楊皓然
2020年對移動游戲而言是野蠻生長的一年。
據(jù)SensorTower統(tǒng)計,今年第三季度,全球手機(jī)游戲收入已經(jīng)突破209億美元(約合人民幣1366億元),同比增長26.7%。而由中國音數(shù)協(xié)游戲工委發(fā)布的《2020年度第三季度中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示,今年第三季度中國移動游戲市場實(shí)際銷售收入達(dá)到508.49億元,同比增長24.6%,可謂戰(zhàn)果顯赫。
騰訊旗下的《王者榮耀》和《和平精英》依舊是國內(nèi)最吸金的手游,但在傳統(tǒng)的騰訊、網(wǎng)易兩家游戲巨頭的產(chǎn)品之外,以莉莉絲、米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)等為代表的中型公司的產(chǎn)品也不遑多讓,頻頻向榜單前排發(fā)起沖擊,甚至一度將他們“拽下神壇”。而除了“進(jìn)擊”的中型公司外,接連“空降”移動游戲市場的互聯(lián)網(wǎng)巨頭也令騰訊和網(wǎng)易壓力激增。
隨著移動領(lǐng)域不斷細(xì)分,游戲精品化的趨勢愈加明顯,中型公司憑借高質(zhì)量產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)“彎道超車”也不再只是空想。在新的市場背景下,移動游戲是否會迎來“百花齊放”的光景,騰訊、網(wǎng)易對于市場的統(tǒng)治地位又會遭遇怎樣的變故?
雖然《原神》并未拿下TGA 2020年度大獎,但仍然是國產(chǎn)手游的首次提名
在12月11日結(jié)束的游戲界“奧斯卡”The Game Awards(TGA)2020頒獎典禮上,國產(chǎn)多平臺游戲《原神》榮獲最佳移動游戲和最佳角色扮演游戲兩項(xiàng)提名,這也是中國原創(chuàng)游戲首次獲得TGA提名。
此外,《原神》還在今年拿下了“金搖桿獎”年度最佳游戲提名、Google Play年度最佳游戲以及蘋果年度精選應(yīng)用獎項(xiàng),成績卓著。
而值得注意的是,這款上線首月便全球吸金2.5億美元、開服至今依舊話題不斷的國產(chǎn)手游,并沒有出在游戲巨頭騰訊或網(wǎng)易的陣營之中,而是來自國內(nèi)主攻二次元手游市場的中型公司米哈游。
“中國只有三家游戲公司,騰訊、網(wǎng)易和其他”——這是過去中國游戲市場的生動寫照。
根據(jù)財經(jīng)媒體新財富的統(tǒng)計,早在2015年,騰訊、網(wǎng)易兩家公司就已經(jīng)占據(jù)了整個中國游戲市場52.3%的市場份額,在手游市場更是占據(jù)了60.5%的市場份額。
而根據(jù)贏家通吃的馬太效應(yīng),許多業(yè)內(nèi)人士擔(dān)心未來中小型游戲廠商會因?yàn)轵v訊和網(wǎng)易雙寡頭壟斷市場而難以生存,但目前看來,以米哈游為首的中小型公司正在用實(shí)力和成績反駁這一觀點(diǎn)。隨著游戲市場整體增長趨于平穩(wěn),在騰訊和網(wǎng)易“二分天下”的市場背景下,中小型游戲廠商紛紛轉(zhuǎn)變思路,沿精品化道路謀求破局。
根據(jù)國內(nèi)游戲媒體國產(chǎn)二次元手游觀察的統(tǒng)計,自從今年9月份開服以來,米哈游的《原神》連續(xù)三個月的流水表現(xiàn)都遙遙領(lǐng)先網(wǎng)易的《陰陽師》,大有要將《陰陽師》從“二次元手游一哥”的位置上拽下來的趨勢。
而鷹角的《明日方舟》則是在去年頻繁登上App Store暢銷榜榜首,首月流水5.93億元使它成功成為了當(dāng)時暢銷榜前十唯一的非騰訊、網(wǎng)易系游戲產(chǎn)品;疊紙旗下的《奇跡暖暖》和《閃耀暖暖》依舊穩(wěn)居女性向手游頭部的位置。至于莉莉絲,《萬國覺醒》與《劍與遠(yuǎn)征》在海內(nèi)外暢銷榜的精彩表現(xiàn)已經(jīng)讓市場充分見識到了這家公司在游戲開發(fā)和品牌營銷上的雄厚實(shí)力。
