李棟寧
(江南大學(xué) 設(shè)計(jì)學(xué)院,江蘇 無(wú)錫 214122)
基于各要素之間的結(jié)構(gòu)關(guān)系和運(yùn)行方式的VR影像敘事使作品的展開(kāi)方式因人而異,VR影像的生產(chǎn)方式和性質(zhì)也由此決定。體驗(yàn)主體以一種“親歷者”的身份進(jìn)入影像的客體世界,暢游其間并實(shí)現(xiàn)主客體的交融互動(dòng),這個(gè)過(guò)程也是主客體之間建立起溝通關(guān)系并磨合與交流的過(guò)程。VR影像敘事與傳統(tǒng)影像敘事的根本差異,就在于其內(nèi)在的從察識(shí)、親歷到選擇的基本敘事機(jī)制。從認(rèn)知到改寫(xiě),從敘事的旁親歷者到被納入敘事的結(jié)構(gòu)中成為敘事的主角,以親歷者的角色主動(dòng)介入、具身身份的展開(kāi)與自主自在的選擇,引發(fā)了影像敘事的本質(zhì)性變革。
VR影像的虛擬場(chǎng)景與親歷者實(shí)現(xiàn)融合的可行性,是親歷者的觸發(fā)與激活行為成為可能的前提。傳統(tǒng)影像敘事,被柏拉圖界定為“模仿”的敘事,即便其發(fā)展出蒙太奇、長(zhǎng)鏡頭等敘事手法,依舊是對(duì)某一既定事件的描述,是對(duì)“理念”的模仿,是完形敘事內(nèi)容的呈現(xiàn),更是基于創(chuàng)作者視角的二維敘事。在傳統(tǒng)影像敘事中,人物、故事與場(chǎng)景的自行演繹是敘事的全部?jī)?nèi)容。觀眾作為被動(dòng)的接受者,被屏幕隔離在完整自足的敘事世界之外。觀影者獲取影像,本質(zhì)上是單方面接受,由影像激起觀影者的心理共鳴,進(jìn)而產(chǎn)生情感共相。影像的刺激使得大腦細(xì)胞聚集為活躍的主節(jié)點(diǎn),并產(chǎn)生連帶效用以激活更深層次的意識(shí),故被蘇珊·格林菲爾德稱為“擲石效應(yīng)”。安德烈與弗朗索瓦將影像敘事概括為“世界的簡(jiǎn)單重復(fù)”與“已知的敘事進(jìn)行對(duì)比”,是影像通過(guò)對(duì)現(xiàn)實(shí)的“模仿”,以動(dòng)態(tài)的二維空間展現(xiàn)時(shí)間與空間的變化,從而引起親歷者共情的幻相。因此這種敘事在共情基礎(chǔ)上的同構(gòu)性,是單向度的,且充滿了神秘虛幻的色彩。它在被置于屏幕內(nèi)外的影像與觀眾之間,構(gòu)建起一個(gè)可共情的封閉性的敘事語(yǔ)境。
在虛擬影像的敘事中,虛擬影像與親歷者建立起了梅洛·龐帝所提出的“正式通過(guò)我和‘事物’的關(guān)聯(lián),我才認(rèn)識(shí)到自己”的認(rèn)知同構(gòu)關(guān)系。親歷者在主動(dòng)參與敘事的過(guò)程中建立起基于自我認(rèn)知的新敘事模型,其敘事的同構(gòu)性包含了兩個(gè)部分。一方面,VR影像展現(xiàn)的是一個(gè)虛擬的多維空間,具有引起體驗(yàn)者共鳴的預(yù)置可能。親歷者在進(jìn)入場(chǎng)景的瞬間,經(jīng)驗(yàn)的“先驗(yàn)感知范疇”將其大腦神經(jīng)激活,大腦根據(jù)既往的經(jīng)驗(yàn)建構(gòu)認(rèn)知模型,給出對(duì)應(yīng)于影像的反應(yīng),從而觸發(fā)與激活VR影像的敘事進(jìn)程。這一現(xiàn)象被格式塔心理學(xué)解釋為“心物同構(gòu)”,即親歷者的心靈與VR影像之間存在著異質(zhì)同構(gòu)的關(guān)系,亦被柯勒認(rèn)為是被經(jīng)驗(yàn)的知覺(jué)形式與精神興奮反應(yīng)的“心物同形”,庫(kù)爾特·考夫卡認(rèn)為是“心物場(chǎng)”中的“同形”關(guān)系,阿恩海姆則將其表述為視知覺(jué)中“同種力”推動(dòng)下的“異質(zhì)同構(gòu)”。上述所謂“心物同構(gòu)”等認(rèn)知理論之于VR影像,即是親歷者不斷將外部環(huán)境的規(guī)律帶入感知層面,形成親歷者的“知覺(jué)范疇”。當(dāng)親歷者感知到熟悉或能引起共鳴、觸發(fā)情感的景象時(shí),預(yù)先存在于親歷者大腦神經(jīng)網(wǎng)絡(luò)中的意識(shí)反應(yīng),將其潛意識(shí)以具身的身份代入虛擬影像場(chǎng)景中。另一方面,VR影像亦同構(gòu)于親歷者的認(rèn)知意識(shí)中,親歷者內(nèi)在意識(shí)的目的性與具象的VR影像同構(gòu)為一,形成親歷者主觀認(rèn)知的觸發(fā)點(diǎn)。由于親歷者的認(rèn)知中包含了物質(zhì)與心理的映射與聚合,給予親歷者極大程度的感知刺激和深層次的敘事認(rèn)知,充分實(shí)現(xiàn)了虛擬影像的逼真性與臨境感。這種“擲石效應(yīng)”并不只是VR影像在體驗(yàn)者心理上產(chǎn)生的陣陣漣漪,更是以“心物同構(gòu)”為基礎(chǔ)的主體與客體目的性的合一,是兩個(gè)不同維度空間互生波瀾所構(gòu)建出的情感觸發(fā)與敘事認(rèn)知。
