摘 要:賽博朋克動畫作為動畫作品的亞類型,以科幻未來作為背景,以反烏托邦思想作為精神內(nèi)核。此類作品通過主觀構建科技井噴的未來社會,對科技倫理、社會矛盾、人與智械的情感博弈等問題進行放大夸張?zhí)幚?,表達對“科技淪陷”的焦慮與思考??萍紩r代的發(fā)展促進了賽博朋克動畫作品的蓬勃發(fā)展,本文通過對賽博朋克動畫作品場景中色彩與構成設計中的對比元素的分析,對其進行整理,為賽博朋克動畫場景設計提供文字參考與創(chuàng)作思路,為中國賽博朋克動畫的發(fā)展尋求創(chuàng)新方向。
關鍵詞:賽博朋克;動畫場景設計;對比元素
中圖分類號:J218.7 文獻標識碼:A 文章編號:1004-9436(2020)14-00-04
1 賽博朋克動畫場景設計概述
賽博朋克源自20世紀六七十年代的新浪潮科幻運動。原意是人類義體化與朋克式反抗極權的結(jié)合,是一種反烏托邦思想。倡導者包括菲利普·K·迪克、哈里·艾里森、威廉·吉布森等科幻小說作者。1949年威廉·吉布森發(fā)布的處女座《神經(jīng)漫游者》吸收了朋克文化和早期的黑客文化,確認了賽博朋克的科幻類別的地位[1]。賽博朋克的風格主線,就是科技井噴發(fā)展的人類文明和脆弱渺小的人類個體之間的強烈反差。賽博朋克描繪的世界,被認為是20世紀中期大部分人設想中的烏托邦世界的對立面 。
個體與群體、肉體與機械、理性與感性、外在與內(nèi)在、虛幻與現(xiàn)實等多項二元對立元素的對比,為賽博朋克疊加了深層的人文意義。強烈的反烏托邦與悲觀主義色彩警醒人類思考科技未來的發(fā)展道路,是以消極手法引導出具有積極內(nèi)在含義的思想。
動畫的誕生基于“表現(xiàn)運動幻覺”的原理,是現(xiàn)代科學技術與人文思想的藝術性結(jié)合。動畫設計涵蓋了造型設計、場景設計、劇本設計、音樂創(chuàng)作等內(nèi)容,在一部成功的動畫中,場景設計的比重不可忽視。動畫的場景設計不僅可以烘托故事的基礎色調(diào)、劇情發(fā)展,還能強調(diào)動畫的空間感和時間感,更能表現(xiàn)出影片劇情的對比矛盾。
動畫場景設計通常是以動畫劇本為基礎,是為動畫角色和劇情的發(fā)展提供空間背景的設計,主要包括自然環(huán)境、生活環(huán)境、道具等。由于場景在動畫畫面中占比較大,動畫場景的設計風格通常會直接影響動畫的整體藝術風格,同時,場景設計也為導演的鏡頭構圖、透視、鏡頭調(diào)度以及光影的設計提供了想象的依據(jù)[2]。
動畫場景設計必須服務于動畫角色,也必須符合動畫的故事背景、文化特點和時代特征。在某些特殊的情況下,動畫場景也能夠成為故事情節(jié)傳遞的主要角色。
動畫場景設計不但需要交代角色的生活背景,烘托角色的情緒變化,還要突出作品的時代特征,烘托作品的思想氛圍。同時在技術層面,動畫場景承擔了場景調(diào)度的職責,動畫場景的設計應當能幫助作品加強鏡頭轉(zhuǎn)換時的銜接感。優(yōu)秀的場景設計不但能滿足基礎的場景設計要求,還要強化視覺的沖擊感,通過色彩、構成等視覺創(chuàng)作規(guī)則強化作品的矛盾,使作品達到讓人耳目一新的效果。
2 賽博朋克動畫場景中色彩對比元素的應用