游戲愛好者兼從業(yè)者李松南認(rèn)為,玩家對游戲品質(zhì)追求的提高會呼吁更多的游戲類型,更深的游戲文化挖掘沉浸以及更好的游戲娛樂體驗(yàn)。從游戲業(yè)界前沿的角度來講,中小型游戲廠商比傳統(tǒng)大公司走的路更新更遠(yuǎn),這是游戲產(chǎn)業(yè)的進(jìn)化與革新帶來的必然“崛起”。
莉莉絲、米哈游、鷹角網(wǎng)絡(luò)的成功極大地鼓舞了國內(nèi)中小型游戲公司的士氣,越來越多的游戲廠商以“成為下一個米哈游”為目標(biāo)而努力。雖然騰訊、網(wǎng)易的行業(yè)龍頭的地位還并沒有受到動搖,但也感受到了陡然上升的壓力。
據(jù)商業(yè)媒體《晚點(diǎn) LatePost》報道,米哈游在今年下半年拒絕了騰訊、字節(jié)的投資。而米哈游的《原神》也并沒有出現(xiàn)在騰訊的發(fā)行渠道之中。
在后疫情時代,移動游戲市場前景撲朔迷離,難以找到對產(chǎn)業(yè)具有參考價值的對標(biāo)歷史時段。而像米哈游這樣不依附于任何大廠的中型公司,對于掌控中國手游市場的騰訊、網(wǎng)易而言毫無疑問是不穩(wěn)定因素。
而受此影響,騰訊今年采取了更為激進(jìn)的游戲投資策略。根據(jù)游戲媒體預(yù)言家游報的統(tǒng)計,騰訊2020年投資了29家游戲公司,這些游戲公司中包括大量的小工作室,以及從知名游戲項(xiàng)目中走出來的人才所創(chuàng)辦的工作室,這些工作室具有很強(qiáng)的開發(fā)潛力,涉及作品類型也更加多元化。
業(yè)內(nèi)人士認(rèn)為,雖然中小型公司在細(xì)分領(lǐng)域表現(xiàn)活躍,但在綜合性文娛集團(tuán)成為趨勢的背景之下,中小型公司想要真正撼動巨頭地位仍很困難,就騰訊、網(wǎng)易而言,游戲只是他們業(yè)務(wù)的一部分,同樣這兩家也不是靠游戲才做到今天這個程度的,所以從公司或集團(tuán)的層面比較,中小型游戲公司還有很長的路要走。
真正令騰訊和網(wǎng)易煩心的是那些與自己一樣擁有財力和渠道的互聯(lián)網(wǎng)巨頭們。對于互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)而言,當(dāng)下能夠選擇的變現(xiàn)手段無非那么幾個:電商、廣告、增值服務(wù)和網(wǎng)絡(luò)游戲。
其中,游戲是一門燒錢的生意,想要發(fā)展游戲業(yè)務(wù)少不了在資金上的高額投入。不過,在需要大成本、重資產(chǎn)投入的同時,游戲的盈利前景也非??捎^。游戲行業(yè)的高門檻和高回報的特性注定了它會成為互聯(lián)網(wǎng)巨頭們廝殺的戰(zhàn)場,而對于游戲市場而言,阿里和字節(jié)加碼游戲業(yè)務(wù)已經(jīng)不算是什么新聞了。
字節(jié)強(qiáng)勢主攻休閑游戲,在重度游戲領(lǐng)域正在發(fā)力。而發(fā)誓“餓死也不做游戲”的阿里早在2013年就開始入局游戲市場,收購了UC九游,成立了游戲事業(yè)群,著手于游戲的發(fā)行和自研項(xiàng)目。
2017年,阿里游戲確立了“大宣發(fā)”、打造精品游戲、“影游聯(lián)動”以及海外發(fā)行等一系列游戲業(yè)務(wù)戰(zhàn)略,在之后便順勢推出了《臥虎藏龍貳》《自由之戰(zhàn)2》與《刀劍兵器譜》等一系列手游。
毫無疑問,阿里作為互聯(lián)網(wǎng)大廠,在技術(shù)、人才和渠道方面具備中小型公司無法匹敵的優(yōu)勢,自從2017年發(fā)力以來,阿里游戲發(fā)行周期之短、頻率之高,令整個游戲圈震感明顯。
而在2019年9月20日,SLG游戲《三國志·戰(zhàn)略版》正式上線,自開服起一年內(nèi)數(shù)次登頂暢銷榜,并常居暢銷榜Top 5,向市場證明了阿里游戲也擁有產(chǎn)出“爆款”的實(shí)力。而放眼整個游戲市場,阿里游戲業(yè)務(wù)的增長也非常明顯。在App Annie2019年10月的游戲廠商收入排行榜中,阿里游戲首次殺入前三,僅次于騰訊和網(wǎng)易。在2020年第二季度的財報會議上,阿里高層更是高調(diào)點(diǎn)名游戲業(yè)務(wù),嘗到了游戲業(yè)務(wù)“真香”的甜頭。
