張文強(qiáng),李艷茹
(陜西師范大學(xué) 體育學(xué)院,陜西 西安 710119)
電子競(jìng)技是21世紀(jì)迅速發(fā)展起來的世界性文化現(xiàn)象,電子競(jìng)技行業(yè)則是依伴科技發(fā)展,既依托于科技而又獨(dú)立于體育的新興學(xué)科。電子競(jìng)技是從電子游戲中誕生的,從人們最初觀念中的“玩物喪志”到逐漸被認(rèn)可再到今天的異常火爆,只經(jīng)歷了短短的十幾年。在信息大爆炸和科技創(chuàng)新發(fā)展的新時(shí)代,電子競(jìng)技遇到了發(fā)展的黃金時(shí)期。目前已形成了歐美領(lǐng)跑、韓國助推、中國熱追的全球發(fā)展趨勢(shì)和格局。正視、冷靜思考電子競(jìng)技熱所帶來的各種問題和現(xiàn)象,保證其持續(xù)良性健康發(fā)展,對(duì)于我們?cè)鰪?qiáng)文化自信,發(fā)展中國特色社會(huì)主義文化,全面建成小康社會(huì)具有相當(dāng)?shù)默F(xiàn)實(shí)意義。
由于電子競(jìng)技是一個(gè)新生事物,人們的認(rèn)知還存在著差異,這些差異表現(xiàn)在人們對(duì)其不同的界定中[1],如:
電子競(jìng)技(運(yùn)動(dòng))是以信息技術(shù)為核心、軟硬件設(shè)備為器械、在信息技術(shù)營造的虛擬環(huán)境中、在統(tǒng)一的競(jìng)賽規(guī)則下進(jìn)行的對(duì)抗性益智電子游戲運(yùn)動(dòng)。
電子競(jìng)技是體育活動(dòng)的一部分,參與者通過使用信息和傳播技術(shù)發(fā)展和訓(xùn)練其心智和身體能力。
電子競(jìng)技是體育的一種形式,其關(guān)鍵部分受電子系統(tǒng)的操控;選手和戰(zhàn)隊(duì)輸入指令,電子競(jìng)技系統(tǒng)輸出結(jié)果,兩者形成媒介化的人機(jī)交互轉(zhuǎn)態(tài)。
分析上述不同界定,我們可以認(rèn)為,電子競(jìng)技是一項(xiàng)考驗(yàn)智能反應(yīng)、操作技巧、團(tuán)隊(duì)協(xié)作的體育運(yùn)動(dòng),其基本要素包括4個(gè):以電子游戲?yàn)榛A(chǔ);計(jì)算機(jī)設(shè)備為載體;人與人之間的對(duì)抗在虛擬情景中進(jìn)行;遵循統(tǒng)一規(guī)則。
2003年11月18日,在人民大會(huì)堂舉行中國數(shù)字體育平臺(tái)開通儀式。在這個(gè)儀式上,官方宣布將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目[3]。2004年《國家廣播電影電視總局關(guān)于禁止播出電腦網(wǎng)絡(luò)游戲類節(jié)目的通知》之后,在電視熒幕前再也看不到優(yōu)秀的電競(jìng)賽事和精彩的賽事解說。2008年,國家體育總局將電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)改列為第78個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)目。2016年4月15日,國家發(fā)改委發(fā)布《關(guān)于印發(fā)促進(jìn)消費(fèi)帶動(dòng)轉(zhuǎn)型升級(jí)行動(dòng)方案的通知》指出:“在做好知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)和對(duì)青少年引導(dǎo)的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競(jìng)技游戲游藝賽事活動(dòng)”。7月13日,國家體育總局發(fā)布《體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展“十三五”規(guī)劃》指出:“以冰雪、山地戶外、水上、汽摩、航空、電競(jìng)等運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目為重點(diǎn),引導(dǎo)具有消費(fèi)引領(lǐng)性的健身休閑項(xiàng)目發(fā)展?!?