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面向次世代游戲貼圖技術(shù)的運(yùn)用

2020-06-03 04:45李樊
科學(xué)大眾·教師版 2020年4期
關(guān)鍵詞:游戲

李樊

摘 要:高精度游戲制作中次世代模型的應(yīng)用較為廣泛。運(yùn)用次世代游戲貼圖技術(shù),結(jié)合運(yùn)用貼圖到法線以及OCC貼圖等,能夠快速生成所需的貼圖。現(xiàn)結(jié)合此技術(shù)的具體應(yīng)用,進(jìn)行相應(yīng)的分析。

關(guān)鍵詞:次世代; 游戲; 貼圖技術(shù)

中圖分類號(hào):J022 ? ? ?文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A ? ? 文章編號(hào):1006-3315(2020)4-132-001

隨著圖像技術(shù)水平的提高以及貼圖數(shù)量的增加,推動(dòng)著次世代游戲貼圖技術(shù)的發(fā)展,被廣泛應(yīng)用于游戲制作。應(yīng)用次世代游戲制作技術(shù),相比傳統(tǒng)的技術(shù),游戲畫(huà)面整體的質(zhì)量以及精度得到了有效提高。目前來(lái)說(shuō),已經(jīng)形成了完善的次世代游戲貼圖技術(shù)體系,為游戲制作人員提供了多樣化選擇。

1.次世代游戲貼圖技術(shù)概述

從概念角度來(lái)說(shuō),次世代游戲貼圖,主要是由Color Map、Normal Map、Specular Map以及Bump map組成,即色彩貼圖、法線貼圖、高光貼圖以及凹凸貼圖,為整套貼圖。相比傳統(tǒng)的制作技術(shù),此技術(shù)具有以下優(yōu)勢(shì):(1)高光與陰影能夠隨著光源方向的變化,產(chǎn)生相應(yīng)的光影效果。利用法線貼圖以及高光貼圖的信息,實(shí)現(xiàn)了光影效果運(yùn)算。(2)獲得的貼圖畫(huà)面精度較高?;诖思夹g(shù),貼圖的尺寸很大,能夠添加的細(xì)節(jié)元素更多。(3)圖像的三維效果較好。綜合運(yùn)用各類貼圖方法,能夠?qū)崿F(xiàn)立體細(xì)節(jié)效果的把控。

次世代游戲貼圖的功能分析:(1)法線貼圖。其主要記錄了各個(gè)像素的法線方向,并非普通貼圖,其集成了法線向量數(shù)據(jù)。(2)高光貼圖。主要記錄細(xì)節(jié)部分的高光和受光度,結(jié)合法線貼圖運(yùn)用,能夠突出局部,增強(qiáng)視覺(jué)效果。(3)凹凸貼圖。實(shí)際應(yīng)用中,利用灰度貼圖,獲得細(xì)節(jié)部分凹凸信息。在三維空間內(nèi),開(kāi)展精準(zhǔn)位置運(yùn)算。主要注意的是,當(dāng)貼圖內(nèi)出現(xiàn)相對(duì)明顯的凹凸,此時(shí)會(huì)運(yùn)用到凹凸貼圖,如凹凸不明顯,使用凹凸貼圖的效果也不顯著。(4)色彩貼圖。就整體效果的展現(xiàn)來(lái)說(shuō),高光陰影以及深度三維效果,均需要利用貼圖展現(xiàn)。

2.次世代游戲貼圖技術(shù)的實(shí)際應(yīng)用

以盾牌制作為例,分析次世代游戲貼圖技術(shù)的應(yīng)用,進(jìn)行如下論述:

2.1前期的準(zhǔn)備

開(kāi)展盾牌的制作前,要設(shè)定盾牌展現(xiàn)的形象。通過(guò)素材的收集和規(guī)劃設(shè)計(jì),借助PS軟件,進(jìn)行二維圖紙的繪制,獲得盾牌的效果圖。根據(jù)展現(xiàn)的效果圖,能夠獲得設(shè)計(jì)理念信息和盾牌的形式信息等,為后續(xù)的三維制作提供依據(jù)。

2.2利用MAYA軟件建模

根據(jù)設(shè)計(jì)的二維設(shè)計(jì)圖,使用MAYA軟件,開(kāi)始對(duì)盾牌進(jìn)行整體建模。為便于建模操作,實(shí)現(xiàn)將設(shè)計(jì)的效果圖導(dǎo)入到軟件內(nèi)作為參照。將軟件運(yùn)行后,為文件命名,確定保存路徑,做好規(guī)劃與確定。對(duì)設(shè)計(jì)效果圖正面展現(xiàn),導(dǎo)入到軟件四視圖的FROHT視角,方便觀察效果圖的形狀并且布線。進(jìn)行正方形多邊形的創(chuàng)建,依據(jù)設(shè)計(jì)的效果圖,借助EXTRUDE命令工具,實(shí)施模型擠壓變形操作,在經(jīng)過(guò)壓縮以及點(diǎn)線面的位移,獲得大致的盾牌形狀。同步使用INSERT工具、EDGE工具、LOOP工具以及TOOL工具,對(duì)盾牌模型需要部位加線,細(xì)化細(xì)節(jié)部分,對(duì)點(diǎn)線進(jìn)行拖拽,進(jìn)而完成細(xì)節(jié)的豐富,獲得三維效果圖,將歷史多余信息進(jìn)行刪除和保存操作。