VR影像的敘事認(rèn)知,也因亟待親歷者觸發(fā)這一事實(shí),亦趨復(fù)雜。當(dāng)親歷者進(jìn)入到虛擬影像世界中,虛擬影像的敘事即以具身化、沉浸包圍的方式展開(kāi)。從對(duì)場(chǎng)景原型的感知到對(duì)敘事時(shí)序的選擇,皆是作為體驗(yàn)主體的親歷者,基于主觀意識(shí)與選擇下的敘事認(rèn)知重構(gòu)。此時(shí)的敘事空間,不再是傳統(tǒng)影像以模仿性的描繪展現(xiàn)出的虛擬“烏托邦”,而是一種基于親歷者體驗(yàn)的重構(gòu),是“一種復(fù)歸的方式,即它能幫助我們從對(duì)世界萬(wàn)物的習(xí)慣認(rèn)知和文化偏見(jiàn)中暫時(shí)解脫出來(lái),使我們能夠以全新的方式感知我們和我們周圍的世界,盡管只是暫時(shí)的”[1]66。這種虛擬的呈現(xiàn),正是唐伊德所說(shuō)的“我們從來(lái)沒(méi)有離開(kāi)過(guò)神殿般的伊甸園”。親歷者與VR影像敘事“如景之象形,響之應(yīng)聲”,從而在不斷的互動(dòng)與磨合中“倡和有應(yīng)”[2]27,在自我架構(gòu)與彼此完情中達(dá)到情感的復(fù)歸與合一。
在虛擬影像的空間里,充滿著符號(hào)、片段、線索等各種信息,在親歷者介入前,它僅是一個(gè)待整合的虛擬語(yǔ)境,其空間中的信息具有可見(jiàn)性、碎片化、無(wú)實(shí)體性、衍生性等特點(diǎn)。這些信息主要依靠親歷者的視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)等感覺(jué)通道共同產(chǎn)生的通感來(lái)捕捉。當(dāng)親歷者進(jìn)入VR影像世界時(shí),內(nèi)置于虛擬影像中的圖像信息和聲音信息首先會(huì)通過(guò)視覺(jué)和聽(tīng)覺(jué)通道被親歷者接收。親歷者遵循以往認(rèn)知習(xí)慣,自覺(jué)地對(duì)陌生的虛擬環(huán)境進(jìn)行全景式觀察,并傾聽(tīng)場(chǎng)景內(nèi)傳來(lái)的各種聲音。在這一過(guò)程中,感性認(rèn)知支配著親歷者對(duì)VR影像進(jìn)行“察”詢,即親歷者“從對(duì)象的刺激”那里“獲得表象”[3]25,通過(guò)感覺(jué)通道捕捉場(chǎng)景中的大量感性信息。這些感性材料的獲得,是親歷者根據(jù)認(rèn)知習(xí)慣對(duì)其進(jìn)行采集與保留的結(jié)果。換言之,由于“擲石效應(yīng)”的作用,場(chǎng)景內(nèi)的信息刺激了親歷者的大腦記憶,從而激活了大腦相應(yīng)區(qū)域的反應(yīng),進(jìn)而開(kāi)啟經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知。例如在VR默片《魔術(shù)師與小丑》中,片頭的留白給親歷者足夠的時(shí)間環(huán)視四周,其注意力在一扇立于舞臺(tái)中央的紅色大門(mén)、一盞明晃晃的舞臺(tái)吊燈及舞臺(tái)中心這三者之間來(lái)回游曳,尋覓下一步動(dòng)作的情感觸發(fā)點(diǎn)。親歷者根據(jù)既往的經(jīng)驗(yàn)“設(shè)身處地”,并最終將視線投射在紅色幕布未開(kāi)啟的舞臺(tái)正中央。這是親歷者遵循認(rèn)知習(xí)慣而自發(fā)地啟動(dòng)VR影像敘事的遵循層級(jí),他們?cè)谧陨斫?jīng)驗(yàn)引導(dǎo)下將記憶與虛擬場(chǎng)景重合,自覺(jué)地將既往的認(rèn)知習(xí)慣投射于虛擬場(chǎng)景中。
藉由不假思索、稍縱即逝的審美感受,親歷者瞬間獲取了大量信息,即“只是憑借感覺(jué)的那種領(lǐng)會(huì)僅僅充實(shí)一個(gè)瞬間(就是說(shuō),如果我不考察多個(gè)感覺(jué)的相繼而至的話)。感覺(jué)作為現(xiàn)象中的某物,對(duì)它的領(lǐng)會(huì)絕不是從諸部分進(jìn)到整體表象的前后相繼的綜合,所以它沒(méi)有任何外延的量”[3]159。然而,從進(jìn)入VR影像世界起,親歷者不僅只是樸素地捕捉、存取感性材料,同時(shí)亦對(duì)其進(jìn)行整合與概括,并通過(guò)想象建立起感知與認(rèn)知間的橋梁,最終實(shí)現(xiàn)對(duì)VR影像場(chǎng)景及敘事的總體判斷。例如在VR影像作品《魔術(shù)師與小丑》中,親歷者不會(huì)因?yàn)槲枧_(tái)上立有不同的紅色大門(mén)就忽略舞臺(tái)場(chǎng)景的總體視覺(jué)印象,而是會(huì)根據(jù)先驗(yàn)感知經(jīng)驗(yàn),理所當(dāng)然地將特殊的門(mén)作為敘事起點(diǎn)。親歷者的認(rèn)知習(xí)慣延續(xù)到對(duì)虛擬影像空間的認(rèn)識(shí)中,自然而然地完成從主觀無(wú)意識(shí)地捕捉虛擬場(chǎng)景信息,到下意識(shí)地進(jìn)行自我動(dòng)作判斷的自由意識(shí)行為過(guò)程。這種依據(jù)過(guò)往認(rèn)知習(xí)慣捕捉信息的自由意識(shí)行為,被席勒稱為“游戲的沖動(dòng)”,是“為思維創(chuàng)造了可以根據(jù)思維自身的規(guī)律來(lái)進(jìn)行外顯的自由”[4]150。親歷者從感性建構(gòu)到知性建構(gòu)的轉(zhuǎn)換,即是其從信息獲取到VR敘事認(rèn)知建構(gòu)的轉(zhuǎn)變。藉此,親歷者通過(guò)視覺(jué)觸發(fā)了VR影像的敘事進(jìn)程,VR影像的敘事機(jī)制被徹底激活。
