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探究游戲原畫(huà)與三維建模的內(nèi)涵與關(guān)系

2020-06-15 16:06歐陽(yáng)貝勒
衛(wèi)星電視與寬帶多媒體 2020年8期
關(guān)鍵詞:三維建模

歐陽(yáng)貝勒

【摘要】我們?cè)谕嬉豢钣螒驎r(shí),非??粗仄洚?huà)質(zhì),如果畫(huà)質(zhì)太差,體驗(yàn)感就無(wú)法得到滿足,從游戲體驗(yàn)的角度來(lái)說(shuō),游戲原畫(huà)與三維建模有著密切的關(guān)系。在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),開(kāi)發(fā)人員不僅要有豐富的想象力以及藝術(shù)造型能力,還需要具備非常的三維建模能力。游戲的原畫(huà)與三維建模之間的關(guān)系是非常密切的,三維建模的基礎(chǔ)則需要有原畫(huà)設(shè)計(jì)。在游戲設(shè)計(jì)公司里,一般情況下原畫(huà)師和建模師的搭配都是非常密切的,只有這樣才能真正的達(dá)到事半功的作用。要想成為一名優(yōu)秀的原畫(huà)師或者是建模師,對(duì)二者的關(guān)系有著深刻理解,才能創(chuàng)造出優(yōu)秀的角色模型。

【關(guān)鍵詞】游戲原畫(huà);三維建模;內(nèi)涵關(guān)系

近些年隨著我國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)得了快速發(fā)展的機(jī)會(huì),市場(chǎng)規(guī)模也得到了有效的擴(kuò)大。一款優(yōu)質(zhì)的游戲,原畫(huà)師與建模師是非常重要的,如果他們兩者之間有一個(gè)不給力,那么就會(huì)影響到玩家對(duì)游戲的體驗(yàn)感,可以說(shuō)是原畫(huà)師與建模師的水平直接決定了游戲的體驗(yàn)感。因此,他們兩者之間的關(guān)系是非常密切的,只有最大程度的的進(jìn)行團(tuán)結(jié)協(xié)作,才能制作出高水平的角色,有效提高游戲的質(zhì)量。

1. 游戲的原畫(huà)設(shè)計(jì)

一款游戲的的誕生必然離不開(kāi)前期的原畫(huà)設(shè)計(jì),游戲原畫(huà)是一款游戲誕生前期非常重要的一個(gè)環(huán)節(jié)。這這個(gè)過(guò)程中,原畫(huà)師與策劃的交流是非常重要的,原畫(huà)師需要根據(jù)策劃所給出的方案進(jìn)行設(shè)計(jì)。設(shè)計(jì)的內(nèi)容主要包括了概念設(shè)計(jì)和原畫(huà)設(shè)計(jì)這兩種,設(shè)計(jì)對(duì)后期的制作有著至關(guān)重要的作用,是后期游戲模型、特效等使用的依據(jù)和標(biāo)準(zhǔn)。原畫(huà)設(shè)定就是將概念設(shè)計(jì)具體化、標(biāo)準(zhǔn)化,為后期游戲化2D或者是3D制作提供依據(jù),在這個(gè)過(guò)程中,需要有非常強(qiáng)大細(xì)化能力,否則就很難勝任這項(xiàng)工作。游戲的原畫(huà)設(shè)計(jì)對(duì)原畫(huà)設(shè)計(jì)師的要求是非常高的,原畫(huà)師設(shè)計(jì)師需要根據(jù)策劃所給的文案將自己對(duì)游戲的想法準(zhǔn)確、清晰的進(jìn)行表達(dá),對(duì)整個(gè)游戲的細(xì)節(jié)都需要有精準(zhǔn)的把握。游戲場(chǎng)景里所有的一切(場(chǎng)景、道具、人物模型等)都需要原畫(huà)師去完成的。原畫(huà)設(shè)計(jì)師在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí),則需要對(duì)角色的進(jìn)行全面的描繪,然后根據(jù)具體的情況對(duì)角色的表情進(jìn)行描繪,將其設(shè)計(jì)稿交給3D部門(mén)。