月6日,教育部公布《普通高等學(xué)校高等職業(yè)教育(??疲I(yè)目錄》,增補(bǔ)13個(gè)專業(yè),其中包括“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”。9月下旬,文化部發(fā)布《關(guān)于推動(dòng)文化娛樂行業(yè)轉(zhuǎn)型升級(jí)意見》指出:“支持打造區(qū)域性、全國性乃至國際性游戲游藝競(jìng)技賽事,帶動(dòng)行業(yè)發(fā)展”。10月14日,國務(wù)院總理李克強(qiáng)主持召開國務(wù)院常務(wù)會(huì),會(huì)議指出“要出臺(tái)加快發(fā)展健身休閑產(chǎn)業(yè)指導(dǎo)意見,因地制宜發(fā)展冰雪、山地、水上、汽摩、航空等戶外運(yùn)動(dòng)和電子競(jìng)技等”中國在電子競(jìng)技行業(yè)上深耕所取得的成就是有目共睹。不僅僅在國家政策上出臺(tái)了許多優(yōu)惠政策,在教育方面許多大學(xué)還新增設(shè)了電子競(jìng)技專業(yè)(見表 1)。
表1 截至2018年我國高校開設(shè)電子競(jìng)技相關(guān)專業(yè)匯總表(本科)
國內(nèi)第一家電子競(jìng)技俱樂部WE戰(zhàn)隊(duì)起源于西安高校周邊的網(wǎng)吧,經(jīng)過一系列的合并與收購更名為World Elite(WE)戰(zhàn)隊(duì)。WE是中國電子競(jìng)技?xì)v史上第一個(gè)職業(yè)俱樂部[4]。WE的組織架構(gòu)、運(yùn)作模式是完整意義上的職業(yè)化,體現(xiàn)在商業(yè)資本運(yùn)作、職業(yè)選手管理、職業(yè)賽事參與等方面。在WE的組織構(gòu)建中,“游戲高手”完全以訓(xùn)練和比賽為生、在俱樂部領(lǐng)取工資生活、在各類賽事中爭奪冠軍和獎(jiǎng)金呈現(xiàn)出職業(yè)化的樣式。在市場(chǎng)紅利的驅(qū)使下國內(nèi)電子競(jìng)技俱樂部如雨后春筍般在各地涌現(xiàn)。
國內(nèi)電子競(jìng)技俱樂部雖然并沒有像國際頂尖俱樂部那樣廣泛涉獵游戲項(xiàng)目,但在單一的競(jìng)技游戲項(xiàng)目上取得的成就也有目共睹。并與世界頂級(jí)俱樂部在同一電子競(jìng)技項(xiàng)目上不分伯仲,如英雄聯(lián)盟和DOTA(見表2)。
表2 國內(nèi)電子競(jìng)技俱樂部涉獵項(xiàng)目
2019年11月10日,伽馬數(shù)據(jù)和Newzoo在全球游戲開發(fā)者大會(huì)公布 《2019年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國企業(yè)競(jìng)爭力報(bào)告》,報(bào)告顯示2019年中國自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場(chǎng)實(shí)際銷售收入預(yù)計(jì)超110億美元,較2018年95.9億美元有所增長。目前,中國內(nèi)地移動(dòng)游戲市場(chǎng)全球占比31.6%,其中大會(huì)還公布了2019“全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)中國企業(yè)競(jìng)爭力20強(qiáng)”(見表 3)。
表3 中國移動(dòng)游戲企業(yè)20強(qiáng)
由表可以看出我國移動(dòng)端游戲全球市場(chǎng)占比較大,在世界手游舞臺(tái)上有優(yōu)異表現(xiàn)。但是端游競(jìng)爭力卻不及歐美及日韓。端游作為電子競(jìng)技行業(yè)的最主要基石,是電子競(jìng)技發(fā)展不可或缺的核心之一。電子競(jìng)技依托于端游之中,通過游戲中的對(duì)抗來表現(xiàn)出競(jìng)技及團(tuán)隊(duì)合作等體育精神。