親歷者對(duì)VR影像場(chǎng)景內(nèi)各種信息的捕捉、獲得與判斷,是基于遵循自身認(rèn)知結(jié)構(gòu)與認(rèn)知習(xí)慣的行為。它既包含了主觀無(wú)意識(shí)的外部動(dòng)作習(xí)慣,也包含了主觀有意識(shí)的內(nèi)部思維延伸。在這一過(guò)程中,隨著其對(duì)外部虛擬影像場(chǎng)景認(rèn)識(shí)的逐步深入,個(gè)人意識(shí)也在悄然覺(jué)醒,指向內(nèi)部的自我認(rèn)知模型依次重新建構(gòu)。與此同時(shí),當(dāng)主觀判斷慢慢形成,親歷者會(huì)以此為依據(jù),自由生發(fā)出新的肢體動(dòng)作。新的動(dòng)作可以為視角選擇或視線轉(zhuǎn)變提供驅(qū)動(dòng),或者是抬起手想要觸碰虛擬空間中的事物,或許是做出改變敘事路徑的選擇,甚至可以只是一種簡(jiǎn)單的想要改變的意圖。也正是由于這種新的動(dòng)作的依次建立,親歷者開(kāi)始行動(dòng)起來(lái),成為虛擬空間敘事的主要推進(jìn)者。VR影像中的情節(jié)也因?yàn)橛H歷者的行為而綿延開(kāi)來(lái),并進(jìn)一步在虛擬影像中不斷探索,不斷建立新的認(rèn)知,從而觸發(fā)更多的新動(dòng)作,推動(dòng)激活VR影像的新情節(jié)產(chǎn)生。
從感覺(jué)通道的信息獲取,到知性認(rèn)知形成對(duì)虛擬空間的敘事判斷,親歷者經(jīng)歷了從感性到知性的認(rèn)知轉(zhuǎn)換,充分實(shí)現(xiàn)了VR影像敘事的“察”的機(jī)制過(guò)程。在此過(guò)程中,親歷者將虛擬影像空間中的復(fù)雜信息進(jìn)行主觀整合,遵循自身的經(jīng)驗(yàn)產(chǎn)生行為動(dòng)作,進(jìn)而推動(dòng)VR影像敘事。此時(shí)的虛擬影像敘事已是親歷者自身認(rèn)知的延伸,是其遵循過(guò)往認(rèn)知習(xí)慣的本能行為,也是親歷者觸發(fā)并建構(gòu)獨(dú)特的VR影像的源動(dòng)力。
親歷者在觸發(fā)VR影像敘事時(shí),一方面在VR影像中進(jìn)行自我意識(shí)建構(gòu),即在認(rèn)知習(xí)慣遵循層級(jí)的基礎(chǔ)上以自我為中心進(jìn)行空間定位與塑造;另一方面,虛擬影像空間因親歷者的介入而發(fā)生改變,虛擬空間場(chǎng)景模型與親歷者原有認(rèn)知結(jié)構(gòu)之間形成了一種獨(dú)一無(wú)二的互動(dòng)與聯(lián)系。敘事機(jī)制一旦經(jīng)“察”重啟,不論是VR影像的場(chǎng)景,還是親歷者的認(rèn)知,都將被納入到一個(gè)全新的狀態(tài)里重新“認(rèn)識(shí)”。這時(shí),虛擬影像空間已是一個(gè)不斷延續(xù)、實(shí)時(shí)蛻變的空間。它既不是遵循體驗(yàn)者的認(rèn)知而產(chǎn)生的單純行為觸發(fā),也不是親歷者遵循先在的認(rèn)知結(jié)構(gòu)所必然形成的虛擬空間,而是親歷者與VR影像場(chǎng)景之間不斷交互、不斷融合而產(chǎn)生的新的“認(rèn)識(shí)”空間。在這一新的“認(rèn)識(shí)”空間中,不論是親歷者既往的經(jīng)驗(yàn)與認(rèn)知習(xí)慣,還是VR影像的場(chǎng)景原型,都被一種未曾體驗(yàn)過(guò)的互動(dòng)方式和敘事機(jī)制所顛覆與改變了。
在流光溢彩的虛擬場(chǎng)景的感官刺激下,親歷者的角色認(rèn)同業(yè)已從認(rèn)知習(xí)慣遵循層級(jí)的角色塑造,轉(zhuǎn)變?yōu)檎J(rèn)知習(xí)慣突破層級(jí)的角色重塑,這也開(kāi)啟了親歷者不斷重識(shí)自我的建構(gòu)過(guò)程。譬如在UNLTD與Unity聯(lián)合打造的互動(dòng)式科幻VR影像Trinity中,影像者的角色被設(shè)定為世界末日后被放逐的機(jī)器人,在經(jīng)歷了人類滅絕后為自由而展開(kāi)戰(zhàn)斗。這一場(chǎng)景是親歷者在現(xiàn)實(shí)生活中不曾經(jīng)歷過(guò)的,然而通過(guò)對(duì)環(huán)境的觀察、對(duì)機(jī)器人身份的自我明確,以及與其他機(jī)器人交流后不斷調(diào)整和適應(yīng),親歷者重新建立起作為機(jī)器人的自我認(rèn)知。特別是設(shè)計(jì)者在場(chǎng)景中放置的鏡子,讓親歷者能夠看見(jiàn)自己的形象——一個(gè)污跡斑斑的機(jī)器人的形象,從而激發(fā)起其對(duì)機(jī)器人身份與人格的認(rèn)同和建構(gòu)。這種由人類到機(jī)器人的角色轉(zhuǎn)化,超越了經(jīng)驗(yàn)認(rèn)知的范疇,是親歷者在VR影像世界中完成的自主轉(zhuǎn)化。與此同時(shí),在親歷者的介入下,VR影像也從虛擬的場(chǎng)景原型——一個(gè)被觀察的對(duì)象,轉(zhuǎn)換成帶有情感與被選擇了的世界。