將UV編輯器打開(kāi),檢驗(yàn)UV分布情況,細(xì)致分析UV布局。具體操作如下:1)刪除歷史UV;2)執(zhí)行UV平面映射命令,再次設(shè)定UV;3)將UV劃分為兩個(gè)部分,便于后期進(jìn)行前后面的材質(zhì)貼圖操作。通過(guò)對(duì)UV進(jìn)行裁剪,確定盾牌邊緣線,使用軟件的剪刀工具切割,并且高亮顯示邊緣位置。

完成UV的細(xì)致分配截切之后,使用UNFOLD 3D軟件,開(kāi)展UV的拆分操作。使用的此款軟件,其是專門(mén)針對(duì)3D制作模型貼圖而研發(fā)的,具有專業(yè)的UV自動(dòng)伸展功能,不僅能夠快速分解,而且分解的效果較好,能夠達(dá)到合理布局。打開(kāi)MAYA軟件,導(dǎo)出盾牌模型(文件的格式為OBJ),打開(kāi)UNFOLD 3D軟件,將帶有UV點(diǎn)的3D模型導(dǎo)入,選定“自動(dòng)分解命定”,自動(dòng)輸出設(shè)計(jì)的模型。

2.3貼圖制作

前期的準(zhǔn)備工作到位,能夠?yàn)楹罄m(xù)的貼圖制作提供方便。從貼圖的流程來(lái)說(shuō),主要如下:(1)顏色貼圖操作;(2)高光貼圖操作;(3)法線貼圖操作。對(duì)設(shè)定好的顏色貼圖,運(yùn)用顏色貼圖制作法線,以及高光貼圖以及OCC貼圖等操作。使用Crazybump軟件操作,對(duì)顏色貼圖進(jìn)行法線置換[1]。

2.4PS繪制

具體操作中,將從UNFOLD3D軟件中輸出的OBJ文件資料,導(dǎo)入到運(yùn)行的MAYA軟件,點(diǎn)選全部的UV點(diǎn)。將存儲(chǔ)UV的圖片(圖片格式為JPEC),全部導(dǎo)入到PS軟件。將導(dǎo)出的三張貼圖,同輸出UV圖合并,同時(shí)將修改的圖片賦予MAYA材質(zhì)節(jié)點(diǎn),做最后的調(diào)試。

3.次世代游戲貼圖繪制技巧的總結(jié)

3.1Zbrush中的貼圖繪制

利用軟件,進(jìn)行手繪貼圖的操作。在軟件中,對(duì)高細(xì)分模型,開(kāi)展色彩的繪制。運(yùn)用此技巧,需要?jiǎng)?chuàng)作者具有較強(qiáng)的繪畫(huà)功底,同時(shí)對(duì)色彩有著很強(qiáng)的把握能力[2]。以Normal Map繪制為例,具體繪制時(shí),在完成模型細(xì)部的修正后,將彎沉展開(kāi)的UV模型打開(kāi),根據(jù)設(shè)計(jì)需求,選擇生成法線貼圖所需的模型圖層。使用模型生成操作時(shí),要控制好模型細(xì)分級(jí)別,使其達(dá)到最低。運(yùn)行軟件,按照Tool菜單-Normal Map菜單-Create Normal Map流程操作,獲得法線貼圖。

3.2使用Spotlight投射貼圖繪制

在Zbrush中,使用Spotlight投射貼圖繪制。以身體繪制為例,點(diǎn)擊模型頭像圖層,開(kāi)始進(jìn)入編輯狀態(tài),為頭像進(jìn)行材質(zhì)填充以及底色的填充。點(diǎn)選Texture>Import,將圖片加載進(jìn)入,選擇頭像圖片,打開(kāi)Spotlight功能,使用shift+Z進(jìn)行快捷操作。按Z鍵,開(kāi)展模型調(diào)整和投射,或者調(diào)節(jié)參考圖,將其和模型對(duì)其,保證繪制的精準(zhǔn)性[3]。

綜上所述,次世代游戲貼圖繪制技術(shù)的運(yùn)用,通過(guò)綜合運(yùn)用色彩貼圖和高光貼圖等方法,制作需要的貼圖,能夠?yàn)橛螒蛐Ч恼宫F(xiàn)提供保障。文中結(jié)合實(shí)例,分析了技術(shù)的具體應(yīng)用。

參考文獻(xiàn):

[1]濮毅,呂明明.淺析次世代游戲模型技術(shù)特征和制作流程[J]景德鎮(zhèn)學(xué)院學(xué)報(bào),2017,32(03):45-48

[2]馮裕良.次世代游戲模型貼圖的制作方法[J]赤峰學(xué)院學(xué)報(bào)(自然科學(xué)版),2017,33(04):18-19

[3]朱華西,曾科.基于次世代游戲貼圖技術(shù)的應(yīng)用研究[J]價(jià)值工程,2016,35(11):184-185

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