設(shè)計思維中的各個階段都有對應(yīng)的問題解決工具,以利于設(shè)計者完成相應(yīng)階段的設(shè)計任務(wù)。
以d.school設(shè)計思維模型為例,同理心階段的代表性工具是AEIOU觀察表,它為設(shè)計者提供了一種結(jié)構(gòu)化的觀察框架,使設(shè)計者深入地觀察用戶、產(chǎn)品及使用環(huán)境,促進設(shè)計者理解用戶。定義問題階段,用戶畫像、同理心地圖、用戶體驗地圖、用戶要點聚焦等工具,使設(shè)計者在理解觀察結(jié)果、分析歸納用戶信息的基礎(chǔ)上,把握用戶的顯性的功能性需求和潛在的情感性需求,進而發(fā)現(xiàn)創(chuàng)新的機會。概念生成階段,最常用工具是頭腦風暴,激發(fā)設(shè)計者的靈感,促進創(chuàng)意的形成。原型化階段,低保真原型、角色扮演、故事板和影像視覺等工具,快速、高效地呈現(xiàn)設(shè)計創(chuàng)意。測試階段,焦點小組、真實世界的測試等方法,使設(shè)計師獲得用戶意見或建議,促進設(shè)計迭代和再次創(chuàng)新。本文將對同理心和定義問題兩個階段中的AEIOU觀察表、用戶畫像、同理心地圖、用戶體驗地圖和用戶要點聚焦進行介紹。
設(shè)計思維同理心階段的代表工具是AEIOU觀察表。AEIOU觀察表中的幾個英文字母的意義分別是,A-活動(Activities),具有目標導向的行為、活動;E-環(huán)境(Environments),活動所發(fā)生的環(huán)境氛圍、場景功能;I-互動(Interactions),指人與人、人與物之間的交流;O-物體(Objects),主要指環(huán)境的基本組成部分,以及人們在環(huán)境中使用的物品、裝置;U-用戶(Users),指態(tài)度、行為和需求被觀察的“用戶”(如表1)。
設(shè)計者在使用AEIOU觀察表時,首先要明確觀察目標,分析用戶使用某種產(chǎn)品的行為順序,即梳理出有目標導向的行為活動。然后,按照行為順序?qū)ζ溆嗟脑剡M行觀察記錄。
用戶畫像
用戶畫像,是一種代表目標用戶群體行為模式的虛擬人物,是目標用戶的具象化表現(xiàn),如表2所示。用戶畫像促使設(shè)計師在設(shè)計階段不以自我視角進行推斷和設(shè)計,而從用戶的角度思考。
用戶畫像的創(chuàng)作主要有3個階段:確定用戶類型,收集分析信息,創(chuàng)作用戶畫像[1]。
● 確定用戶類型 設(shè)計師結(jié)合市場細分和聚類法的分析,確定需要制作畫像的用戶類型,然后為每個類型的用戶建立一個用戶畫像,通常每個項目只需建立3 5個用戶畫像。
● 收集分析信息 設(shè)計師利用訪談、觀察、市場研究等方式,收集用戶信息,以文字、照片、影像等形式記錄用戶信息,然后梳理并分析出選中的各類用戶群的特征差異,例如地域、年齡、喜好、價值觀、需求、消費行為等。
● 創(chuàng)作用戶畫像 設(shè)計師給畫像起名字,采用繪畫或照片的形式體現(xiàn)用戶樣貌,寫出年齡、職業(yè)等基本信息,最后運用具有代表性的語句和具有感染力的文字描述用戶的興趣、愛好、需求,以及某次難忘的經(jīng)歷。
同理心地圖
同理心地圖是為設(shè)計師提供整理觀察、采訪時所獲得的用戶行為、態(tài)度信息的分類方法,即對用戶說了些什么(say)、聽到些什么(hear)、做了些什么(do)進行分析,在關(guān)注用戶行為的同時,深入理解用戶的體驗,即用戶想了些什么(think)、感受是什么(feel),進而感知用戶痛點(pain points),激發(fā)設(shè)計師捕獲設(shè)計機會(opportunities),如圖1所示。