此時(shí),親歷者不再只是遵循著自我認(rèn)知習(xí)慣,來(lái)探查VR影像的場(chǎng)景信息,更是主動(dòng)將其納入到自身的認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,并在其影響下不斷對(duì)處于VR影像中的自我認(rèn)知完成新的模型建構(gòu)。親歷者的原有認(rèn)知習(xí)慣在體驗(yàn)過(guò)程中被完全打破,它與虛擬場(chǎng)景之間的關(guān)系不僅是主動(dòng)認(rèn)知的關(guān)系,更是在認(rèn)知的基礎(chǔ)上由行為引發(fā)的親歷者心理空間與虛擬場(chǎng)景的交融。這種“包羅萬(wàn)象的模糊空間”使“我們以客觀化的常用感知都消失了”[1]71,這一過(guò)程便是親歷者對(duì)VR影像“識(shí)”的過(guò)程。在這一過(guò)程中,親歷者的認(rèn)知習(xí)慣被突破,不再像之前一樣通過(guò)感官通道遵循認(rèn)知習(xí)慣對(duì)虛擬場(chǎng)景加以判斷,而是既將虛擬場(chǎng)景納入到自身認(rèn)知結(jié)構(gòu)中,又將自身帶入到虛擬場(chǎng)景中,進(jìn)而實(shí)現(xiàn)感知的消減和空間中“鏡”與“像”界限的模糊。親歷者在主動(dòng)改變場(chǎng)景原型的同時(shí),形成“情”與“場(chǎng)”的匯聚,建立起VR影像敘事的“察識(shí)”機(jī)制,從而推動(dòng)敘事的后續(xù)發(fā)展。
VR影像敘事“察識(shí)”機(jī)制的開(kāi)啟,不僅是親歷者經(jīng)歷從感覺(jué)到知覺(jué)的觸發(fā),從而激活動(dòng)作行為與敘事情節(jié)的過(guò)程更是親歷者從無(wú)意識(shí)信息獲取的認(rèn)知習(xí)慣遵循層級(jí),進(jìn)入到有意識(shí)自我建構(gòu)的認(rèn)知習(xí)慣突破層級(jí)的過(guò)程。在此過(guò)程中,感性讓位于知性,過(guò)往的認(rèn)知習(xí)慣讓位于由新環(huán)境中自我塑造而產(chǎn)生的新認(rèn)知習(xí)慣。虛擬影像只是一個(gè)信息的提供源,信息處理的選擇權(quán)在于親歷者,他選擇、接受并產(chǎn)生行為,從而進(jìn)行自我身份的重新建構(gòu)。在親歷者與虛擬影像不斷溝通交流與互動(dòng)的過(guò)程中,在場(chǎng)景原型的不斷改變與親歷者具身地情感注入過(guò)程中,VR影像敘事得以一種前所未有的“察識(shí)”機(jī)制展開(kāi)。
在親歷者被納入VR影像世界后,藉由動(dòng)作的介入,親歷者將情感匯聚到實(shí)時(shí)改變的場(chǎng)景原型中,完成自我具身身份的建構(gòu),實(shí)現(xiàn)認(rèn)知習(xí)慣的突破,推進(jìn)敘事進(jìn)程。VR影像的敘事方式,也由此脫離了傳統(tǒng)影像從古希臘時(shí)期延續(xù)而來(lái)的“摹仿敘事”,轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝H歷”敘事。在“察識(shí)”敘事機(jī)制的作用下,觀眾進(jìn)入親歷狀態(tài),開(kāi)始主動(dòng)介入虛擬影像敘事結(jié)構(gòu),成為一個(gè)至關(guān)重要的角色:一方面親歷者在虛擬影像中奪取了敘事的主導(dǎo)權(quán),成為敘事的決策者;另一方面,由于敘事結(jié)構(gòu)的變化,傳統(tǒng)影像中的時(shí)間敘事在觀眾親歷的虛擬影像中轉(zhuǎn)變?yōu)橄麥p了時(shí)間因素的純空間敘事。
VR影像空間由場(chǎng)景模型、敘事軸線、互動(dòng)選擇等元素組成,它需要體驗(yàn)者的加入和參與才能成為一個(gè)完整的作品。其本質(zhì)屬性——“互動(dòng)性”與“親歷性”,既決定了VR影像無(wú)法脫離親歷者而單獨(dú)存在,也決定了其敘事機(jī)制不再是可脫離親歷者的二元敘事。
有別于傳統(tǒng)封閉的影像與觀眾被動(dòng)接受的敘事,VR影像最大的特點(diǎn)是使用可穿戴設(shè)備,以感知通道為切入點(diǎn)將觀眾置于場(chǎng)景中,并給予體驗(yàn)者“親歷”的身份,使其以帶有推進(jìn)劇情作用的角色身份,成為主動(dòng)觀察的影像攝取者,完成從旁觀到Avatar(具身)的跨越,從而使虛擬影像敘事以親歷者為中心具身地展開(kāi)。因此,虛擬影像敘事脫離了傳統(tǒng)影像的兩重?cái)⑹陆Y(jié)構(gòu)。在傳統(tǒng)影像敘事結(jié)構(gòu)中,既定的“文本作者”與“影像文本”和觀眾是一種割裂關(guān)系。這種割裂關(guān)系,在傳統(tǒng)影像敘事的二重?cái)⑹陆Y(jié)構(gòu)下,必然產(chǎn)生“鏡”與“像”的分離。而虛擬影像賦予親歷者主導(dǎo)權(quán),這直接導(dǎo)致傳統(tǒng)影像敘事中“第四堵墻”的坍塌。隨著隱形屏障的消失,親歷者的角色具身認(rèn)同應(yīng)時(shí)而生,觸發(fā)了VR影像敘事各要素之間的關(guān)聯(lián),影像文本與觀眾之間的割裂關(guān)系也得以彌合。“我”即“演員”的身份一旦確立,虛擬影像敘事在“自我”、文本與場(chǎng)景原型的三重建構(gòu)下作用于“親歷”敘事機(jī)制,傳統(tǒng)影像長(zhǎng)久以來(lái)夢(mèng)寐以求的真實(shí)感與“共性敘事”悄然而立?!爱?dāng)觀眾被賦予了身份,成為虛擬影像中的角色時(shí),影像敘事中模仿的‘境’與被演繹的‘像’之間的距離就被彌合了?!盵5]68譬如VR影片《夜間咖啡館:用虛擬現(xiàn)實(shí)致敬梵高》(TheNightCafe:AVRTributetoVincentVanGogh)中,親歷者被帶到畫(huà)作中,而畫(huà)作場(chǎng)景也以全景方式展現(xiàn)出來(lái)。親歷者“漫步”其中,既不被畫(huà)框限制,又不被屏幕阻隔,而是自由地徜徉其中,隨自我的視角去感受,“鏡”與“像”之間的距離也在這一刻消弭。
