大鏢客2》中,游戲的背景設(shè)定為19世紀(jì)的90年代,美國西部引起了礦業(yè)開發(fā)的狂潮,蠻荒的西部世界正在向著文明城市過渡,舊世界和新世界進(jìn)行著沖突。原本住在西部的牛仔們被迫融入新世界,但西部的野蠻始終不被文明世界接納,導(dǎo)致這些西部團(tuán)體破碎,游戲里的牛仔們,每個人走路時都是非常自信地挺直了腰板,戴著那頂醒目的帽子,時時刻刻以自己是西部牛仔為榮,一些不愿順著時代改變成為了不法之徒,但始終熱愛在大地馳騁(如圖7所示)。在故事的結(jié)尾,主角亞瑟戴著那頂醒目的帽子,騎上馬英勇赴死,最后躺在山上看著遠(yuǎn)處的日出,呼吸漸漸減弱(如圖8所示)。這段CG動畫讓人無比唏噓,曾經(jīng)的西部之光已經(jīng)黯淡直到消逝,而新的世界才剛剛開始。
《底特律:變?nèi)恕分v述的是一個仿生人群體各司其職服務(wù)人類的社會,從3個不同職業(yè)的仿生人的經(jīng)歷來突出其與人類的矛盾,到底是要爭取人權(quán)還是做一個只會接收命令的機(jī)器,當(dāng)仿生人首領(lǐng)馬庫斯手握旗幟帶領(lǐng)仿生人游行、戰(zhàn)斗的時候,當(dāng)馬庫斯成功解放一個囚禁仿生人的集中營站在高處發(fā)表講話的時候,當(dāng)卡拉為了保護(hù)遭受家暴的小女孩而打破程序束縛的時候,當(dāng)被設(shè)定抓捕異常仿生人的康納最后為仿生人獻(xiàn)出生命,他們在覺醒后做了一次又一次的嘗試,每一段動畫都沉沉地打動了玩家,引人深思[5]。
圖7 《荒野大鏢客2》中的西部牛仔
圖8 《荒野大鏢客2》中虛弱的亞瑟
角色動畫對互動電影式游戲有著重要影響,而這類游戲慢慢興起,通過VR與AR技術(shù)將會使這類游戲上升成“沉浸式電影游戲”[6],屆時斯皮爾伯格導(dǎo)演的電影《頭號玩家》里的“綠洲”將會成為現(xiàn)實(shí)。
數(shù)字媒體藝術(shù)包含了三維空間設(shè)計(jì)、色彩的運(yùn)用、建模軟件的應(yīng)用等??臻g和色彩是游戲場景的基礎(chǔ),空間和色彩相輔相成。運(yùn)用好色彩更是使場景有質(zhì)的提升,使其更加逼真、貼近現(xiàn)實(shí),運(yùn)用好數(shù)字媒體軟件從而在創(chuàng)作場景時操作嫻熟、節(jié)省不必要的資源和時間。游戲場景能夠?yàn)橛螒蚪巧峁┛臻g,進(jìn)行探索和體驗(yàn)虛擬世界,搭載著游戲人文背景與地理環(huán)境,促進(jìn)游戲劇情的進(jìn)展、烘托玩家和角色的情緒、渲染敘事的氣氛。
游戲場景設(shè)計(jì)通過色彩的明亮暗淡、冷暖色調(diào)營造游戲所需要的氣氛;通過不同的材質(zhì)和光影打磨空間,增強(qiáng)空間的層次感,構(gòu)建游戲場景的空間氛圍。游戲場景設(shè)計(jì)中有多種空間,例如景深空間、平面空間、物理空間、心理空間等。其中,景深空間是為了增強(qiáng)玩家的視覺效果、提高畫面總體立體感與層次感;平面空間構(gòu)成更為簡單,無須透視關(guān)系,主要針對的是二維空間效果;物理空間是設(shè)計(jì)者把虛擬的世界觀呈現(xiàn)在游戲場景中;心理空間的表達(dá)在游戲場景設(shè)計(jì)中有一定的難度,因?yàn)樾睦砜臻g是不存在的空間,但玩家和設(shè)計(jì)者卻能感受到游戲給予的反饋[7]。
《刺客信條》系列將歷史場景運(yùn)用的非常好,不管是文藝復(fù)興、美國南北戰(zhàn)爭、法國大革命還是英國維多利亞統(tǒng)治中期,都能將當(dāng)時的當(dāng)?shù)靥卣髡宫F(xiàn)出來,如圖9所示。由這些場景玩家可以了解到那個時代的歷史事件,讓玩家沉浸在當(dāng)?shù)氐娜宋臍庀⒅?。利用三維場景建模在保證和現(xiàn)實(shí)相差不大真實(shí)地向玩家展示時代的風(fēng)貌,為了貼近游戲設(shè)定的時間背景里的城市風(fēng)貌,制作團(tuán)隊(duì)會對當(dāng)?shù)氐慕ㄖ绕涫枪适掳l(fā)生的重要地進(jìn)行實(shí)景拍攝采集進(jìn)行一比一建模。其中最出名的莫過于《刺客信條:大革命》中的巴黎圣母院,曾為其設(shè)計(jì)的Caroline Miousse花費(fèi)2年時間還原巴黎圣母院,細(xì)節(jié)到每一塊石頭,如圖10所示。在巴黎圣母院被燒毀之后,許多玩家就在游戲中領(lǐng)略巴黎圣母院的風(fēng)采,時間或許可以使許多東西褪色、消失,但游戲可以使物質(zhì)文化建筑永遠(yuǎn)的保留在其中。
圖9 《刺客信條》系列中的歷史場景
圖10 《刺客信條:大革命》中的巴黎圣母院場景
游戲人物、游戲角色動畫、游戲場景等游戲美術(shù)的視覺效果中都運(yùn)用了數(shù)字媒體藝術(shù)。通過zbrush、3dmax等建模軟件,經(jīng)過渲染和細(xì)節(jié)、拼湊、重組來構(gòu)建現(xiàn)實(shí)效果,實(shí)現(xiàn)游戲中的真實(shí)體驗(yàn)。在很多情況下,角色設(shè)計(jì)通常具有非常強(qiáng)的寫實(shí)感,可以賦予角色生命。游戲場景搭載著游戲人文背景與地理環(huán)境,促進(jìn)游戲劇情的進(jìn)展、烘托玩家和角色的情緒、渲染敘事的氣氛。要清楚了解游戲處于哪一個時代背景,根據(jù)游戲所需的時代背景來設(shè)計(jì)場景各部分的大致結(jié)構(gòu),建筑、材料和裝飾風(fēng)格體現(xiàn)時代特征。利用好這些技術(shù)打造有意義的藝術(shù)品,國產(chǎn)游戲才能更好的走向世界,被全球游戲界認(rèn)可。