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從休閑娛樂到傳承發(fā)展

2020-05-06 09:06:04何昶成
藝苑 2020年1期
關(guān)鍵詞:網(wǎng)絡(luò)游戲中國故事傳承

何昶成

【摘要】 游戲品類化、市場化、IP等概念出現(xiàn),中國網(wǎng)絡(luò)游戲在藝術(shù)形式、文化內(nèi)涵等方面發(fā)生著同質(zhì)化、通俗化的走向。伴隨“中國故事”概念的不斷深入,中國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展特別是在繼承中華民族精神、傳播中國特色文化等方面也有了新的定位,但更多的可能性還需要我們繼續(xù)去深入挖掘、思考。本文以“中國故事”為線索,從當(dāng)下國內(nèi)網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀出發(fā),并結(jié)合當(dāng)下較為流行的網(wǎng)絡(luò)游戲進行分析,繼而探尋出具有中國特色的網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展道路。

【關(guān)鍵詞】 中國故事;網(wǎng)絡(luò)游戲;傳承;發(fā)展

網(wǎng)絡(luò)游戲,又稱“在線游戲”,簡稱“網(wǎng)游”,屬于電子游戲的范疇。它是以互聯(lián)網(wǎng)為媒介,旨在實現(xiàn)玩家與玩家之間在互聯(lián)網(wǎng)上以游戲的形式進行溝通交流及取得虛擬成就,進而達到休閑娛樂的目的。作為一種新穎的休閑娛樂方式,網(wǎng)絡(luò)游戲正是以其虛擬性、互動性異軍突起,自20世紀末起,在短短十多年間,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)θ祟惿钤斐闪藰O大的影響,成為目前關(guān)注度、參與度及爭議度極高的新型數(shù)字藝術(shù)形式。在《第44次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》中可見,截止2019年6月,網(wǎng)絡(luò)游戲用戶規(guī)模達到4.94億,較2018年底增長了972萬;在手機網(wǎng)絡(luò)游戲方面,截止2019年6月,其用戶規(guī)模達到4.68億,較2018年底增長了877萬,占手機網(wǎng)民的55.2%。[1]

隨著數(shù)字技術(shù)、多媒體娛樂終端及多平臺的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲所構(gòu)造的虛擬空間,成為人們緩解生活壓力、調(diào)整情緒的途徑。正是由于這種巨大的受眾需求,網(wǎng)絡(luò)游戲在更新迭代中推陳出新,但同時,良莠不齊的現(xiàn)象也相繼涌現(xiàn)。當(dāng)下,我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展出現(xiàn)了分水嶺,一方面是以金錢利益為導(dǎo)向的游戲創(chuàng)作,另一方面是關(guān)系到文化傳承的呈現(xiàn)表達。而隨著“講好中國故事,傳播好中國聲音”概念的不斷深入,這為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展帶來了更多新方向及可能性的思考——在繼承中國優(yōu)秀傳統(tǒng)文化的基礎(chǔ)上,如何看待、引導(dǎo)我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,這是當(dāng)下中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展所面臨及亟需解決的重要問題。

一、概念闡述:網(wǎng)絡(luò)游戲與“中國故事”

(一)網(wǎng)絡(luò)游戲的藝術(shù)性

從藝術(shù)的角度來看,游戲有著源遠流長的發(fā)展歷史——從柏拉圖注意到藝術(shù)與游戲的內(nèi)在聯(lián)系,到康德最早從美學(xué)上認為游戲是想象力與理解力的自由和諧運動,到席勒的“游戲沖動”說,再到斯賓塞進一步發(fā)展席勒與康德的思想,認為審美是游戲,是屬于人類“過剩精力”的宣泄。進入到數(shù)字與互聯(lián)網(wǎng)時代,游戲在新技術(shù)的發(fā)展下融合了文字、圖像、視頻、音頻等藝術(shù)媒介,呈現(xiàn)出豐富多彩的形式與內(nèi)容。作為“第九藝術(shù)”的下位概念,網(wǎng)絡(luò)游戲囊括了多種藝術(shù)語言,并具備獨特的交互性與虛擬性,以及更為真實的藝術(shù)臨場感與沉浸感。