在虛擬影像的世界中,體驗(yàn)主體借由敘事的“親歷”機(jī)制,隨意地操控?cái)⑹挛谋?,文本架?gòu)中的想象世界變?yōu)橐騽?dòng)而異、因人而異的敘事文本。虛擬影像親歷性的閱讀與體驗(yàn),是體驗(yàn)者身份從“模仿者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤坝H歷者”后,對(duì)所選敘事文本的“嵌入”“接連”與“交替”的結(jié)構(gòu)化閱讀過(guò)程,顛覆了傳統(tǒng)影像的雙重?cái)⑹聦傩裕箶⑹轮匦陌l(fā)生偏移而觸發(fā)“親歷”敘事機(jī)制。[6]60—61“親歷”機(jī)制是對(duì)敘事文本中的符號(hào)、碎片化信息的全方位共情。這似乎更符合沙特曼與什克洛夫斯基關(guān)于影像的“無(wú)情節(jié)”與“陌生化”理論中對(duì)藝術(shù)詩(shī)性的追求。虛擬影像的特性與優(yōu)勢(shì),使得親歷者對(duì)變化不定的信息進(jìn)行捕捉,更傾向于抒情散文的閱讀方式,此舉徹底彌消了影像與觀眾之間云遮霧繞的審美距離。
由此可見(jiàn),感知方式的轉(zhuǎn)變帶動(dòng)了虛擬影像敘事機(jī)制的變革,而因敘事主導(dǎo)權(quán)的變更使得“鏡”與“像”的割裂狀態(tài)得以彌合。在親歷的敘事機(jī)制中,真正的敘事舞臺(tái)歸屬于親歷者,“鏡”與“像”在親歷過(guò)程開(kāi)始的那一刻起,便各自展開(kāi)、演繹又相互消融,這也使得敘事內(nèi)容增添了種種可能性和不確定性,從而使虛擬影像更加具有后現(xiàn)代意味。從這個(gè)意義上說(shuō),虛擬影像的“親歷”敘事機(jī)制,更像是影像敘事發(fā)展至后現(xiàn)代階段的一種必然呈現(xiàn)。
藉由親歷的敘事機(jī)制,可選擇性的場(chǎng)景悄然置換了事先設(shè)定的情節(jié),敘事主導(dǎo)權(quán)與鏡像關(guān)系發(fā)生了根本性變化。敘事內(nèi)容的重點(diǎn)也以有著無(wú)限可能的連續(xù)空間變化,擺脫了傳統(tǒng)封閉式敘事中被深深固化了的時(shí)間邏輯桎梏。這種時(shí)空關(guān)系置換后的敘事,在接受方式上是以主動(dòng)的信息提取替換了被動(dòng)的信息接受;在認(rèn)知層面是以親歷者的視角置換了旁觀者的視角;本質(zhì)上是創(chuàng)建了一種以空間敘事取代時(shí)間敘事的藝術(shù)形式。
從影像敘事理論的角度來(lái)說(shuō),關(guān)于時(shí)間敘事與空間敘事的討論,不僅僅是一個(gè)藝術(shù)敘事范式的問(wèn)題,更是一個(gè)理論前提,即“電影是一種時(shí)空藝術(shù),時(shí)間和空間是構(gòu)成敘事的兩個(gè)基本要素。作為一種‘先驗(yàn)的感性形式’,時(shí)間只有以空間為基準(zhǔn)才能考察和測(cè)定,正如空間只有以時(shí)間為基準(zhǔn)才能考察和測(cè)定一樣”[7]7。在虛擬影像世界中,空間敘事的強(qiáng)化所引發(fā)的結(jié)果并不是時(shí)間敘事的消減,而是時(shí)間敘事的徹底讓位。傳統(tǒng)影像敘事的時(shí)間線索對(duì)應(yīng)的是敘事內(nèi)容的脈絡(luò),敘事內(nèi)容與情節(jié)的表現(xiàn)是在時(shí)間推動(dòng)下的空間呈現(xiàn),進(jìn)而呈現(xiàn)一種結(jié)構(gòu)封閉而完整的敘事,這是一種以空間為表現(xiàn)、時(shí)間為基準(zhǔn)的敘事。換句話說(shuō),傳統(tǒng)影像敘事將空間的時(shí)間化為敘事手段,以對(duì)“理念”構(gòu)型的“摹仿”營(yíng)造為敘事內(nèi)容,其根本上更依賴于時(shí)間的展開(kāi)。這一點(diǎn)在虛擬影像敘事中則恰恰相反?!坝H歷”機(jī)制的敘事中,敘事的進(jìn)展被體驗(yàn)者的行為徹底解構(gòu),親歷者所感知的敘事呈現(xiàn),不再是按時(shí)間順序展開(kāi)的連環(huán)畫(huà),而是親歷者在空間轉(zhuǎn)移和交替變化中,為體驗(yàn)接踵而至的種種“儀式”而完成的一次自我敘事。在這種變化中,時(shí)間的讓位使空間成為推動(dòng)敘事的主要因素,成為敘事內(nèi)容的真正載體。親歷者是敘事的主導(dǎo)者和完成者,其所經(jīng)歷并完成的敘事,是建立在虛擬影像的空間場(chǎng)景被親歷者所捕捉的基礎(chǔ)上,并以具身的時(shí)間尺度串聯(lián)起來(lái)的敘事行為。就敘事動(dòng)力來(lái)說(shuō),時(shí)間的地位明顯弱于空間,整個(gè)敘事行為以空間化為前提。假如將所有可能被親歷者完成的敘事疊加起來(lái),得到的結(jié)果也將是由可能性串聯(lián)的空間場(chǎng)景的集合。其在敘事的時(shí)間性上則受到場(chǎng)景、親歷者和影像文本的三重制約,時(shí)間在虛擬影像敘事中具有典型的反傳統(tǒng)影像敘事的“實(shí)時(shí)性”。