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關于電子競技產(chǎn)業(yè)在區(qū)域內(nèi)發(fā)展的趨勢及對策的研究

2020-07-04 04:06:44徐正毅郭雨帆黃燕輝王國慶
科學與財富 2020年15期

徐正毅 郭雨帆 黃燕輝 王國慶

摘 要:隨著80后90后逐漸成為社會人群的主體,電子競技產(chǎn)業(yè)被社會的認同度也將會越來越高,就近幾年來看,電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模的發(fā)展速度驚人,其深度與廣度發(fā)展迅速,其贊助商也發(fā)生著深刻的變化,而如今電子競技產(chǎn)業(yè)尚不成熟,可以說是仍處于初級階段,其間的許多經(jīng)濟價值尚待開發(fā),政府政策方面尚未完善。有少數(shù)的發(fā)達城市北京上海一些地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)達,而其他二三線、四五線城市并不能很好的享受電子競技產(chǎn)業(yè)這種第三產(chǎn)業(yè)的服務,就現(xiàn)狀而言,在電腦端游戲競技興起后,手機移動端游戲競技產(chǎn)業(yè)成長速度更是驚人,整個電子競技產(chǎn)業(yè)也呈現(xiàn)著穩(wěn)中向好的趨勢。

關鍵詞:電子競技產(chǎn)業(yè);成渝地區(qū);NBA

1緒論

1.1研究背景及目的

在奧運會等國際賽事受關注度大幅減少,而電子競技受歡迎度越來越高的世界背景下,以及如今人民生活水平日益提高,而相對生產(chǎn)力不能夠滿足人民對美好生活的需要,中國建設文化強國的中國國背景下,成渝經(jīng)濟圈也同樣面臨著相同的問題,第三產(chǎn)業(yè)的豐富程度不足,急需推動電子競技產(chǎn)業(yè)來滿足全球人民與經(jīng)濟市場的需求。

隨著網(wǎng)絡技術及其電子設備的發(fā)展,游戲成為了極為方便的娛樂方式,加速推動了電子游戲的普及化;加之各類體育賽事觀眾老齡化,比如奧運會,殘奧會,現(xiàn)如今已經(jīng)成為了一個“燙紅薯”,無法給舉辦地帶來正收益,甚至帶來了高額的負債,申奧的國家越來越少,與電子競技形成了鮮明的對比。由此看出,亞運會以及奧運等國際賽事需要改革,積極融入新鮮血液,重新提高各國人民的關注度;也為成渝地區(qū),乃至全中國的發(fā)展。而電子競技,無非是一項極好的選擇。

1.2研究意義

一、順應世界潮流,推動傳統(tǒng)賽事改革,滿足世界人民需求

成渝地區(qū)建設電子競技產(chǎn)業(yè),也將助推電子競技產(chǎn)業(yè)的全球化和規(guī)模化的發(fā)展,引領電子競技產(chǎn)業(yè)的潮流,走在世界的前列。也將助推傳統(tǒng)賽事的改革,融入新鮮的電競血液,也為電競文化在世界的傳播起著重要作用。用中國力量,滿足全球電競市場的需求,提升世界人民對于電競賽事的觀賽體驗,滿足世界人民對于電競的需求。

一、解決我國我的生產(chǎn)矛盾,滿足市場需求,推動城市發(fā)展

在全國生產(chǎn)力無法滿足人民生活對美好生活向往的矛盾背景下,發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)能夠滿足新一代人民生活的需求;就成渝地區(qū)的城市而言,許多三四線城市的發(fā)展都遇到了瓶頸,沒有新的發(fā)展方向,與發(fā)展動力,經(jīng)濟發(fā)展缺乏特色。如果發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)的話,無疑是為經(jīng)濟發(fā)展注入了新的活力。而電子競技產(chǎn)業(yè)為本地帶來的廣告產(chǎn)業(yè),門票收入,旅游產(chǎn)業(yè)等等的發(fā)展,也將會是當?shù)谿DP收入提高的一項重要支柱。而電子競技產(chǎn)業(yè)還有最具有帶動力,最具特色的“網(wǎng)紅經(jīng)濟”,這與美國NBA的“明星效應”有些類似,但在電子競技中,比賽選手賽后可以參加直播秀,而直播所帶來的收入并不是一項小的收入,除了廣告代言以外,正如最近抖音熱起來了的直播帶貨一樣。除此之外,直播時為游戲產(chǎn)業(yè)的推薦收入也不是一個小數(shù)目。而由電競產(chǎn)業(yè)帶動的游戲產(chǎn)業(yè),互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)業(yè)等等所帶來的就業(yè)崗位更是不計其數(shù)。