電子競(jìng)技作為新生事物,在管理體系中也遇到很多難題。從監(jiān)管主體來看,電子競(jìng)技在國內(nèi)的相關(guān)部門包括宣傳、文化、出版、體育等[5]。按照之前的“網(wǎng)絡(luò)游戲”身份,電子競(jìng)技中與文化有關(guān)的內(nèi)容歸文化部門管理,與出版有關(guān)的內(nèi)容歸新聞出版部門管理;按照新的“體育運(yùn)動(dòng)”身份,電子競(jìng)技的賽事、俱樂部、運(yùn)動(dòng)員歸體育部門管理。多個(gè)部門同時(shí)參與導(dǎo)致電子競(jìng)技項(xiàng)目管理時(shí)常出現(xiàn)缺位、越位現(xiàn)象,電子競(jìng)技項(xiàng)目缺乏主管部門,導(dǎo)致電子競(jìng)技行業(yè)管理不夠完善。在諸多賽事出現(xiàn)相關(guān)問題之后常常不知道該找哪個(gè)部門進(jìn)行報(bào)備、解決、協(xié)商。從法律角度來看,《中國人民共和國體育法》作為體育領(lǐng)域內(nèi)最根本的法律,其中并沒有電競(jìng)這一新興項(xiàng)目的相關(guān)法律條文。但外圍賭場(chǎng)、電子競(jìng)技興奮劑、腐敗、黑客等問題又確實(shí)存在。這些問題會(huì)直接影響電競(jìng)的健康發(fā)展,損害電競(jìng)的公平性和公正性。
大棚韭菜套種模式:為了提高單位面積在一定時(shí)間內(nèi)光、熱、水、氣等自然資源的利用率,許多農(nóng)戶在韭菜生長間歇季節(jié)和價(jià)格低迷期套種甘藍(lán)、花椰菜、秋蘿卜等蔬菜作物。做到了韭菜與套種蔬菜的空間互補(bǔ),增加復(fù)種指數(shù),提高了單位面積產(chǎn)量和效益[2]。
縱觀世界參與人數(shù)最多、影響最廣泛的電競(jìng)運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目不外乎都是歐美游戲公司出品。電競(jìng)運(yùn)動(dòng)依托于游戲之中,將團(tuán)隊(duì)協(xié)作、攻防對(duì)抗等精神都在游戲表現(xiàn)中體現(xiàn)出來,所以對(duì)電子競(jìng)技項(xiàng)目來說一款好的游戲是其發(fā)展的重中之重。反觀我國目前的電競(jìng)基礎(chǔ):國內(nèi)電子游戲廠商缺乏創(chuàng)新,主要制作手游橫版街機(jī)類游戲,其中人物對(duì)抗更趨向于比對(duì)物品屬性,缺乏公平性和公正性。騰訊和網(wǎng)易以及完美世界作為國內(nèi)頂尖的電子游戲公司都依靠收購、入股、合作開發(fā)以及獨(dú)家代理來運(yùn)營歐美優(yōu)質(zhì)、火爆游戲項(xiàng)目。僅僅代理游戲版權(quán)每年都有豐厚的收入。代理游戲版權(quán)因?yàn)榈统杀靖呋貓?bào)成為阻礙國內(nèi)許多游戲公司進(jìn)行自主研發(fā)、自主創(chuàng)新的難題之一。電子競(jìng)技兩大引擎——爆款游戲和優(yōu)質(zhì)賽事[6],研發(fā)爆款游戲和舉辦優(yōu)質(zhì)賽事是我國目前對(duì)于電子競(jìng)技行業(yè)向前發(fā)展所必須要遵循的路線。
談到中國電競(jìng)就離不開國內(nèi)的電子競(jìng)技俱樂部,在剛剛結(jié)束的英雄聯(lián)盟S9全球總決賽,中國的FPX戰(zhàn)隊(duì)作為LPL賽區(qū)的新興力量一舉奪得了S9系列賽的全球總冠軍。至此,我國已經(jīng)連續(xù)兩屆奪得英雄聯(lián)盟最高榮譽(yù)賽事桂冠。這些榮譽(yù)的背后不乏各個(gè)俱樂部付出的努力,將中國電競(jìng)展現(xiàn)在世界電競(jìng)舞臺(tái)之上,讓中國聲音、中國力量傳播的更加深遠(yuǎn)。但細(xì)細(xì)觀察即可發(fā)現(xiàn)國內(nèi)優(yōu)秀的電子競(jìng)技俱樂部在涉獵的電子競(jìng)技項(xiàng)目上體現(xiàn)出了參與單一、“一條腿走路”的現(xiàn)象。FPX、IG等俱樂部在英雄聯(lián)盟賽事上取得了耀眼成就,但在其他主流電子競(jìng)技項(xiàng)目毫無建樹。國內(nèi)頂尖俱樂部尚且如此,其他俱樂部更無需多說。