正如凱斯特納在《第二位的幻覺(jué):小說(shuō)與空間藝術(shù)》一文中用“連續(xù)性”解釋時(shí)間,用“同在性”解釋空間,若將這種對(duì)應(yīng)關(guān)系置于虛擬影像敘事中,時(shí)間讓位于空間便可被理解為同在性對(duì)連續(xù)性的取代,這恰好驗(yàn)證了虛擬影像敘事的時(shí)間“實(shí)時(shí)性”是將“親歷”機(jī)制置于敘事后的結(jié)果。此外,在虛擬影像因人而異的敘事邏輯下,選擇的不確定性,徹底打亂了敘事的時(shí)間脈絡(luò)。而虛擬影像的代入感也會(huì)擴(kuò)大視覺(jué)的真實(shí)感,從而使親歷者更樂(lè)于捕捉空間信息,將時(shí)間因素完全置于空間之后。由此可見(jiàn),在虛擬影像敘事中,時(shí)間讓位于空間,既是由虛擬影像的性質(zhì)決定的,也是在親歷者主觀意愿下達(dá)成的。這種時(shí)空轉(zhuǎn)化下的空間敘事,也是“親歷”敘事機(jī)制的基本結(jié)構(gòu)。
在經(jīng)歷了從認(rèn)知習(xí)慣遵循層級(jí)到認(rèn)知習(xí)慣突破層級(jí)的“察識(shí)”機(jī)制后,親歷者通過(guò)具身介入虛擬影像“親歷”機(jī)制的敘事結(jié)構(gòu),以主角的身份彌合了“鏡”與“像”的距離。從最初的觀察認(rèn)知敘事本體,到親歷主導(dǎo)敘事結(jié)構(gòu),其間不可忽視的一個(gè)關(guān)鍵問(wèn)題就是親歷者何以能夠進(jìn)入敘事結(jié)構(gòu)并激活“實(shí)時(shí)”敘事。對(duì)于親歷者來(lái)說(shuō),在經(jīng)歷了“察識(shí)”機(jī)制后,認(rèn)知行為轉(zhuǎn)變?yōu)橹鲗?dǎo)敘事行為,這既是身份轉(zhuǎn)變過(guò)程,也是從抽象認(rèn)知轉(zhuǎn)變?yōu)榫唧w行動(dòng)的過(guò)程。在此過(guò)程中,只有親歷者認(rèn)知發(fā)生轉(zhuǎn)變并進(jìn)行行為選擇,才能真正實(shí)現(xiàn)對(duì)敘事結(jié)構(gòu)的參與。對(duì)虛擬影像空間的認(rèn)知觸發(fā)與進(jìn)入過(guò)程,也是其被動(dòng)誘發(fā)可感信息和主動(dòng)激活選擇信息的過(guò)程。這種誘發(fā)性與選擇性,實(shí)際都來(lái)源于虛擬影像“親歷”的敘事特征。因此,VR影像空間中的主體和客體,都具有“誘發(fā)”和“選擇”這兩種層級(jí)屬性。就VR影像來(lái)說(shuō),其主要任務(wù)是誘發(fā)親歷者做出選擇并進(jìn)一步激活后續(xù)的影像呈現(xiàn),其表現(xiàn)出的誘發(fā)層級(jí)和選擇層級(jí)處于同一作用機(jī)制中,也就是客觀的誘發(fā)性和主觀的選擇性。這兩種性質(zhì)在結(jié)構(gòu)上同構(gòu),在內(nèi)涵上互文,是以行為激活為基礎(chǔ)、以主客觀共同完成敘事為結(jié)果的敘事“選擇”機(jī)制,是能夠引導(dǎo)親歷者參與其中的最重要的虛擬影像敘事機(jī)制。
在虛擬影像中,親歷者被賦予主導(dǎo)敘事權(quán),這種主導(dǎo)權(quán)并不是直通萬(wàn)象世界的“巴別塔”。虛擬影像本身是等待中的被創(chuàng)造者,由眾多信息和選項(xiàng)組成,且這些選項(xiàng)的設(shè)置同樣是敘事的預(yù)設(shè)和親歷的文本。因此,親歷者在敘事結(jié)構(gòu)中便自然擁有了主動(dòng)選擇權(quán),并且作為一種主導(dǎo)力量,深度參與到后續(xù)敘事的建構(gòu)當(dāng)中。這種主導(dǎo)性源于“察識(shí)”機(jī)制中從遵循認(rèn)知習(xí)慣到突破認(rèn)知習(xí)慣的自我代入,形成于“親歷”機(jī)制中從主動(dòng)知情到“鏡像同距”的自我建構(gòu)過(guò)程,落腳于“選擇”機(jī)制中的行為選擇與敘事呈現(xiàn)。在親歷者的主動(dòng)選擇中,VR影像是各種信息與選項(xiàng)的提供者,親歷者在體驗(yàn)角色的外衣下處于“一種主動(dòng)兼被動(dòng)的狀態(tài)”[8]152,其選擇的依據(jù)一方面受到虛擬影像的誘導(dǎo),一方面又取決于親歷者自身對(duì)于認(rèn)知習(xí)慣的延續(xù)與突破。這種誘導(dǎo)性與主導(dǎo)性的融合,正是虛擬影像敘事建構(gòu)的主要方式。
VR場(chǎng)景中對(duì)親歷者行為的誘發(fā),是將親歷者引導(dǎo)至選擇通道中,進(jìn)而將親歷者引入虛擬影像的敘事框架。在一個(gè)具體的場(chǎng)景中,對(duì)親歷者最有效的引導(dǎo)方式無(wú)疑是對(duì)親歷者注意力的捕獲。對(duì)注意力的聚焦與引導(dǎo),是借助親歷者的“尋光”“覓靚”認(rèn)知特點(diǎn)完成的,這也正是虛擬影像的建構(gòu)者據(jù)以調(diào)節(jié)體驗(yàn)者情感的依據(jù)。因此,在建構(gòu)VR影像時(shí),對(duì)光與境的塑造是設(shè)計(jì)者引導(dǎo)親歷者體驗(yàn)與選擇的主要方式。在感知上,建造者通過(guò)光、色、聲、形、動(dòng)作、節(jié)奏等制造信息的誘發(fā)點(diǎn),以此架設(shè)場(chǎng)境與親歷者的感知通道,誘發(fā)親歷者最本源的驅(qū)動(dòng)力——好奇心,從而激活親歷者的動(dòng)作選擇。