從更專業(yè)的角度來看,網(wǎng)絡(luò)游戲可以歸納入傳媒藝術(shù)的范疇,它汲取了文學(xué)、繪畫、音樂、舞蹈、戲劇、電視、電影等藝術(shù)形式的養(yǎng)分,在新媒體科技的基礎(chǔ)上,通過文字、圖形、聲音、影像等媒介進行傳達,激活了人們在藝術(shù)接受、體驗時所帶有互動性的沉浸式感官體驗??梢?,網(wǎng)絡(luò)游戲正是以“科技性、媒介性、大眾參與性”等特征,“構(gòu)筑起自己迥異于傳媒藝術(shù)的獨特而別致的景觀”[2]。

(二)“中國故事”的藝術(shù)內(nèi)涵

“中國故事”語義源自于習(xí)近平總書記在全國宣傳思想工作會議上提出的“創(chuàng)新對外宣傳方式,著力打造融通中外的新概念新范疇新表述,講好中國故事傳播好中國聲音”的精神,作為體現(xiàn)中國特色文化、民族精神等內(nèi)容的價值判斷,“中國故事”語義承載著關(guān)于藝術(shù)創(chuàng)作中繼承與創(chuàng)新的內(nèi)容。一方面,“中國故事”富含著歷史的沉淀與傳承,是中華民族在長期的演化與進步過程中所積淀下的一種精神追求,生生不息,源遠流長;另一方面,“中國故事”寓意著具有創(chuàng)新意義的獨立性與多樣性,是區(qū)別于其他民族的精神內(nèi)涵,是體現(xiàn)民族歷史,真實、進步、趨善的文化表達。[3]

可見,“中國故事”語義中的藝術(shù)內(nèi)涵正是根植于中國特色文化與中華民族精神中,體現(xiàn)在獨特性、多樣性的創(chuàng)新理念上。而在當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)全球化的視野下,“中國故事”語義也正逐漸成為我國藝術(shù)創(chuàng)作中不可或缺的質(zhì)素。

(三)網(wǎng)絡(luò)游戲與“中國故事”

中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展迅猛,其產(chǎn)業(yè)在2008年就實現(xiàn)了全球規(guī)模的第一。[3]由中國音數(shù)協(xié)游戲工委(GPC)、伽瑪數(shù)據(jù)(CNG)聯(lián)合發(fā)布的《2018中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》中指出,2018年中國游戲產(chǎn)業(yè)市場整體收入2144.4億元,同比增長5.3%,占全球游戲市場比例約23.6%,而騰訊、三七互娛、游族網(wǎng)絡(luò)等游戲企業(yè)已全面展開海外平臺的布局,進一步拓寬了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)“走出去”的通道。[5]

面對我國網(wǎng)絡(luò)游當(dāng)前的發(fā)展態(tài)勢及在全球游戲產(chǎn)業(yè)格局中的重點地位,我們亟需認清網(wǎng)絡(luò)游戲在我國整個文化產(chǎn)業(yè)中的發(fā)展格局及其所面臨的困境,重新審視我國網(wǎng)絡(luò)游戲中的文藝內(nèi)涵。當(dāng)下,得益于“中國故事”語義的提出與踐行,正是為我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展提供了新使命與新機遇——在全球化的視角下,幾乎每個現(xiàn)代國家都置身于如何通過發(fā)展本國文化產(chǎn)業(yè)及傳播本土文化來提升文化軟實力的發(fā)展模式中,在此語境下,“中國故事”語義恰為中國文化產(chǎn)業(yè)特別是游戲產(chǎn)業(yè)提供了新的指導(dǎo)思想,彰顯出其富含文藝建構(gòu)、傳播的時代特質(zhì);同時,“中國故事”語義中所內(nèi)涵著弘揚主旋律、傳播正能量、倡導(dǎo)主流價值觀等思想內(nèi)涵,正是承載著網(wǎng)絡(luò)游戲作為藝術(shù)形態(tài)發(fā)展的教育意義和社會意義,而二者的有機結(jié)合,為提升國家文化軟實力、正面?zhèn)鞑バ聲r代國家形象等帶來了積極的作用。