2017~2018年間,關(guān)于中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的人才缺口,各方面主要引用的數(shù)據(jù)為26萬人。同一份報(bào)告顯示,中國電競(jìng)產(chǎn)業(yè)規(guī)模在2018年將超過880億元人民幣。2016年9月,教育部公布了高職教育的13個(gè)增補(bǔ)專業(yè),“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”赫然在列,屬于教育與體育大類下的體育類。
自發(fā)布通知以后,電競(jìng)教育很快出現(xiàn)了兩大陣營。一是傳統(tǒng)的高等教育和職業(yè)教育領(lǐng)域,部分本科高校和高職院校開設(shè)了與之相關(guān)的專業(yè)[7-8]。目前全國范圍內(nèi)開設(shè)該專業(yè)的高職院校已有48家,這個(gè)數(shù)字每年還在增長。另一陣營則是民營教育機(jī)構(gòu)。圍繞著電競(jìng)教育這一新的教育政策風(fēng)口,在北京、上海、廣東、西安等地,一批以此為主要業(yè)務(wù)的公司和機(jī)構(gòu)出現(xiàn)在大眾視野中。
一無有資質(zhì)的專業(yè)教師授課,二無權(quán)威的專業(yè)教材。電競(jìng)學(xué)科體系尚不明確,將電競(jìng)諸多專業(yè)全部涵蓋于“電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)與管理”使其陷入“博而不精”的學(xué)科誤區(qū)。本科層次高校電競(jìng)方向歸屬于不同院系,畢業(yè)證書有教育學(xué)、管理學(xué)、理學(xué)、藝術(shù)學(xué)等,游離分散的專業(yè)使得電子競(jìng)技專業(yè)沒有一個(gè)明確的學(xué)科體系歸屬。課程設(shè)置不盡合理、就業(yè)前景有待驗(yàn)證等等問題都是電競(jìng)行業(yè)人才培養(yǎng)所必須解決的先決問題。
就業(yè)是最大的民生,國內(nèi)當(dāng)前電子競(jìng)技選手退役后的去向如何呢?1)直播:國內(nèi)各大直播平臺(tái)常常向退役電競(jìng)選手拋出橄欖枝,對(duì)退役選手入駐直播平臺(tái)的待遇資薪豐厚,一些知名的一線電競(jìng)選手平臺(tái)簽約費(fèi)多為百萬年薪之上。2)教練:簽約電競(jìng)俱樂部出任教練。3)退役轉(zhuǎn)型:許多電競(jìng)選手退役轉(zhuǎn)做解說和開淘寶店鋪利用自己已有的名氣和流量從商。這就是大多數(shù)電競(jìng)選手退役再就業(yè)從事的主要方向。大多數(shù)電競(jìng)選手退役與傳統(tǒng)體育項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員退役年紀(jì)相近,黃金競(jìng)技時(shí)間都在20歲左右。相比電競(jìng)退役運(yùn)動(dòng)員來看,傳統(tǒng)體育項(xiàng)目運(yùn)動(dòng)員退役后入學(xué)再造的情況日益增多。雖然電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)被視為體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目但目前國內(nèi)對(duì)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員的運(yùn)動(dòng)等級(jí)劃分沒有明確規(guī)定,使得電競(jìng)運(yùn)動(dòng)員很難享受到相應(yīng)的國家政策與法律保障[9]。退役再就業(yè)的前景狹小、退役后沒有政策保障做為依托等等問題使得電競(jìng)教育目前沒有很好的行業(yè)前景,電競(jìng)?cè)瞬牌嫒钡钠婀脂F(xiàn)象[10]。