二、有利于推動國家文化強國的建設

首先將成渝地區(qū)打造成電競文化高地,成渝地區(qū)也將成為國內(nèi)最具競爭力的賽區(qū),權威性最高,最具特色的文化產(chǎn)業(yè)。正如NBA一樣,經(jīng)過了長達半個多世紀的發(fā)展,籃球文化深入民心,不僅是在本國內(nèi),美國通過籃球,實行意義上的“籃球文化入侵”,每個人一說到籃球,一想到的就是NBA,或者NBA的某支球隊,或是某個巨星,可以說是美國的NBA文化,深入到了世界每個球迷的心中。而中國,成渝地區(qū),走在世界的前面打造電競文化高地,優(yōu)先把電子競技產(chǎn)業(yè)烙上中國烙印,讓其變成中國文化的載體,推動中國文化走出去會有著不可估量的歷史意義。

2成渝地區(qū)電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展情況

2.1發(fā)展情況

一、市場規(guī)模越來越大,競爭力越來越強

2019年四川省電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達到180億元,用戶規(guī)模4000萬人,網(wǎng)吧用戶點擊率超過20億次,電競產(chǎn)業(yè)從業(yè)者規(guī)模增至10萬人。[1]作為四川電競發(fā)展的引路人多的四川省電競協(xié)會也在不斷創(chuàng)新、努力進取。在不多提高四川省的電競技術的同時,出臺多種相關政策促進四川電競事業(yè)的發(fā)展,并且連續(xù)三年承辦了全國電子競技公開賽(NESO)總決賽。重慶忠縣著力構建電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,從游戲的開發(fā)到投入市場、從電競選手的培養(yǎng)到電競比賽的舉辦、從相關娛樂設施的建設到相關旅游事業(yè)的發(fā)展,通過這些推動該地區(qū)的電子競技產(chǎn)業(yè)的高速發(fā)展。據(jù)了解,2017年1月忠縣確立了發(fā)展電競產(chǎn)業(yè),將電競產(chǎn)業(yè)作為經(jīng)濟提速的新燃料,積極推進相關電競產(chǎn)業(yè)和基礎設施項目建設。2018年忠縣電競小鎮(zhèn)項目入選“全國優(yōu)選體育產(chǎn)業(yè)項目名錄”忠縣電競小鎮(zhèn)于2019年被重慶市大數(shù)據(jù)應用管理局授牌為“重慶數(shù)字經(jīng)濟(電競)產(chǎn)業(yè)示范園”,更是于2020年將忠縣電競小鎮(zhèn)作為重慶市數(shù)字內(nèi)容產(chǎn)業(yè)集聚區(qū)。[1]

二、具有一定的電競歷史

成都在此之前舉辦過首屆電子競技大賽,而且成都曾經(jīng)舉辦過2009年舉辦過WCG世界電子競技大賽,具有濃厚的電子競技氛圍。電子競技作為國際性的比賽在很多國家和地區(qū)都有屬于自己的比賽,成都也想借此機會進軍電子競技市場,憑借自己的區(qū)位地理優(yōu)勢和地理優(yōu)勢搶占先機打造屬于自己的國際品牌。