二、休閑娛樂:中國網(wǎng)絡(luò)游戲的現(xiàn)狀探析

(一)品類化與同質(zhì)化

按照國際知名的AC尼爾森調(diào)查公司的定義,“品類”即作為“確定什么產(chǎn)品組成小組和類別”,這是基于對消費者需求驅(qū)動和購買行為的一種理解。對于網(wǎng)絡(luò)游戲而言,騰訊公司則是在2008年對細分游戲市場戰(zhàn)略時提出“品類”的概念,即結(jié)合當(dāng)時全球游戲市場以核心玩法為標準所進行的游戲劃分,或當(dāng)中國游戲市場日趨成熟后,所進入的一個品類細分的時代。[6]具體而言,即具有獨特核心玩法、穩(wěn)定并存在規(guī)模用戶群的代表性作品,以及擁有電子競技、IP等衍生文化產(chǎn)品的塑造,這就可以被定義為一個“游戲品類”。當(dāng)然,品類只是一個靜態(tài)概念,而品類的形成,正是品類化這個動態(tài)的過程——我國的網(wǎng)絡(luò)游戲正是在品類化的概念中不斷發(fā)展,至今為止,在FTG(格斗)、FPS(第一人稱視點射擊)、TPS(第三人稱射擊游戲)、MUG(音樂類)、SPG(體育運動類)、MMORPG(大型多人在線角色扮演)等分類的基礎(chǔ)上,逐漸延伸出了更細化的品類,如橫版格斗類、音樂舞蹈類、軍事類等等。騰訊公司更是從無到有創(chuàng)造了MOBA(多人在線戰(zhàn)術(shù)競技游戲)品類,眾所皆知的網(wǎng)絡(luò)手機游戲《王者榮耀》,正是MOBA品類中的佳作輸出。

但在品類化的背后,依然潛在著如同質(zhì)化的游戲產(chǎn)出等問題。如現(xiàn)在流行的動作角色(ARPG)類網(wǎng)頁游戲——《貪玩藍月》《暗黑大天使》《傳奇2019》等,都是通過廣告宣傳、自動打怪升級的模式進行,雖然吸引了大量上班族玩家,但這種品類的游戲同質(zhì)化過于嚴重,不僅在游戲形式、玩法大同小異,人物、背景風(fēng)格也如出一轍,而且在頁游中想玩的出色或得心應(yīng)手,就要比其他玩家投入更多的金錢。這種最直接的后果就是網(wǎng)游玩家流失速度極快,生命力極短,如此,游戲公司不得不重新開發(fā)新的網(wǎng)頁游戲,這樣就陷入了“開發(fā)-上線-下線-開發(fā)”的循環(huán)當(dāng)中。然而,在玩家進行網(wǎng)頁游戲娛樂時,更多的都是休閑、快感體驗,這種“稍縱即逝”的藝術(shù)快感,對于游戲產(chǎn)品或品類而言意義不大,特別在藝術(shù)傳播、文化繼承等方面可謂“捉襟見肘”。