哪里有競(jìng)爭哪里就有黑幕。電子競(jìng)技作為組成競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)的一部分也會(huì)有傳統(tǒng)競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)的興奮劑問題。《中國人民共和國體育法》做為我國體育領(lǐng)域的根本大法但并未涉及電子競(jìng)技興奮劑問題,使得電競(jìng)興奮劑問題做不到有法可依。最早揭露電子競(jìng)技興奮劑現(xiàn)象的是知名電子競(jìng)技公司SK Gaming任職的銷售顧問Bjoren Franzen,他曝光電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員及其團(tuán)隊(duì)是如何甘冒風(fēng)險(xiǎn),通過服用藥物試圖獲得電子競(jìng)爭優(yōu)勢(shì),以及放縱甚至促成藥物泛濫的賽事舉辦者與藥品生產(chǎn)商如何從中獲利[11]。目前全球電子競(jìng)技專業(yè)賽事組織者僅有ESL與美國拳頭公司(Riot Games)宣布在賽事中加入興奮劑檢測(cè)。然而兩者都未在其官網(wǎng)上公布完整的反興奮劑政策,且興奮劑檢測(cè)實(shí)施并不嚴(yán)謹(jǐn),欠缺透明度。隨著電子競(jìng)技行業(yè)的發(fā)展,反興奮劑是電子競(jìng)技“正名”的必經(jīng)之路。
目前,我國電子競(jìng)技正處于發(fā)展汛期,政府對(duì)電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的引導(dǎo)作用不容小覷。根據(jù)韓國電競(jìng)發(fā)展歷史可以看出電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的平穩(wěn)高速發(fā)展是離不開政府調(diào)控的無形之手。因此,我國應(yīng)該制訂、健全電子競(jìng)技法律法規(guī),國家體育總局應(yīng)該聯(lián)合文化部、教育部、信息產(chǎn)業(yè)部、新聞廣電總局等部門,依據(jù) 《中國人民共和國體育法》《全國電子競(jìng)技競(jìng)賽管理 (暫行)辦法》等指導(dǎo)性文件共同酌商、擬定、頒布符合我國電子競(jìng)技實(shí)踐的法律規(guī)章,對(duì)電子競(jìng)技的系列責(zé)權(quán)問題做出明確規(guī)定,并嚴(yán)格執(zhí)行和實(shí)施,讓電子競(jìng)技真正合法化并且堅(jiān)持“科學(xué)立法、嚴(yán)格執(zhí)法、公正司法、全民守法”的十六字方針。
在處于自媒體時(shí)代潮流的今天,我們更加有優(yōu)勢(shì)和必要對(duì)電競(jìng)正名。社交軟件的普及能夠引發(fā)信息的“蝴蝶效應(yīng)”[12]。首先,利用網(wǎng)絡(luò)媒體進(jìn)行正確的輿論引導(dǎo),樹立正確的電競(jìng)觀念,使人們意識(shí)到電競(jìng)的經(jīng)濟(jì)、社會(huì)效益,同時(shí)普及游戲企業(yè)關(guān)于未成年人防沉迷系統(tǒng)知識(shí)。其次加強(qiáng)宣傳力度,塑造良好的電競(jìng)形象。通過多方面、多角度對(duì)優(yōu)秀電子賽事進(jìn)行大力宣傳。游戲企業(yè)對(duì)游戲內(nèi)過于暴力、血腥等內(nèi)容加以整改,開通運(yùn)營公眾號(hào)等進(jìn)行游戲文化宣傳以及聽取廣泛建議。最后,加強(qiáng)與相關(guān)管理部門溝通,嚴(yán)肅打擊涉賭、涉黃、低俗網(wǎng)絡(luò)直播現(xiàn)象,加以曝光予以查處,塑造健康、綠色的網(wǎng)絡(luò)空間。