之后,親歷者開(kāi)始與虛擬影像中設(shè)置的場(chǎng)景角力,在克服不適感后逐漸體味到自由的快樂(lè)。譬如在VR影像作品《拾夢(mèng)老人》中,光作為夢(mèng)想的化身貫穿敘事的全過(guò)程,伴隨著從橋上扔下的吉他,光在失去夢(mèng)想者身上消散,又在老人手中逐漸凝聚。這種光亮,將親歷者的注意力集中到敘事文本的主題上,親歷者也在光亮的指引下進(jìn)入敘事主題。在內(nèi)容上,建構(gòu)者以誘發(fā)體驗(yàn)者的感知焦點(diǎn)為前提,構(gòu)建親歷者“被忽略的常見(jiàn)”和“非常見(jiàn)”的奇觀。這兩種奇觀都是虛擬影像視聽(tīng)的吸引力,“無(wú)論是虛構(gòu)還是實(shí)錄,本身就很有趣——激起好奇心、提供快感”[9]61。而VR影像則恰好是現(xiàn)實(shí)世界中的哈勃望遠(yuǎn)鏡,它消除了奇觀與親歷者之間的距離。例如在VR紀(jì)錄片《探索:在人體內(nèi)》中,親歷者進(jìn)入VR虛擬世界后就被帶入不同尋常的場(chǎng)景,有流動(dòng)著血液的血管,有放大的被蚊蟲(chóng)叮咬的皮膚表面,等等。這些場(chǎng)景既是親歷者身體的一部分,又是他們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中難以窺探的部分。但在虛擬影像中,親歷者可以進(jìn)入自身的器官世界,體驗(yàn)?zāi)切┣八匆?jiàn)的視覺(jué)奇觀。再如VR影像作品《達(dá)利的夢(mèng)》,親歷者從戴上設(shè)備的那一刻起便進(jìn)入了超現(xiàn)實(shí)的魔幻藝術(shù)世界。親歷者從進(jìn)入到1935年達(dá)利創(chuàng)作的《米勒晚鐘的考古學(xué)往事》畫(huà)作中,或像螞蟻一樣仰望矗立在沙石之上的人形高塔,或經(jīng)過(guò)待接聽(tīng)的白色龍蝦電話與跳繩的女孩,或隨風(fēng)飄起后俯視達(dá)利眼中的長(zhǎng)腿大象。這一切向親歷者展示了平時(shí)隱藏于畫(huà)作中的達(dá)利式的藝術(shù)奇觀。
從本源上說(shuō),虛擬影像的建構(gòu)者試圖用場(chǎng)景設(shè)置、景象設(shè)計(jì)、視聽(tīng)組合等,向親歷者展示一個(gè)新世界。唐·伊德曾借助克爾凱郭爾在《戰(zhàn)栗與恐懼》中的觀點(diǎn)說(shuō)道,“克爾凱郭爾在描繪選擇無(wú)避免的段落中,把我們描繪成大海中航行的船長(zhǎng)。掌舵的人已經(jīng)就位,改變方向還是不改變方向都需做出決定……領(lǐng)航員置身于大海中,船和大海都處于運(yùn)動(dòng)中,他必須……定位自己的位置和目的地”[10]10。對(duì)于VR影像敘事來(lái)說(shuō),親歷者處于充溢著多種選擇可能的敘事之海中。虛擬影像敘事潛在的誘發(fā)層級(jí),使親歷者脫離了原始的認(rèn)知習(xí)慣、感知束縛和具象實(shí)物的限制,進(jìn)入一個(gè)更有傾向性和目的性、更純粹的虛幻世界。查戴維斯曾提出,“我不把這種媒介看作是擺脫肉體躲進(jìn)烏托邦的手段,而看作是一種復(fù)歸的方式,即它能幫助我們從對(duì)世界萬(wàn)物的習(xí)慣認(rèn)知和文化偏見(jiàn)中暫時(shí)解脫出來(lái),使我們能夠以全新的方式感知我們和我們周圍的世界,盡管只是暫時(shí)的”[1]66。這也正是“我們從來(lái)沒(méi)有離開(kāi)過(guò)神殿般的伊甸園”[10]19的原因??梢?jiàn),VR影像的建構(gòu)者希望其所創(chuàng)建的是一個(gè)更純粹、更融合表象與本源的新世界。而虛擬影像提供的選擇可能,使親歷者暫時(shí)脫離了經(jīng)驗(yàn)世界的桎梏和認(rèn)知習(xí)慣的束縛,從而將一個(gè)更本質(zhì)、更直觀的世界呈現(xiàn)在親歷者自主選擇后的審美新視界中。
VR影像體驗(yàn)中的主動(dòng)行為選擇,是通過(guò)虛擬景象與親歷者充分交互后形成的敘事指向凸顯出來(lái)的。以動(dòng)作選擇為路徑,親歷者主動(dòng)對(duì)場(chǎng)景原型加以選擇和改造,親歷者在持續(xù)的行為選擇中,完成虛擬影像的敘事文本。選擇開(kāi)始于認(rèn)知與現(xiàn)實(shí)信息之間的反差,伴隨著自我認(rèn)知習(xí)慣的突破,親歷者的好奇心被觸發(fā)。這種好奇心被格式塔心理學(xué)家視為“主體帶來(lái)更好的認(rèn)知結(jié)構(gòu)的意愿”,是“完形”世界的一種補(bǔ)缺方式。親歷者在好奇心驅(qū)使下的自我認(rèn)知蛻變,包含知覺(jué)的觸發(fā)和行為對(duì)虛擬影像敘事的激活。對(duì)新奇事物的追求,是處于VR影像中的親歷者進(jìn)行選擇的本源動(dòng)力,也是其順應(yīng)人類感知本能的必然結(jié)果。VR影像恰如其分地充當(dāng)了引起好奇心的角色。這種基于好奇心的選擇本身就帶有某種傾向,親歷者在遵循自我認(rèn)知習(xí)慣的基礎(chǔ)上,尋找異樣、稀奇的目標(biāo)作為視覺(jué)感知的中心,并激發(fā)動(dòng)作行為。因此,親歷者在最初做出的選擇性動(dòng)作,往往表現(xiàn)出“尋光”“覓靚”的特點(diǎn),其首起的行為動(dòng)作選擇,往往是被虛擬場(chǎng)景中獨(dú)特的光亮、色彩、姿態(tài)、聲音、節(jié)奏、動(dòng)態(tài)等吸引后,主動(dòng)做出的動(dòng)作反應(yīng)。這即是親歷者在敘事“選擇”機(jī)制中“知”層面的激活。