以北京市石景山區(qū)實驗中學的學生項目“斗床——快樂叫醒App”中的同理心地圖為例,學生利用同理心地圖分析初中生早上起床(如圖2)。初中生所說(say):“就再睡一會兒”;初中生所想(think):“煩”“好想再睡500年”“不想上學”;初中生感受(feel):“困、冷、口渴、煩、餓”;初中生所做(do):“翻來覆去”“踢被子”“按鬧鈴”。進而挖掘痛點(pain points):沒有起床的動力,難清醒;尋找設(shè)計機會(opportunities):設(shè)計一款叫醒App,讓初中生起床時感到快樂并能快速清醒。
用戶體驗地圖
用戶體驗地圖,又稱用戶旅程地圖[1],它能幫助設(shè)計師分解用戶的體驗過程,并以體驗過程為基礎(chǔ),了解用戶的行為、需求和偏好,分析痛點,尋求機會點。
用戶體驗地圖的制作需要如下4個階段[1]。
第1階段,準備進入現(xiàn)場。設(shè)計師首先選定用戶,再確定觀察場景。
第2階段,現(xiàn)場觀察記錄,在觀察結(jié)束時,對用戶進行采訪。
第3階段,梳理觀察信息。將觀察和采訪搜集到的照片、文字等資料進行梳理整合。梳理用戶(受訪者)體驗過程,并將整個體驗過程分解成不同階段,提取出接觸點。接觸點簡稱觸點,通常分為信息觸點和操作觸點。信息觸點是用戶接觸到的文字、圖片等信息內(nèi)容;操作觸點是用戶在使用過程中接觸到的按鈕、設(shè)備等控件。此外,還需注明用戶在不同階段的需求及其情緒狀態(tài),并簡要分析用戶痛點,如表3。
第4階段,繪制體驗地圖。對各階段的用戶行為和感受進行分析,并標明各階段用戶的情緒變化,厘清各階段用戶痛點,尋找相應(yīng)的創(chuàng)新機會點。
以首都師范大學學生項目“圖書館如何為大學生提供更好的服務(wù)”為例,學生團隊先選定用戶(大學3年級學生)。然后,學生團隊在圖書館觀察用戶上自習的整個歷程,利用文字記錄、拍攝照片等方式觀察、記錄。當用戶要離開圖書館時對其進行采訪,并把采訪資料和觀察記錄進行整合(如表4)。
最后,深入梳理大學3年級學生在圖書館的經(jīng)歷,并分為進入圖書館、尋找座位、學習和離開圖書館4個階段,對各階段行為進行分析,列寫出各階段的接觸點,標明各階段的情緒狀態(tài),進而剖析大學3年級學生在圖書館上自習的痛點,提出創(chuàng)新機會點(如圖3)。
用戶要點聚焦
用戶要點聚焦(point of view,POV),是指設(shè)計者在經(jīng)過探索發(fā)現(xiàn)用戶需求和分析創(chuàng)新機會點后,以用戶的視點,提出具有可行性、可操作性的問題陳述工具,告訴別人想要做什么和這樣做的意義是什么[1]。用戶要點聚焦涉及3個要素:用戶、需要和洞察力,若以句式的形式呈現(xiàn),即[用戶……(用描述性語言介紹用戶及用戶所處的環(huán)境)],需要[需要……(用動詞明確用戶的需求)],因為[洞察力……(介紹這樣做的意義或價值)]。一個好的用戶聚焦,要站在如何解決用戶需求、如何幫助用戶的視角,還要避免問題陳述過于寬泛而忽視了約束條件,以至于影響后續(xù)的設(shè)計活動。
頭腦風暴是概念生成階段的主要工具,頭腦風暴法又稱奧斯本智暴法[2],是由美國創(chuàng)造學家奧斯本(Osborn)于1901年提出的創(chuàng)造技法。頭腦風暴法是一種在自由輕松的狀態(tài)下,激發(fā)參與者產(chǎn)生大量創(chuàng)意的方法。頭腦風暴法倡導的是鼓勵奇思妙想、延遲評判、結(jié)合構(gòu)建和追求數(shù)量。在自由輕松的狀態(tài)下,每位參與者充分發(fā)揮自己的想象,暢所欲言,提出自己的問題解決方法。在頭腦風暴過程中,參與者暢所欲言,此時,其他參與者及頭腦風暴主持者,不應(yīng)當即進行評論,應(yīng)延遲評判,待頭腦風暴結(jié)束后再作進一步探討。頭腦風暴追求的是先產(chǎn)生大量的想法,想法越多,得到有價值的問題解決方案的可能性就越大。此外,頭腦風暴參與者在提出自己想法的同時,也需對其他參與者的想法提出改善建議,或綜合多個想法,提出新的建議。