三、政府支持力度大,政策措施完備,產(chǎn)業(yè)鏈完整

日前,成都市政府辦公廳出臺《關于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見》,該《意見》旨在進一步提升我省相關電競研發(fā)和發(fā)行水平、舉辦和優(yōu)化相關賽事的細節(jié)、吸引電競職業(yè)俱樂部入駐、強化建設相關產(chǎn)業(yè)鏈配套企業(yè)、提高相關服務的滿意度、塑造屬于自己的電競文化特色,研發(fā)屬于自身文化特色的電競產(chǎn)品,建設一批功能多樣設施健全的電競場館,從而形成屬于自己的電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)鏈,多層次的的發(fā)展自己電競文化,將電競同多領域進行深入的交流與發(fā)展,使得電競成為經(jīng)濟發(fā)展的助推器,創(chuàng)新經(jīng)濟發(fā)展的新格局。與此同時提出了六個相應的發(fā)展措施: 完善電競產(chǎn)業(yè)生態(tài)建設、打造多層次品牌賽事體系、建強電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展載體、積極推動“電競+”融合發(fā)展、加強電競人才隊伍建設、優(yōu)化電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展環(huán)境。[2]每項措施環(huán)環(huán)相扣,層層遞進力圖打造屬于自己的電競文化生態(tài)圈。

3成渝地區(qū)電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展面臨的問題

一、大眾思想觀念局限

雖然電子競技產(chǎn)業(yè)現(xiàn)如今發(fā)展迅速,但是其受眾人群主要為二十世紀90年代以后的人群,就對國際奧委會來說,對于電子競技的接受度明顯較低。主要的是大部分家長對于孩子玩游戲是是保持著消極的態(tài)度或者是并不表示任何態(tài)度,根據(jù)南京郵電大學的一份調查報告,在本次調查中,家長沒什么看法的占到55.9%,表示反對的達到了18.11%。[3]并且此次調查是處于南京,東部沿海比較先接收到電競文化影響的地區(qū),其家長對于電子競技的支持度尚低,由此觀之,對于西部,比較后受電競文化影響的成渝地區(qū),家長的猶豫度和反對的呼聲豈不會更高?在中國的家庭文化中,讓孩子放棄學業(yè)去參加其他比賽活動的可能性是很低的。對于整個電子競技圈來說,大多人任然將體育視為常規(guī)的身體上的運動,電子競技產(chǎn)業(yè)無法真正的入流,達到人盡皆知,人皆喜歡的地步,總之電子競技產(chǎn)業(yè)還有很長的路需要走,機遇很大,挑戰(zhàn)也多。

二、就業(yè)及收入不穩(wěn)定

這個問題就是電子競技產(chǎn)業(yè)是否能發(fā)展的主要原因,大部分人不支持參加電競的理由都是因為機會成本太高,收入較低,未來就業(yè)難。就電子競技最開始在中國興起的時候,大部分的電子競技員,工資都在2000—3000,同時電子競技是一項比較“耗費青春”的電競運動,也就導致大部分的電競員迫于壓力,無法真正的投身于電子競技運動;另外更多是來源于父母的壓力,在大多數(shù)父母眼中,電子競技是屬于“不務正業(yè)”的事,當電子競技員,沒有工資支持,加上隨著年齡的增長,真正放棄電子競技的時候,尋找社會工作的時候,并沒有常規(guī)工作那么方便。相對于學習來說,參加電競員是一項機會成本特別高的行業(yè),一方面放棄了知識或者技術的學習,同時也可能放棄了社會經(jīng)驗的獲得,導致退役以后,難以找到適合的工作。

三、比賽模式不成熟

相對于其他傳統(tǒng)的體育競技來說,電子競技產(chǎn)業(yè)的模式、規(guī)則尚不成熟,例如歐冠,NBA,其主要是以聯(lián)盟的形式構成一項規(guī)模賽事,背后具有國家政府的鼎力支持,除此之外,大量的商業(yè)組織加入,直接就催成了大型賽事的形成。

而反觀電子競技產(chǎn)業(yè),全球性,權威性的比賽幾乎都是靠游戲公司的獨家支持,為了推廣自身游戲而組織的游戲賽事,所以在游戲形成開始之初就帶有濃厚的商業(yè)性,但是也就帶來了受眾面較為狹窄,規(guī)模小,設施不完善的缺點,呈現(xiàn)出一種過早出現(xiàn)的弊端,各種賽事層出不窮,規(guī)則無法統(tǒng)一,加之各類賽事代表著各自的商業(yè)利益,導致各個賽事無法合并,而單種賽事的獎金或者榮譽、影響力又不足,各自有著各自的比賽模式,公平性也相對比較缺乏,呈現(xiàn)出一種“遍地開花,卻無一朵大花”的氣象,造成了一定量的資源浪費,對觀眾的吸引力嚴重不足。