經(jīng)由對(duì)親歷者“知”層面的激活,親歷者產(chǎn)生擺脫認(rèn)知枷鎖的強(qiáng)烈情感沖動(dòng)。認(rèn)知習(xí)慣在突破過(guò)程中產(chǎn)生的不適或?qū)擂蔚那榫w表現(xiàn),正是親歷者選擇動(dòng)作行為“情”層面的激活,即由“知”的“好奇”激活了“情”的“尷尬”。這種不適與尷尬的情緒,一方面是主體在適應(yīng)新事物過(guò)程中的必然感受,另一方面來(lái)自親歷者的好奇心以及因此而產(chǎn)生的“焦慮”,是對(duì)不熟悉環(huán)境的一種本能情感恐懼。譬如在VR電影HELP中,有一個(gè)代表性的場(chǎng)景:夜空下燈火闌珊的城市,一條寬闊的馬路,一陣風(fēng)吹過(guò),更顯白日喧囂之后的寂寥。隨著一聲巨響,腳下的路面突然爆裂,火光沖天。親歷者對(duì)近在咫尺的危險(xiǎn)產(chǎn)生本能的逃離意愿,但殘破廢墟下的異動(dòng)又使其忍不住探出頭去看個(gè)究竟。隨之爬出的龐然巨獸,用血紅的眼睛凝視體驗(yàn)主體并展開(kāi)追逐,再一次將親歷者置于危險(xiǎn)的境地。這個(gè)場(chǎng)景很好地利用了親歷者在好奇與尷尬間不斷切換的情緒,通過(guò)突然出現(xiàn)的視覺(jué)空間壓迫來(lái)塑造起伏的情節(jié),從而使親歷者的情緒得到釋放。而親歷者克服情感恐懼,既是內(nèi)化新事物的情感反應(yīng)過(guò)程,也是經(jīng)由“情”層面的激活而做出新動(dòng)作的選擇過(guò)程。在這個(gè)過(guò)程中,親歷者主動(dòng)克服了由好奇心驅(qū)使選擇帶來(lái)的“尷尬”情感,亦將新奇之物變?yōu)樾闹兄?,重新根?jù)“情”層面的激活,主動(dòng)做出行為動(dòng)作,建構(gòu)“選擇”敘事機(jī)制作用下的虛擬影像敘事文本。
從“知”層面的激活到“情”層面的激活,親歷者在虛擬影像中完成了心理構(gòu)建,開(kāi)始有選擇地通過(guò)舉止動(dòng)作來(lái)激活虛擬影像敘事文本中“意”層面。這時(shí),親歷者的好奇心已大大消減,尷尬與不適業(yè)已消除,他已能和虛擬影像世界中內(nèi)置的場(chǎng)景隨“意”互動(dòng)。接觸虛擬影像文本之初的“知”的好奇與“情”的尷尬,此時(shí)都轉(zhuǎn)化為激活“意”層面的必然素材。這一點(diǎn)在VR游戲《傳染?。罕l(fā)》中得到了很好的體現(xiàn)。進(jìn)入游戲后,親歷者身處昏暗狹窄的房間中,視線被光源限制在有限的范圍內(nèi),門(mén)外黑暗的走廊盡頭隱約傳來(lái)異常的低吟聲。親歷者在經(jīng)歷了對(duì)自身所處環(huán)境與遠(yuǎn)處出口未知危險(xiǎn)的“尷尬”后,在敘事的推動(dòng)下自發(fā)產(chǎn)生克服困難的意愿。不論是親歷者通過(guò)摸索找到武器后走出知情的房間沒(méi)入黑暗與未知搏斗,還是劃亮火柴照亮陰森的走廊,以便看清敵人的面目,都是在自主選擇下對(duì)敘事的控制和自我意愿的表達(dá)與實(shí)現(xiàn)。對(duì)這些素材的判斷,親歷者經(jīng)歷了從不知所措的場(chǎng)景接觸,到對(duì)內(nèi)置景象的場(chǎng)景摸索,再到與場(chǎng)景內(nèi)各角色、景物磨合切磋的過(guò)程。在與虛擬影像世界的“斗爭(zhēng)”中,“知”與“情”交替調(diào)節(jié)著親歷者“意”的知會(huì)與動(dòng)作選擇。此時(shí),親歷者的心理構(gòu)建已與對(duì)虛擬影像世界的構(gòu)建互文互動(dòng),完成了由新視界到心視界再到新世界的敘事構(gòu)建。這種親歷者經(jīng)由敘事的選擇機(jī)制,隨己意徹底激活虛擬影像敘事全進(jìn)程的特性,亦是VR影像敘事理論的重要基石。
綜上,通過(guò)對(duì)“察識(shí)”機(jī)制、“親歷”機(jī)制與“選擇”機(jī)制的描述與分析,一個(gè)新的藝術(shù)審美主體——VR影像體驗(yàn)者的形象愈加清晰了。漫游于虛擬影像世界中的親歷者完全不同于傳統(tǒng)影像的親歷者,在從“察”到“識(shí)”的過(guò)程中,親歷者完成了認(rèn)知習(xí)慣的遵守與突破。作為敘事主體,親歷者深度參與敘事的進(jìn)程,以主導(dǎo)者的角色完成對(duì)一種全新的主客體融合的敘事結(jié)構(gòu)的建構(gòu)。在信息感知通道的建立過(guò)程中,親歷者的行為模式?jīng)Q定了虛擬影像中各種信息和場(chǎng)景的誘發(fā)與選擇。因此,VR影像敘事藝術(shù)的理論建構(gòu),建立在親歷者與VR影像世界之間形成雙向?qū)崟r(shí)不斷交互與往返的基礎(chǔ)之上,并且經(jīng)歷了識(shí)別、建構(gòu)和重構(gòu)等連續(xù)不斷的認(rèn)知習(xí)慣的轉(zhuǎn)變。親歷者在面對(duì)VR影像時(shí)不斷注入情感、做出選擇、激活場(chǎng)景并延展敘事,兩者在知、情、意的不同層面實(shí)時(shí)演繹互動(dòng),完成自我建構(gòu),也催生出全新的VR影像藝術(shù)敘事理論。