2. 游戲的三維建模

一款游戲正是因?yàn)槔昧巳S建模才會(huì)有栩栩如生的畫(huà)面,才會(huì)給廣大的游戲愛(ài)好者提供良好的游戲體驗(yàn)?!叭S建模”主要就是應(yīng)用了計(jì)算機(jī)技術(shù),在游戲中所指的三維,就是建模師利用三維軟件根據(jù)原畫(huà)設(shè)計(jì)師的設(shè)計(jì)建立起完整的一套游戲的產(chǎn)品數(shù)字幾何的模型過(guò)程。在一款游戲之中,三維建模系統(tǒng)是非常重要的,不僅提供了建模的環(huán)境,還提供了建模的工具,幫助造型師實(shí)現(xiàn)物體的三維數(shù)字模型,具體的功能主要包括以下幾個(gè)方面:形體的輸入、簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)就是在計(jì)算機(jī)上構(gòu)建三維形體的一個(gè)過(guò)程。同時(shí)還起到了形體控制的作用,例如對(duì)形體進(jìn)行轉(zhuǎn)移、大小縮放要以及旋轉(zhuǎn)等各種變化,還可以對(duì)形體的數(shù)據(jù)進(jìn)行全面的分析,確保其滿足車(chē)策劃者的要求。除此之外,針對(duì)形體的不足之處,還可以充分的利用三維技術(shù)進(jìn)行全面的修改或者是對(duì)局部進(jìn)行修改。另外就是顯示輸出,將形體的隱藏線、隱藏面消除掉,對(duì)形體進(jìn)行全方位的顯示,還可以對(duì)整個(gè)形體的顏色以及透明度等進(jìn)行調(diào)整修改。游戲在進(jìn)行三維建模時(shí),主要就是利用三維軟件來(lái)完成建模,例如3ds max軟件,3D中最難的部分應(yīng)該就屬于建模了,同時(shí),建模這部分內(nèi)容也是整個(gè)游戲中最為重要的一部分,想要在3D模型中將草圖的所有內(nèi)容完整的體現(xiàn)出來(lái),其挑戰(zhàn)性也是非常強(qiáng)的,如果對(duì)三維建模技術(shù)不精通,那么就無(wú)法將構(gòu)思好的方案展現(xiàn)出來(lái)。三維建模技術(shù)是原畫(huà)師和建模造型師必備的一項(xiàng)技能。

3. 游戲原畫(huà)設(shè)計(jì)與三維建模的關(guān)系

3.1 原畫(huà)設(shè)計(jì)為三維建模建模提供依據(jù)

原畫(huà)師在對(duì)角色人物進(jìn)行造型時(shí),要規(guī)范角色的三視圖。游戲所指的三視圖是前視圖、俯視圖以及背景圖。因?yàn)槿晥D是建模師建模的依據(jù),因此對(duì)原畫(huà)師的空間想象力以及空間結(jié)構(gòu)對(duì)掌握能力有非常高的要求,同時(shí),對(duì)建模也需要有深入的了解,只有具備這些基礎(chǔ)的能力,才能設(shè)計(jì)出高質(zhì)量的角色設(shè)計(jì)稿。建模師在拿到相關(guān)的人物角色設(shè)計(jì)稿時(shí),就需要與原畫(huà)師進(jìn)行深入了解,對(duì)其角色的設(shè)定細(xì)節(jié)、結(jié)構(gòu)、身高、材質(zhì)等具體的細(xì)節(jié)進(jìn)行交流,要確保其建模對(duì)象與原畫(huà)師的想法一致。接下來(lái)的下一步工作就是進(jìn)行模型的制作過(guò)程,大致的過(guò)程如下,首先,就是將原畫(huà)師所設(shè)計(jì)的角色造型一一對(duì)應(yīng)導(dǎo)入到相應(yīng)的視圖中,要確保其位置一定要對(duì)齊以及比例要一致;接下來(lái)的下一步就是進(jìn)行建模,一般情況下建模都是從頭部開(kāi)始的,然后在場(chǎng)景里創(chuàng)建人物的幾何體,將其轉(zhuǎn)化為多邊形建模方式;角色的塑造一般都是采用點(diǎn)、邊、面結(jié)合,其中最關(guān)鍵的一點(diǎn)就是對(duì)照參考圖進(jìn)行逐點(diǎn)調(diào)整,在進(jìn)行建模時(shí),各個(gè)數(shù)據(jù)都需要準(zhǔn)確無(wú)誤,只有這樣,才能確保角色人物造型質(zhì)量。