(二)文化產(chǎn)業(yè)化與文藝庸俗化

進入21世紀后,我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的速度在不斷加快。從整體發(fā)展來看,網(wǎng)絡(luò)游戲在經(jīng)過粗放型增長階段即從有產(chǎn)品就能盈利的階段后,現(xiàn)已進入到比拼服務(wù)、內(nèi)容、品質(zhì)、流量等多角度全方位的競爭階段;而文化作為網(wǎng)絡(luò)游戲中不可或缺的質(zhì)素,文化產(chǎn)業(yè)化的形成,給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來了很多發(fā)展的空間——包括《王者榮耀》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》(簡稱《劍網(wǎng)3》)等在內(nèi)的、近年來在國內(nèi)外都取得巨大成功的本土網(wǎng)絡(luò)游戲,其都是帶有著一定的文化背景及內(nèi)涵。就《劍網(wǎng)3》而言,該網(wǎng)絡(luò)游戲是將我國傳統(tǒng)文化特色中獨有的詩詞、歌舞、絲綢、古琴、飲酒文化、茶藝等古風(fēng)元素融入到游戲中,給玩家展現(xiàn)了一個古色古香、壯麗華美的大唐世界的同時,也能讓玩家在游戲時感受到“寓教于樂”之妙??梢?,作為一項蘊含豐富文化知識的娛樂項目以及信息傳播的重要載體,網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)業(yè)運作正在逐步向文化產(chǎn)業(yè)的經(jīng)營模式推進,兼顧經(jīng)濟效益和社會效益的相互發(fā)展,從而創(chuàng)造出一個新的文化產(chǎn)業(yè)景觀。

但與此同時,在對于網(wǎng)絡(luò)游戲的描述上,其還存在著庸俗化的現(xiàn)狀。在網(wǎng)絡(luò)游戲的本體中,以詼諧、草根、低級趣味、灰色幽默等為特點的庸俗化現(xiàn)象在網(wǎng)絡(luò)游戲中并不稀罕,如在部分網(wǎng)絡(luò)游戲中,女性角色穿著過于暴露或過于搔首弄姿,NPC(非玩家控制角色)語句頻繁曖昧、暴力,老虎機、輪盤貼等設(shè)置在游戲中也??捎鲆姷鹊?在網(wǎng)絡(luò)游戲的宣傳中,庸俗化現(xiàn)象也時常出現(xiàn)——很多游戲廠商為了給網(wǎng)絡(luò)游戲進行有效推廣,比如聘請日本成人電影男女優(yōu)為其代言,又如讓游戲角色扮演者穿著過于性感衣服等等,以此來吸引消費者眼球,從而達到游戲推廣的目的;此外,庸俗化還表現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲的衍生文化上,如在游戲直播中所建構(gòu)出的英雄形象與團隊精神,盡管能對游戲發(fā)展產(chǎn)生一定的積極效應(yīng),但其延伸出的通俗暗語、暴力行為等又成為阻礙文化傳承創(chuàng)新的問題桎梏。

(三)IP高能化與泛娛樂化

作為一個可以提供多維度開發(fā)的“產(chǎn)品”,互聯(lián)網(wǎng)界的IP(原意為“知識產(chǎn)權(quán)”英文Intellectual Property的縮寫)擁有著更大的商業(yè)想象和空間,它可以是一部漫畫作品、文學(xué)作品、原創(chuàng)短片,它也可以作為一個角色、一個大量用戶喜愛的事物,甚至只是一個概念等等。

國內(nèi)較早的IP游戲產(chǎn)品可追溯到90年代根據(jù)金庸小說改變的武俠游戲,如《金庸群俠傳》《神雕俠侶》等等。當(dāng)時的制作思路與現(xiàn)在其他領(lǐng)域如電影等IP并無太大的差別,用戶很多都是從讀者轉(zhuǎn)化過來,并帶有強烈的歸屬感,當(dāng)然付費率也較高。當(dāng)下,IP的運作經(jīng)營正在不斷從過去單一粗放的模式走向一體化、自主化、全產(chǎn)業(yè)化等高能模式。從2016年開始,IP產(chǎn)業(yè)開始出現(xiàn)井噴之勢,游戲公司開始購買IP,從語言、文本、形式等方面摸索出更多吸引用戶、收獲利益的質(zhì)素,IP開始呈現(xiàn)出高能化的態(tài)勢。這種現(xiàn)象的涌現(xiàn),不僅能讓游戲IP在線上獲取利益,還能讓其在所延伸的電影、綜藝、電子競技、直播、廣告等等當(dāng)中都收獲市場。