四、游戲種類多、更新?lián)Q代快導致賽事不穩(wěn)定

就2018年來說,中國國內(nèi)的熱門電競賽事就超過了500項,而全球的游戲公司就超過了兩萬家,這相對于傳統(tǒng)體育賽事來說,就沒有那么高的穩(wěn)定性,每一項的游戲熱度變化極快,對游戲運營商提出了極高的要求,在利潤與公平之間要把握好尺度,也對于大規(guī)模、正規(guī)化的電競賽制提出了極大的挑戰(zhàn)。如果沒有完備的運營機制與游戲賽制,極容易導致競技賽事的關注度下滑。

而電子競技最獨特的一點就在于,游戲賽事的受歡迎度與游戲運營情況直接掛鉤,如果游戲公司在運營過程中稍出差錯,就會導致游戲玩家數(shù)量減少,相應游戲賽事的受關注度也會下降,商業(yè)贊助減少,游戲公司無法支持,觀賽體驗感下降,也本身就又影響到游戲運營,出現(xiàn)一種“惡性循環(huán)”,所以對游戲公司的游戲運營及賽事的運營就提出了極高的要求,由于游戲公司在商業(yè)利潤與游戲公平之間很難把握,導致一項游戲的玩家數(shù)量在幾年內(nèi),甚至幾個月內(nèi)出現(xiàn)大幅度的變化,而新游戲不斷出來占據(jù)制高點,老游戲影響力慢慢下降,呈現(xiàn)出種類多,更新?lián)Q代快的特點,這對于大型賽事的穩(wěn)定就產(chǎn)生了極大的消極影響。

4成渝地區(qū)如何發(fā)展電子競技產(chǎn)業(yè)

一、利用教育的改革,轉變?nèi)藗兊乃枷胗^念

首先,各大高??梢愿鶕?jù)市場需求狀況,開設一定量與電子競技產(chǎn)業(yè)相關的專業(yè),培養(yǎng)專業(yè)的知識與技能型人才;其次,各大高校要放寬校園電競賽事的氛圍,以及社團成立等等,積極引導賽事的規(guī)模化,影響力的擴大化,集中引導校園電競的正規(guī)化發(fā)展,積極與各個俱樂部對接,選拔優(yōu)秀的電競人才,電競員、解說員、分析員等等;校園是思想變革的一種重要的地方,學校就要引導學生正確看待游戲與電競,不能盲目否定,也不要消極評價,打擊學生的積極性與先天的技術天賦,要善于發(fā)現(xiàn)人才、認可人才、引導人才、培養(yǎng)人才。才能從根本上轉變?nèi)藗兊乃枷胗^念。

二、通過政府支持,采取新型就業(yè)渠道,推動電競員的就業(yè)

電子競技產(chǎn)業(yè)在現(xiàn)如今的形勢下,想要發(fā)展就必須要有政府強有力的支持,特別是對于成渝地區(qū)這片電子競技產(chǎn)業(yè)發(fā)展相對空白的地方,政府首先出臺相關政策,為引入相關電競產(chǎn)業(yè)做好鋪墊,引導電子競技產(chǎn)業(yè)走正確的道路,少走彎路。

就薪資水平來說,就人社部2019年6月28日《新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告》中指出選取電競選手(明星選手除外)、電子競技教練、電競數(shù)據(jù)分析以及電競項目陪練等人群進行調研,86%電子競技員從業(yè)者的薪資是當?shù)仄骄べY的1-3倍。[4]

政府要推動電子競技產(chǎn)業(yè),特別是俱樂部,校園電競要與各大直播平臺建立合作關系,為電競員后期就業(yè)做好保障,而直播平臺與廣告商之間也可以達成合作,同時提高電競員的收入;另外各級賽事提高自身的商業(yè)化程度,也會相應提升各類電子競技從業(yè)人員的收入;另外與短視頻APP的合作又是一項比較新型的收入,網(wǎng)絡直播帶貨等新穎的方式也能促進實體經(jīng)濟的發(fā)展。