色彩是一種能夠觸動人內(nèi)心深處的物質(zhì)形態(tài),能使人無意識地觸發(fā)潛藏于心中的思想和靈魂,是一種對審美的直接反映。色彩是無聲的,通過視覺將所描繪的畫面記錄于人腦中,再從不同的色彩中映射出各種各樣的情緒心理,這是一種直屬于心理的反應。
在自然環(huán)境中,色彩是客觀的存在,而在動畫場景的設計中,色彩可以存在一定的主觀意義?,F(xiàn)實的色彩是動畫場景設計中的色彩靈感來源,是觀眾對動畫作品內(nèi)容產(chǎn)生客觀認知和情感共鳴的保障,在合理的條件中對色彩進行創(chuàng)新和再創(chuàng)造,能為動畫作品增加強烈的視覺對比[3]。
色彩的對比在賽博朋克動畫場景的設計中得到了很好的應用。例如賽博朋克經(jīng)典動畫作品《攻殼機動隊》,運用了大量低飽和度和低明度的色彩來烘托作品中頹廢的時代背景,映襯賽博朋克中的“科技高于人文”的悲觀思想。但在描繪底層人民的生活環(huán)境時,加入了高明度、高飽和度的色彩,與周圍的灰色形成強烈的對比。鮮亮的底層人民和灰暗的高層科技形成強烈的對比,通過色彩的對比,暗示了作品中的人性與機械的對比。
《攻殼機動隊》的成功,使之后的賽博朋克動畫作品的場景設計延續(xù)了其中的色彩邏輯,并且結(jié)合了現(xiàn)代的審美需求,提高了整體的色彩飽和度和對比度,強化了賽博朋克動畫中的色彩對比。例如游戲作品《賽博朋克2077》的CG動畫,在《攻殼機動隊》的明度、飽和度的色彩對比中,添加了色相的對比,高飽和高明度的紅、黃色霓虹燈光與低飽和低明度的藍、綠色建筑形成強烈的視覺反差,在《攻殼機動隊》寫實色彩的基礎上增加了藝術性的夸張。強烈的色彩對比在信息爆炸的現(xiàn)代環(huán)境下,不但形成了構建動畫場景氣氛的力量,更抓住了觀眾的眼球與審美需求,從觀眾的生理和心理上進行了動畫作品的感官升級。
3 賽博朋克動畫場景中構成對比元素的應用
動畫作品的場景設計中,色彩的構成決定了動畫的基調(diào)風格、整體的氛圍、對觀眾的視覺沖擊性。在動畫藝術中,場景設計所創(chuàng)造和渲染的情緒氣氛,是使觀眾保持懸念感的重要因素。場景設計通過色彩、光影和線條等視覺畫面元素形成動畫故事氛圍并且表達畫面情緒,這些因素往往在故事劇情發(fā)生之前或過程中產(chǎn)生作用,使觀眾在心理上接受動畫電影虛構的動畫世界,并使其接受動畫虛構的劇情與人物角色。
場景設計中,場景除了增加情節(jié)和角色可信度之外,同時還創(chuàng)造各種的情緒和懸疑,使整部電影保持完整的敘事調(diào)子。動畫場景設計的構成不但能夠清楚地交代動畫作品的時代背景、文化背景,同時也承擔了場景的敘事功能,雖然角色的運動有敘述劇情的作用,但是單純憑借角色運動進行敘事表達,對一部優(yōu)秀的動畫來說是蒼白單薄的,觀眾會無法理解角色為何運動,場景的構成設計能夠在角色與劇情之間形成良好的連接。優(yōu)秀的場景構成能夠在滿足基礎設計需求的同時,制造具有沖擊性的效果,使動畫作品實現(xiàn)獨特的創(chuàng)新,更好地吸引觀眾的注意力。
賽博朋克的動畫場景設計中,常見構成元素有高樓大廈、低矮棚戶、霓虹街市和陰暗小巷等。在動畫《攻殼機動隊》中,作者押井守以現(xiàn)代化高樓與腐朽危房的對比作為場景設計中的對比元素。高樓象征著賽博朋克理念中掌握科技的上層資本社會,危房則是指賽博朋克理念中的下層貧窮百姓,《攻殼機動隊》的動畫場景設計在交代了賽博朋克“高科技、低生活”的架空時代背景的同時,通過場景的構成設計,夸張化賽博朋克背景下的上下階層對比。