今年9月,阿里方面證實(shí)阿里游戲業(yè)務(wù)所屬的互動娛樂事業(yè)部(靈犀互娛)將整體升級成為獨(dú)立事業(yè)群,與阿里大文娛平行。
從某種意義上來講,阿里游戲的地位正在逐漸超越阿里數(shù)字媒體和娛樂下屬的其他業(yè)務(wù)。對于一直處在低迷之中的阿里大文娛而言,漸入佳境的阿里游戲讓他們看到扭轉(zhuǎn)頹勢的轉(zhuǎn)折點(diǎn)。
莉莉絲出品的《萬國覺醒》單在Google Play上就已實(shí)現(xiàn)破千萬的安裝量
面對國內(nèi)市場激烈的競爭環(huán)境和嚴(yán)格的政策限制,有越來越多的企業(yè)選擇海外發(fā)行,去探索更廣闊的全球市場。
而隨著游戲質(zhì)量整體提升,國產(chǎn)手游在海外市場的發(fā)展非常迅速。據(jù)App Annie統(tǒng)計,2017年上半年,中國移動游戲海外用戶支出占海外移動游戲市場份額為10%,而到了2020年上半年,這一數(shù)字迅速增長到了21%。
越來越多的國內(nèi)手游廠商選擇出海,其理由大致可以分為三類:第一類是受制于國內(nèi)發(fā)展形勢,選擇海外發(fā)行;第二類是對于國內(nèi)激烈的競爭環(huán)境不抱希望,轉(zhuǎn)而躋身去開拓嶄新的海外市場;第三類則是諸如騰訊、網(wǎng)易這樣的大型企業(yè),在國內(nèi)的市場逐漸穩(wěn)定之后,進(jìn)行海外發(fā)行實(shí)施全球化戰(zhàn)略成為了必然的選擇。
在海外手游市場,中小型游戲廠商甚至壓過了騰訊、網(wǎng)易等巨頭(數(shù)據(jù)來源:App Annie)
根據(jù)App Annie的統(tǒng)計,國產(chǎn)移動游戲在日本、韓國、歐美和東南亞等海外市場都表現(xiàn)優(yōu)異,頻頻出現(xiàn)在地區(qū)暢銷榜前排。與國內(nèi)市場騰訊、網(wǎng)易系產(chǎn)品制霸榜單的情況不同,中國手游在海外收入的排行榜上呈現(xiàn)出一派“百花齊放”的景象,除了在國內(nèi)也負(fù)有盛名的米哈游、莉莉絲外,還有像趣加、時空幻境和沐瞳科技等主攻海外市場的中國手游企業(yè)。
自2017年起,阿里就開始發(fā)力手游,目前取得了還不錯的成績
對于那些進(jìn)軍海外市場的游戲公司而言,文化是擺在面前的一道難題,網(wǎng)易的《率土之濱》在國內(nèi)很成功,但出海的表現(xiàn)就不太好。為什么?其實(shí)就是因?yàn)槲幕町?,日韓玩家對于三國題材的代入感很強(qiáng),但歐美玩家就對這一題材存在距離感,歐美玩家想玩三國題材游戲需要付出額外的學(xué)習(xí)成本,使得《率土之濱》沒有辦法很好地把文化輸出到外國人心里去。游戲開發(fā)者的輸出手法是一個問題,另外文化本身水土不服也可能是一個問題。
當(dāng)然,中國手游廠商也在探索和適應(yīng)國外的文化氛圍,比如莉莉絲的《萬國覺醒》就在游戲中融入了多個國家的文化,并且采用海外玩家更能接受的畫風(fēng)去呈現(xiàn),最終在海外市場取得了不俗的成績。
在TapTap上,網(wǎng)易《率土之濱》也有百萬級別的安裝量
此外,國外的游戲生態(tài)和玩家喜好也與國內(nèi)存在差距,這涉及洞察當(dāng)?shù)厥袌龅膯栴}。比如說美國,在暢銷榜前十位的往往都是一些休閑品類的游戲,但最近《PUBG Mobile》和《原神》這些其他類別的游戲也漸漸上了暢銷榜。這是一個很有趣的現(xiàn)象,說明外國人對于這些游戲需求一直存在,而我們還沒有挖掘到。
隨著國內(nèi)手游企業(yè)出海經(jīng)驗(yàn)越發(fā)成熟,國產(chǎn)手游“走出去”的趨勢還將進(jìn)一步增強(qiáng)。不過對于中小型公司而言,海外發(fā)行會涉及本地化、區(qū)域化運(yùn)營,以及社群與渠道的管理,這需要足夠的資金和人力作為支撐。
而面對許多公司難以承擔(dān)海外獨(dú)代成本的狀況,海外發(fā)行代理平臺也悄然興起——當(dāng)然,對于游戲市場而言,這又是另外一個故事了。