三、學習NBA賽事模式,推動賽制成熟

1、學習NBA商業(yè)模式

推動成渝電子競技產(chǎn)業(yè)面向全球化,起初免費將比賽視頻和直播權贈與知名電視臺與各大直播平臺以及視頻app,在免費轉播比賽后到賽事有一定影響力以后,再簽約其他的公司。除此以外,賽事聯(lián)盟還可以積極吸納國際合作伙伴,電子器械類,飲品類,游戲相關軟件app,服務類等等合作商。國際合作者,國內(nèi)合作者,國外特定合作者等等,擴大合作規(guī)模,提高商業(yè)化程度。

2、打造明星效應

明星效應,在當代社會數(shù)見不鮮,當是目前商業(yè)圈最為常見的一種銷售模式,以當代火熱的明星來代言商品從,從而帶動產(chǎn)品的銷量。這樣的套路,在NBA也是慣用的經(jīng)濟營銷策略。在電子競技中,可以將電競明星作為電子競技的形象代言推向市場,使得不少游戲迷由此愛上電子競技,不斷打造新型明星,推動成渝電子競技聯(lián)賽真正國際化。隨著超級電子競技明星的火熱,同樣會帶動相關產(chǎn)品的銷售,成渝電子競技聯(lián)賽可以順勢進軍其他領域,譬如運動服裝,文具,游戲等。

3、借鑒NBA盈利模式

觀望NBA其盈利方式的發(fā)展,成渝電子競技可采取球隊盈利與聯(lián)盟經(jīng)營兩種模式。聯(lián)盟收入包括球賽門票費、廣播銷售、戰(zhàn)隊贊助商資助(包括世界級的企業(yè))、聯(lián)盟相關產(chǎn)業(yè)發(fā)展(比如網(wǎng)絡游戲、運動服裝、電競器材、食品、餐廳酒店等)、影視產(chǎn)業(yè)收入(比如聯(lián)賽娛樂公司、聯(lián)賽電視、聯(lián)賽音樂、聯(lián)賽直播等)、俱樂部與訓練營盈利、電競巡回賽收入、場館簽約收入等等。戰(zhàn)隊隊盈利可以包括:聯(lián)盟轉播和廣告費,門票盈利。廣告收入。場內(nèi)零售:手辦、場租、飲食、紀念品(隊服、玩具等)

四、采用創(chuàng)新的賽制模式,穩(wěn)定賽事

電子競技產(chǎn)業(yè)具有其獨特之處,所以其賽事制度也就有其必須獨特的地方,其發(fā)展歷史獨特,競技方式獨特,競技內(nèi)容廣泛,相對于成渝地區(qū)來說,又有其獨特之處。

要合理運用成渝地區(qū)交通便捷的優(yōu)勢舉辦城市聯(lián)賽與二級高校聯(lián)賽相結合的方式,二級高校聯(lián)賽為城市聯(lián)賽輸送人才,而各個城市以電競俱樂部為核心,定期舉辦選秀活動,借鑒NBA的賽制完善從選秀到高校聯(lián)賽到城市聯(lián)賽的各種機制;另外,針對于游戲更新?lián)Q代快的特點,各級賽事根據(jù)各個游戲人氣,以及游戲公司的經(jīng)營狀況選取前5—10位作為主要電競賽事,其后,每隔三年進行一次電競賽事的淘汰更換,根據(jù)人氣選取賽事中排名靠后的1~5個游戲和當年新興游戲中等個數(shù)的游戲進行全民投票,選取前面的幾位作為備選游戲,先在二級校園聯(lián)賽實行一年的試比,成功之后再晉級到城市聯(lián)賽,三年之后再進行輪換,以此類推,就可以始終保持著賽事的影響力。

參考文獻:

[1]重慶市體育局.川渝兩地體育公共服務融合發(fā)展框架協(xié)議[s].2020-04-28

[2]成都市人民政府辦公廳.關于推進“電競+”產(chǎn)業(yè)發(fā)展的實施意見[s].2020:48

[3]南京郵電大學.關于在校大學生電子競技現(xiàn)狀的調查報告[r].2019-11-16

[4]人社部.新職業(yè)——電子競技員就業(yè)景氣現(xiàn)狀分析報告[s].2019-06-28

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