設(shè)計者通常以說的形式進行頭腦風暴,其操作步驟如下。首先,明確圍繞什么問題開展頭腦風暴。接著,開展討論,主持者介紹頭腦風暴的規(guī)則,主要讓參與者知曉要延遲評判,并鼓勵其他參與者大膽發(fā)言,頭腦風暴主持者引導參與者相互討論,同時激發(fā)參與者的團隊精神,維護現(xiàn)場活躍、自由、融洽的氛圍。最后,評選創(chuàng)意,支持者組織參與者共同形成評估標準,對頭腦風暴過程中形成的所有創(chuàng)意、設(shè)想進行評定,選出最有效的問題解決方案,或激發(fā)參與者做進一步的方案改進和提升。
此外還可以采用畫的形式進行頭腦風暴,設(shè)計者在頭腦風暴創(chuàng)想繪制單上,將自己的創(chuàng)想表現(xiàn)出來,并附上簡要的創(chuàng)意說明,如圖4所示。
設(shè)計思維中的原型不僅僅能用于設(shè)計師與客戶進行溝通、展示產(chǎn)品創(chuàng)意及設(shè)計進度,還能用于設(shè)計團隊分析設(shè)計的可行性,更是一種拓展思維的工具。設(shè)計思維中的原型有如下特點[1]。
其一,不求精細,勝在快速。蒂姆·布朗(Tim Brown)指出,“通過原型‘做出一個想法比‘想出一個想法更快速、更高效”。以思考的方式形成好的創(chuàng)意,對大多數(shù)人來說都過于艱難,使人畏懼。以原型“做”的方式進行思考,能使普通人快速邁出探索的第一步。此外,原型還能幫助團隊交流創(chuàng)意構(gòu)思,團隊通過有形的原型,探討影響設(shè)計的各種因素,激發(fā)新想法,尋找創(chuàng)新機會點。
其二,不斷迭代。原型使想法得以具象化,每當涌現(xiàn)新的思考和想法,勢必促使設(shè)計者探索新的問題,作為“思考”手段的原型,本就應(yīng)是一個不斷嘗試、試錯的過程。在設(shè)計早期,設(shè)計者借助原型,針對具體問題進行快速思考和迭代;在設(shè)計的測試階段,設(shè)計者通過用戶與原型的交互,觀察用戶行為,用戶也通過原型,將自己的問題及時反饋給設(shè)計者,促進設(shè)計迭代。
其三,適可而止。原型作為“思考”的物化形式,只要獲得有效的反饋推進思考走向深入即可,而不是將原型做成看起來像“已經(jīng)完成”了的產(chǎn)品。
設(shè)計思維中主要的原型工具有低保真原型、角色扮演、故事板和影像視覺[1]。
低保真原型
在經(jīng)過設(shè)計調(diào)查、同理心分析、草圖設(shè)計等系列過程后,大量的設(shè)計概念初步形成,此時,需要以具象化的方式,將設(shè)計概念以實物的形式呈現(xiàn),把創(chuàng)意要點表達出來。低保真原型不追求外觀造型是否精美、結(jié)構(gòu)設(shè)計是否嚴謹,而是用簡易的材料,如樂高積木、紙張、輕型黏土、毛絨條、瓦楞紙、廢紙殼、便利貼、冰棒棍、膠水、膠帶等材料,在設(shè)計團隊內(nèi)部或向用戶呈現(xiàn)設(shè)計想法或展示方案中的某一部分功能,以便于設(shè)計師對設(shè)計概念進行篩選,進一步探索創(chuàng)意,拓展想法,找到可行的設(shè)計概念。
例如,北京市石景山區(qū)實驗中學“智能家居”項目中,一個學生團隊圍繞如何解決住宿生晚上使用臺燈的問題,通過觀察住宿生晚上使用臺燈的情況,提出了“智能護眼臺燈”這個設(shè)計概念。經(jīng)過繼續(xù)研究討論發(fā)現(xiàn),如果能將智能提示學生不要過度用眼和支架可折疊這兩個功能結(jié)合起來,更符合住宿生的需求。在設(shè)計草圖(如圖5)的基礎(chǔ)上,使用小木棒、膠槍、泡沫板、塑料布等材料,制作出智能護眼臺燈的低保真原型(如圖6)。