2019年掀起國內(nèi)賽博朋克動畫潮流的CG作品《戰(zhàn)斗天使:阿麗塔》將賽博朋克中的階層差異的表現(xiàn)發(fā)揮到了一個新的高度。在動畫中,撒冷空間站作為上等人的生活空間,在外觀、空間的設計上與下等人居住的鋼鐵城形成了強烈的對比,將賽博朋克中的社會階級直觀地表現(xiàn)在觀眾的面前,給予了觀眾最直接的沖擊。
4 賽博朋克動畫場景中對比元素的發(fā)展
在“黃金時代”“新浪潮”“女性主義”和“新太空歌劇”之后,賽博朋克文化在美國大眾市場上誕生、發(fā)展、成型,引起了全球科幻文化娛樂行業(yè)的追逐、爭論和斗爭,是美國科幻文化實力的高潮之一[4]。20世紀90年代,國外賽博朋克的視覺化創(chuàng)作改編蓬勃發(fā)展。1995年上映的日本動畫《攻殼機動隊》富有沖擊力的視覺設計、對科技未來社會的深度剖析,對后來的作品產(chǎn)生了極大的影響。2019年,賽博朋克動畫《戰(zhàn)斗天使:阿麗塔》在國內(nèi)市場的成功,增加了國內(nèi)賽博朋克的文化受眾,但國內(nèi)對賽博朋克的研究仍屬于起步階段,2007至2020年4月,可考據(jù)碩士論文共20篇,博士論文1篇,期刊40篇,實際得到認可的成熟動畫作品幾乎沒有。
賽博朋克作為美國的科幻文學出現(xiàn),是后現(xiàn)代主義文化的產(chǎn)物,在20世紀中期一直保持著歐美文化特征。20世紀中后期,由日本漫畫家實現(xiàn)了賽博朋克的可視化,1988年賽博朋克動畫作品《阿基拉》的成功奠定了日本在賽博朋克動畫起源中的地位。2017年,《攻殼機動隊》的真人化影片雖然由歐美公司制作,但是延續(xù)了1995年日本動畫作品《攻殼機動隊》中的場景設定,大量的東方元素滿足了國外受眾對文化融合的需求,因此,國外的賽博朋克動畫作品在發(fā)展中保留了東方元素,東西方文化的碰撞對比是賽博朋克發(fā)展至今的新增對比元素。
人工智能的發(fā)展將賽博朋克從小眾文化推向了主流視線,本文對現(xiàn)有賽博朋克優(yōu)秀動畫進行了解構,通過對賽博朋克動畫作品場景設計的色彩與構成兩個方面的分析,對賽博朋克動畫場景設計的基礎理論進行歸類,為國內(nèi)賽博朋克動畫場景設計的創(chuàng)作與發(fā)展提供參考。
中國的賽博朋克動畫由于市場較為小,起步比國外晚,且沒有經(jīng)歷過“新浪潮”等文化運動,對賽博朋克的理解浮于國外優(yōu)秀賽博朋克動畫的表面效果。國內(nèi)對賽博朋克的認知停留在紅色與藍色的高純度視覺對比上,故事的構架、場景的設計、技術的應用都較為生硬。網(wǎng)絡傳播技術的提升造就了信息爆炸的現(xiàn)代市場,我國的賽博朋克動畫場景在設計的過程中,擁有東方元素的優(yōu)勢,在增加對賽博朋克的理解的同時,也要擺脫國外優(yōu)秀作品的影子,從賽博朋克文化中大量的對比元素中,提取重組出屬于自己的特色,尋求個性化的本土發(fā)展。
本土化不同于傳統(tǒng)文化,是指特定的文化傳統(tǒng)特色,不僅需要具備文化所屬地的個性以及特色,還需要融入外來文化的特點。國內(nèi)的動畫場景設計師需要立足于本土文化完成賽博朋克動畫作品的場景設計,從獨立的民族思想理念及表達形式中,創(chuàng)作出區(qū)別于日本的優(yōu)秀賽博朋克本土動畫。