創(chuàng)新是引領(lǐng)發(fā)展的第一動(dòng)力,人才是創(chuàng)新的根基,是創(chuàng)新的核心要素。當(dāng)前高端電競(jìng)?cè)瞬牌嫒钡木骄匙璧K了國內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)的高速發(fā)展。首先,通過整合當(dāng)前國內(nèi)電競(jìng)?cè)肆κ袌?chǎng)需求,充分調(diào)動(dòng)國內(nèi)高校和電競(jìng)俱樂部的作用,對(duì)接相關(guān)企業(yè)人才需求,實(shí)現(xiàn)“產(chǎn)學(xué)研”相結(jié)合。建立高校、企業(yè)、俱樂部聯(lián)動(dòng)格局模式來緩解人才供需。加強(qiáng)電競(jìng)相關(guān)教材改編、更新,建立符合國內(nèi)實(shí)際的培養(yǎng)體系,以及多學(xué)科交叉的教育模式。其次,政府加大對(duì)相關(guān)企業(yè)和科研單位政策及經(jīng)費(fèi)扶持,加大對(duì)高層次電競(jìng)?cè)瞬藕秃M鈱W(xué)者的引進(jìn)力度和待遇福利。第三,完善電競(jìng)?cè)瞬刨Y質(zhì)審定、電競(jìng)運(yùn)動(dòng)等級(jí)制度。根據(jù)實(shí)際人才供需短板,培養(yǎng)電競(jìng)職業(yè)選手、端游精品研發(fā)、電競(jìng)解說、賽事運(yùn)營等復(fù)合型人才,推進(jìn)國內(nèi)電子競(jìng)技行業(yè)綠色、健康、科學(xué)、可持續(xù)發(fā)展。
文化自信,是一個(gè)國家、一個(gè)民族對(duì)自身文化價(jià)值的充分肯定,對(duì)自身文化生命力的堅(jiān)定信念。打造屬于自己的電競(jìng)文化品牌是向世界電競(jìng)領(lǐng)域樹立起文化自信的重要舉措。一方面,融入傳統(tǒng)文化塑造品牌形象。通過鼓勵(lì)與提倡國內(nèi)游戲運(yùn)營商在游戲和衍生品開發(fā)方面,打破“拿來主義”(產(chǎn)品代理)常規(guī)。結(jié)合中國傳統(tǒng)文化的濃厚底蘊(yùn)和歷史根基,甄別符合現(xiàn)代化發(fā)展及認(rèn)可度較高的優(yōu)秀文化作為電競(jìng)產(chǎn)品開發(fā)對(duì)象,積極融合創(chuàng)造極具傳統(tǒng)文化元素的本土化游戲精品,實(shí)現(xiàn)游戲場(chǎng)景、人物設(shè)定等方面從效仿到原創(chuàng)的轉(zhuǎn)型。另一方面,加大力度打造品牌賽事。各級(jí)政府、游戲企業(yè)、第3方賽事運(yùn)營機(jī)構(gòu)結(jié)合自身區(qū)域優(yōu)勢(shì)、文化底蘊(yùn)搭建、拓寬、承辦國內(nèi)外精品賽事。借助品牌賽事規(guī)模、流量打造城市名片、擴(kuò)展文化宣傳。
無論是攝影、電視還是足球,這些新物種在推廣之初,都要經(jīng)受迥異的眼光和復(fù)雜的爭論,然后再從少數(shù)人群擴(kuò)展到幾乎全世界。電子競(jìng)技還有著更多的不同:它以電子游戲的形式存在多年,本身早已存在于世界的大小城市甚至鄉(xiāng)村,但如今又悄然轉(zhuǎn)變?yōu)槿赂拍钍救?。在反?duì)者看來,電子游戲到電子競(jìng)技,是換湯不換藥,甚至連湯都沒有換;在支持者看來,電子競(jìng)技是現(xiàn)代體育、朝陽產(chǎn)業(yè),是生活的新內(nèi)容、發(fā)展的新動(dòng)力、未來的新方向。
我國電子競(jìng)技行業(yè)發(fā)展迅速,在國際的電競(jìng)舞臺(tái)上越來越多出現(xiàn)了中國的背影,各大國際賽事都有中國俱樂部的一席之地。電競(jìng)在中國這片熱土上煥發(fā)出強(qiáng)大的生機(jī),中國在電競(jìng)之路上也不斷貢獻(xiàn)出中國智慧與中國方案。