誠然,網(wǎng)絡(luò)游戲IP的高能化也促使其泛娛樂化現(xiàn)象的繼續(xù)升溫。作為2015年被業(yè)界公認為“互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展八大趨勢之一”,泛娛樂指的是基于互聯(lián)網(wǎng)與移動互聯(lián)網(wǎng)的多領(lǐng)域共生,打造明星IP的粉絲經(jīng)濟。而泛娛樂化,也是作為一個動態(tài)的過程,將游戲圈、娛樂圈、動漫圈與文學(xué)圈等界限進行模糊,從而構(gòu)建出“同一明星IP,多種文化創(chuàng)意產(chǎn)品體驗”的創(chuàng)新業(yè)態(tài)。泛娛樂化較成功的案例應(yīng)該是騰訊公司所建構(gòu)的泛娛樂生態(tài)圈,即騰訊互娛在騰訊游戲基礎(chǔ)上,相繼推出騰訊動漫、騰訊文學(xué)、騰訊影業(yè)、企鵝電技等平臺,構(gòu)建了一個打通游戲、文學(xué)、動漫、影視、直播等多種文化創(chuàng)新業(yè)務(wù)領(lǐng)域的互動娛樂新業(yè)態(tài)。

當(dāng)然,網(wǎng)絡(luò)游戲IP的泛娛樂化發(fā)展也存在著部分隱患。一方面,作為一個網(wǎng)絡(luò)游戲IP,對于玩家來說,他們想看到的也絕不僅僅是一款披著IP外衣的半成品,而假如游戲公司只會躺在舊的IP上坐吃山空,這無疑會導(dǎo)致泛娛樂化的惡行馴化。另一方面,當(dāng)下國內(nèi)泛娛樂產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅猛,直播平臺更是拉近了用戶與網(wǎng)絡(luò)游戲的距離,但偶爾發(fā)出的“娛樂至死”的聲音也值得注意。

三、傳承創(chuàng)新:“中國故事”語境下我國網(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展思考

“中國故事”語境下,網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)⑷绾卧谛蓍e娛樂中傳承創(chuàng)新,筆者認為有以下三點思考。

(一)文化傳承

首先,“中國故事”語義延伸出文化傳承的深刻意涵。文化承載著民族發(fā)展的血脈,是構(gòu)筑民族精神的基石,也是衡量一個國家軟實力和綜合國力的重要指標??v觀世界上成功的文化符號,它們幾乎都擁有深厚的文化價值。在此意義上,面對全球化的迅猛發(fā)展,中國網(wǎng)絡(luò)游戲如何將自身的優(yōu)秀傳統(tǒng)文化進行繼承傳播,這將是我國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的首要命題。

中國文化源遠流長,有著上下五千年的歷史底蘊。這豐富的文化資源,包括在《詩經(jīng)》《論語》《山海經(jīng)》《離騷》《西游記》等眾多經(jīng)典中,沉淀著一個國家古往今來的歷史與文化,而這些歷史文化涉及到道德規(guī)范、文化觀念、價值觀念等重要內(nèi)容,這也正是在講述“中國故事”的網(wǎng)絡(luò)游戲中,關(guān)于主題、題材、意境、情節(jié)、人物等元素重要來源。當(dāng)下,很多標榜著中國傳統(tǒng)文化的網(wǎng)絡(luò)游戲,其特效驚艷、玩法獨特,卻只是在題材上對傳統(tǒng)文化進行變異模仿、雜燴。從創(chuàng)作者的角度思考,他們更在乎玩家在視覺上、玩法上的享受,從而將傳統(tǒng)文本中的內(nèi)容進行視覺、玩法上的“改頭換面”,植入網(wǎng)絡(luò)游戲中。這種偏向于對效果、玩法的設(shè)計,對于文化的繼承與傳播而言,只不過為外表的“渲染”,對人物性格、藝術(shù)意境、文化內(nèi)涵等方面表達還不夠精深、到位。對于真正意義上的文化傳承,這還需要創(chuàng)作者不斷地對文藝內(nèi)容進行發(fā)掘思考,需要在各種細節(jié)譬如動作禮儀、語言文字、人物形象、故事脈絡(luò)等方面都做到更細致、更到位,不僅讓玩家在休閑娛樂的同時,也能感受到傳統(tǒng)文化所帶來的魅力,進而達到“寓教于樂”的效果。