3.2 三維建模是原畫(huà)設(shè)計(jì)的再創(chuàng)造

在進(jìn)行三維建模的過(guò)程中,不能憑空想象,胡亂捏造,其最基礎(chǔ)的要求的就是要忠于原畫(huà),但是這并不是要在建模時(shí)完全的復(fù)制原畫(huà)設(shè)計(jì),而是要在忠于原畫(huà)的基礎(chǔ)上對(duì)人物角色進(jìn)行升華。因?yàn)樵?huà)師在進(jìn)行設(shè)計(jì)時(shí)最初平面圖有很多的部分并不是特別的細(xì)致,存在許多的不足之處,這就需要通過(guò)建模解決這些問(wèn)題。簡(jiǎn)單的舉個(gè)例子,在進(jìn)行頭發(fā)的制作時(shí),其要求就是非常高的,需要制作人員對(duì)相關(guān)軟件足夠了解,足夠熟練,才能使用好三維軟件這些命令,以及后期人物角色頭發(fā)的飄動(dòng)等,這些效果需要與動(dòng)力學(xué)等模板配合,這就需要非常的時(shí)間。因此,很多大型的游戲針對(duì)人物角色的頭發(fā)時(shí)都會(huì)采用直接建模的方法,就是采用Nubs平面,然后不斷進(jìn)行調(diào)整修改,這種方法在使用時(shí),若場(chǎng)景過(guò)大就會(huì)造成系統(tǒng)資源過(guò)大。為了節(jié)約系統(tǒng)資源,現(xiàn)在很多的大型游戲也會(huì)采用Polygon的建模方式來(lái)完成人物角色的塑造。

3.3 原畫(huà)設(shè)計(jì)與三維建模是承上啟下的關(guān)系

一款優(yōu)質(zhì)游戲的誕生,原畫(huà)設(shè)計(jì)師和三維建模的技術(shù)人員起到的作用是非常巨大的,他們之間帶有一承上啟下的關(guān)系。簡(jiǎn)單的來(lái)說(shuō)就是三維建模的先決條件是有原畫(huà)設(shè)計(jì)所決定的,三維建模則是對(duì)原畫(huà)設(shè)計(jì)進(jìn)行升華。從它們之間所屬的關(guān)系之中,我們就可以看出它們之間是相輔相成的,只有真正的處理好他們之間的關(guān)系,只能制作出其高質(zhì)量的游戲。同時(shí),原畫(huà)設(shè)計(jì)師和建模也需要進(jìn)行有些的結(jié)合,才能更好的發(fā)揮出作用,不能將兩者之間獨(dú)立分割開(kāi)或者是忽略其中的某一部分,兩者之間承上啟下的關(guān)系,這就意味著兩者之間會(huì)有因果影響,他們之間的協(xié)調(diào)處理就顯得至關(guān)重要了,對(duì)整個(gè)游戲的制作有著重要的意義。

4. 結(jié)束語(yǔ)

從全文來(lái)看,原化設(shè)計(jì)師與三維建模之間的關(guān)系是非常緊密的。并且兩者之間對(duì)于一款游戲的誕生起到了非常重要的作用,無(wú)論是游戲角色的設(shè)計(jì)、造型塑造對(duì)原畫(huà)設(shè)計(jì)師和建模師,都有著非常高的要求,同時(shí),還需要他們對(duì)三維建模的相關(guān)軟件非常熟練。一款游戲的誕生,是多個(gè)部門(mén)共同協(xié)作完成的,原畫(huà)師、建模師、3D部門(mén)等團(tuán)結(jié)協(xié)作,才能制作出高質(zhì)量的游戲角色,給游戲玩家提供更好的游戲體驗(yàn)。

參考文獻(xiàn):

[1]高桐.基于3dsMax的三維動(dòng)畫(huà)建模技術(shù)的研究與應(yīng)[D].知識(shí)經(jīng)濟(jì),201 3(07).

[2]彭國(guó)華.基于3dsMax的三維動(dòng)畫(huà)角色建模技術(shù)的研究與應(yīng)用[J].陜西科技大學(xué)學(xué)報(bào):自然科學(xué)版,2010(02).

[3]何青.游戲程序設(shè)計(jì)教程[M].北京:人民郵電出版社,2011.

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