角色扮演
角色扮演是設(shè)計者通過扮演用戶、服務(wù)人員及其他相關(guān)人員,展示某種服務(wù)流程的解決方案。角色扮演不僅用于原型化階段,還可應(yīng)用在同理心和測試階段。在同理心階段,設(shè)計者通過扮演用戶,感受用戶所處的環(huán)境及行為。在測試階段,當無法邀請到用戶親自對產(chǎn)品進行測試時,設(shè)計者可扮演用戶,在測試情境中,對產(chǎn)品進行可用性測試。角色扮演要盡量接近真實情境,鼓勵角色扮演者臨場即興發(fā)揮,扮演者在扮演過程中往往很投入,需要設(shè)計團隊中的其他成員將角色扮演過程拍攝記錄下來,便于設(shè)計團隊后續(xù)分析,進一步發(fā)現(xiàn)設(shè)計問題。
故事板
故事板多用于影視、動畫制作中,即將文學劇本以一幅幅畫面的形式進行展現(xiàn),敘述故事的進展。在設(shè)計思維中,故事板將角色、產(chǎn)品、場景及情節(jié)串聯(lián)起來,以圖文結(jié)合的形式還原產(chǎn)品的使用情境,更直觀地呈現(xiàn)用戶行為,以及用戶與產(chǎn)品之間的互動關(guān)系,促進設(shè)計師對用戶需求進行思考和挖掘。設(shè)計思維中的故事板通常為3 6個畫面,每個畫面表現(xiàn)1個場景或情節(jié)。
角色、場景和情節(jié)是故事板繪制的三大要素。角色即用戶,其行為、態(tài)度、表情是表現(xiàn)的重點。場景作為使用環(huán)境,通常提前交代,故事板中有時淡化場景。情節(jié)描繪需清晰明了,將行為流程、觸發(fā)事件、行為結(jié)果等表達清楚,有時為了將時間變化表現(xiàn)明確,會在背景中添加手表、鬧表、日歷和移動的太陽。
故事板制作時,設(shè)計者往往先進行情境概念劇本的創(chuàng)作,再繪制故事板。例如,北京市石景山區(qū)實驗中學的學生項目“斗床——快樂叫醒App”,學生繪制的故事板,將中學生早起的場景和過程,以及在早起過程中“斗床——快樂叫醒App”與其互動的情況表現(xiàn)了出來[1],如圖7所示?!岸反病鞓方行袮pp”的原型如圖8所示。
影像視覺
影像視覺通過利用影片的形式,大規(guī)模傳播給受眾,以獲得更多的反饋意見和評價,利于設(shè)計師進行設(shè)計迭代[3]。影像視覺原型在制作時,通常要先構(gòu)思影片中會出現(xiàn)的角色、物品、場景等元素,然后制作分鏡頭劇本,最后制作影片。制作分鏡頭劇本時,可以采用文字方式或繪畫方式。
視覺影像的制作可以采用真人實景拍攝或定格動畫擺拍的方式,其攝制流程如下:構(gòu)思元素—制作分鏡頭劇本—選演員或制作定格動畫人偶—準備拍攝器材—布置拍攝場地—現(xiàn)場拍攝—錄音和后期音視頻剪輯合成。還可以利用數(shù)字二維或三維動畫軟件制作影片,這種方式的制作流程如下:構(gòu)思元素—制作分鏡頭劇本—利用二維或三維動畫軟件制作元素并生成動畫—后期音視頻剪輯合成。
測試是指設(shè)計者借助原型分析解決方案的可行性,通常使用焦點小組和真實世界的測試的方式。焦點小組采用小型座談會的形式,挑選一組具有同質(zhì)性的消費者或用戶,由一個經(jīng)過訓練的主持人以一種無結(jié)構(gòu)、自然的形式與一個小組的具有代表性的消費者或用戶交談,從而獲得對有關(guān)問題的深入了解。真實世界的測試,是指用戶在真實情境中與原型進行互動,設(shè)計者通過觀察用戶的行為,與用戶交談,了解用戶體驗,以檢驗解決方案的可行性。
參考文獻
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