(二)融合創(chuàng)新

網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)作離不開融合創(chuàng)新的迫切需求。盡管玩家不是網(wǎng)游文本的被動接受者,他們也會積極參與到作品意義和價值的重構(gòu)當(dāng)中,這種“召喚結(jié)構(gòu)”會給網(wǎng)絡(luò)游戲帶來一定意義上的創(chuàng)新性,但作為網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)作主體,游戲設(shè)計師應(yīng)更注重如何創(chuàng)新運用傳統(tǒng)文化,從而在網(wǎng)絡(luò)游戲中彰顯藝術(shù)文化的魅力,讓玩家更能直觀地去感受到這些文化。因此,網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新發(fā)展應(yīng)從內(nèi)容與形式兩個角度思考。

首先是內(nèi)容上的創(chuàng)新。一般而言,傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵只有在以中國古代文化為背景的游戲中才較容易彰顯,但在體現(xiàn)傳統(tǒng)文化的意義時,更應(yīng)該有一個全面且豐富的把握。借助網(wǎng)絡(luò)游戲中“召喚結(jié)構(gòu)”以及“互文性”的特征,內(nèi)容的創(chuàng)新應(yīng)該從網(wǎng)絡(luò)游戲本身的特點出發(fā),尋找游戲中有關(guān)的傳統(tǒng)文化質(zhì)素,對這些質(zhì)素加以利用,并與游戲中的流行文化進行有機結(jié)合。以網(wǎng)絡(luò)游戲《王者榮耀》為例,游戲設(shè)計者巧妙地將中國傳統(tǒng)文化中的人物原型與游戲人物進行結(jié)合,并從這些人物的形象、性格等進行挖掘,創(chuàng)造出一些與當(dāng)下流行主題相關(guān)的人物故事、語言皮膚等,一方面,傳統(tǒng)人物形象更為豐富,另一方面,流行文化會讓用戶更容易地接受到這些傳統(tǒng)文化的內(nèi)涵。當(dāng)然,傳統(tǒng)與流行的結(jié)合還得注重真實性,此前對于《王者榮耀》中的一些人物如對荊軻角色進行性別改變等現(xiàn)象時有發(fā)生,這對于大多數(shù)年輕的游戲用戶而言,會產(chǎn)生一定的誤導(dǎo)效應(yīng)。

第二是形式的創(chuàng)新。網(wǎng)絡(luò)游戲的創(chuàng)新多表現(xiàn)在玩法、視覺上的創(chuàng)新,一方面,玩法創(chuàng)新是在結(jié)合當(dāng)下流行的游戲玩法的基礎(chǔ)上,讓網(wǎng)絡(luò)游戲有了更多能表達文化內(nèi)涵的方式;另一方面,視覺創(chuàng)新是對渲染技術(shù)進行的提升,特別是對網(wǎng)絡(luò)游戲畫面中關(guān)于細節(jié)、特效、人物等視覺方面的處理,讓受眾能更容易體會到游戲中的各處細節(jié),當(dāng)然也包括傳統(tǒng)文化的表達。如此前在海外摘下有著“游戲奧斯卡”之稱的終極盛典TGA2017中最佳中文游戲獎項的《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版叁》重制版,創(chuàng)新了武俠游戲的玩法,并通過對引擎的精心調(diào)試,提升了地圖有效視距和整體視覺美感,將一個擁有傳統(tǒng)東方韻味的大唐江湖,更真實地展現(xiàn)給受眾。

(三)規(guī)制引導(dǎo)