5 結(jié)語
賽博朋克誕生于后現(xiàn)代主義盛行的時代,視覺、思想的對比是賽博朋克特有的藝術魅力。賽博朋克動畫中的敘事與主題表達都符合后現(xiàn)代主義的藝術特征,并顯現(xiàn)出多元化的價值取向。國外賽博朋克成功動畫致力于將不同的元素搭配組合,國內(nèi)現(xiàn)有的動畫已經(jīng)能在視覺效果上學習國外的視覺特征,但并未學習到賽博朋克動畫中的精髓思想。大部分國內(nèi)受眾對賽博朋克的認知還停留在紅藍霓虹的色彩對比以及肉體與機械的材質(zhì)對比層面。對賽博朋克淺顯的表層學習,顯然不能留住真正的觀眾。
從思想角度來說,賽博朋克動畫的創(chuàng)作離不開其思想特質(zhì)。邊緣與中心的對比是賽博朋克不可更改的核心。通過倫理矛盾、階層矛盾等二元對立元素引導出的賽博朋克反烏托邦和悲觀色彩的概念,本質(zhì)是向人類傳達對未來科技幻想的積極作用,警示人類對人機共處的把握尺度。
從文化角度來說,賽博朋克動畫的表達中呈現(xiàn)了近代推崇的文化融合理念,大眾文化的同質(zhì)化發(fā)展是后現(xiàn)代文化全球化擴張的表面特征,而賽博朋克動畫作品中流行東方元素的運用,形成了與本民族文化不同的異質(zhì)文化的表達[5]。這些與全球化相呼應卻又無法吸收的異質(zhì)文化呈現(xiàn)出離散作用,形成了有生命力的末世空間。這種融合性的元素應用,是近年賽博朋克文化被年輕人推崇的最大原因。
在快餐時代,優(yōu)秀的視覺效果是抓住受眾視線的第一要素,賽博朋克的視覺對比沖擊性足夠滿足現(xiàn)今社會的視覺審美需求。目前國內(nèi)的動畫市場中,賽博朋克仍然屬于小眾題材,一些創(chuàng)作者認為賽博朋克蘊含太多的二元對立信息,認為自己無法把控其中的特質(zhì),另一類創(chuàng)作者則對賽博朋克的認知過于膚淺,創(chuàng)作出的作品只有簡單的色彩對比,無法引起觀眾對此類作品的興趣。
賽博朋克在科技發(fā)展的趨勢中,隨著《戰(zhàn)斗天使:阿麗塔》《非槍人生》等優(yōu)秀作品的引導,國內(nèi)市場會保持賽博朋克題材的前沿熱度,從賽博朋克眾多二元對立元素中挑選出少量的點,進行著重刻畫,表現(xiàn)出其應有的美學風格,這是國內(nèi)創(chuàng)作賽博朋克優(yōu)秀動畫的優(yōu)質(zhì)選擇,國內(nèi)賽博朋克動畫的制作也會在學習中越來越成熟。
參考文獻:
[1] 張琪琪.二元對立——賽博朋克人文解讀[J].大眾文藝,2019(14):22.
[2] 黃明亮.動畫場景設計的敘事功能研究[D].廣州大學,2018.
[3] 李立思.影視動畫場景設計中的色彩心理研究[D].江西師范大學,2017.
[4] 姜振宇.賽博朋克的跨洲演變:從菲利普·迪克到陳楸帆[J].南方文壇,2019(04):29.
[5] 游宇熙.從賽博朋克看后現(xiàn)代主義美學中的文化融合[J].大眾文藝,2017(15):282.
作者簡介:朱美潔(1995—),女,江蘇揚州人,南通大學藝術學院藝術設計專業(yè)2018級碩士研究生,研究方向:數(shù)字媒體。