網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展需要政策的有效規(guī)制和正向引導(dǎo)。網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性、刺激性對于很多受眾而言有著強烈的吸引力,這也就會帶來價值觀偏離的問題,當(dāng)然,價值觀的偏離還會導(dǎo)致網(wǎng)絡(luò)成癮癥、行為反常等情況的出現(xiàn)。一般而言,游戲中的價值觀所存在的另類思想雖然偶爾會偏離,但并不會對現(xiàn)實社會中的主流價值觀構(gòu)成同等的威脅和顛覆,然而目前有的網(wǎng)絡(luò)游戲正是不斷地改變著玩家們的價值觀,以至于一些暴力、血腥、恐怖的行為在社會中不斷出現(xiàn)。比如當(dāng)下火熱的“大逃殺”類的大型網(wǎng)絡(luò)游戲(《絕地求生:大逃殺》《H1Z1》等),雖然這種網(wǎng)絡(luò)游戲玩法新穎、視覺效果優(yōu)秀突出,但過于血腥游戲的玩法有極大的可能會對玩家尤其是未成年人的價值觀產(chǎn)生負面的影響。

因此,游戲市場的準入門檻也需要繼續(xù)加高,對網(wǎng)絡(luò)游戲的出版、引進及改編等都需要經(jīng)過嚴格的審查,加強監(jiān)督,防止千篇一律、過于色情暴力等不良的網(wǎng)絡(luò)游戲亂入市場,從而保障網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)健康、有序、持久地發(fā)展。例如,2010年我國文化部發(fā)布了《網(wǎng)絡(luò)游戲管理暫行辦法》,2011年國家新聞出版總署、中央文明辦等八部委發(fā)布了《“網(wǎng)絡(luò)游戲未成年人家長監(jiān)護工程”實施方案》,2017年中共中央宣傳部、中央網(wǎng)信辦等聯(lián)合印發(fā)了《關(guān)于嚴格規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲市場管理的意見》等等,這些法規(guī)文件對網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)、運營等進行了有效的規(guī)制和引導(dǎo)。[7][8]在“中國故事”語境下,筆者認為,對于中國網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展的規(guī)制引導(dǎo),還包括以下三方面的思考:第一,繼續(xù)積極鼓勵、支持國產(chǎn)的原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃開發(fā),并發(fā)揮全國各地如北京、上海、廣東、四川等地區(qū)的國家網(wǎng)絡(luò)游戲動漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的基礎(chǔ)及其所具備的區(qū)域中心優(yōu)勢,擴大國產(chǎn)原創(chuàng)網(wǎng)絡(luò)游戲的社會影響力;第二,加大網(wǎng)絡(luò)游戲的規(guī)制力度,提速網(wǎng)絡(luò)游戲的審核流程,對存在問題的網(wǎng)絡(luò)游戲及時予以勸改或下線處理;第三,重視對游戲創(chuàng)意人才的培養(yǎng),加強包括傳統(tǒng)文化、創(chuàng)新能力等方面的學(xué)習(xí),鼓勵I(lǐng)P的精品化發(fā)展,促進更多帶有“中國故事”寓意的網(wǎng)絡(luò)游戲在國際游戲市場中生產(chǎn)傳播。

結(jié) 語

文化是一個國家、一個民族的靈魂,沒有高度的文化自信,沒有文化的繁榮興盛,也就很難談及中華民族的偉大復(fù)興。在互聯(lián)網(wǎng)迅猛發(fā)展的當(dāng)下,一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲展現(xiàn)出其在傳媒藝術(shù)領(lǐng)域的強大生命力及其在社會生產(chǎn)中的巨大強大市場;另一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲也承擔(dān)著全球視角下作為體現(xiàn)國家文化軟實力、彰顯綜合國力的重要責(zé)任所在?;诖耍覀兏硇钥创覈W(wǎng)絡(luò)游戲的發(fā)展,積極探索、挖掘我國網(wǎng)絡(luò)游戲中所蘊含的文化價值,并繼續(xù)加強對網(wǎng)絡(luò)游戲創(chuàng)作出版的規(guī)制引導(dǎo),讓更多具備“中國故事”內(nèi)涵的網(wǎng)絡(luò)游戲走近大眾、走向世界。

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