翟琳琳
(蘇州市吳江區(qū)震澤幼兒園,江蘇蘇州,215231)
在幼兒園教育中,對培養(yǎng)幼兒制訂游戲計劃的研究尚未深入,只是在作為活動風格的一個評價標準時有所涉及。[1]游戲計劃就是對即將開展的游戲的設想和安排,如提出任務、需要的材料、需要的數量、策略使用及步驟方法等方面的前期考慮的一種行動方案,也是幼兒對活動流程、活動預期、活動結果在頭腦中形成的概念,是幼兒學習活動的邏輯起點。[2]有了游戲計劃,游戲就有了明確的目標和具體步驟,增強了游戲的主動性,減少盲目性,能使游戲有條不紊地進行。同時,學會制訂游戲計劃不僅有助于大班幼兒養(yǎng)成良好的學習習慣,也有助于大班幼兒在活動中獲得關鍵經驗和能力發(fā)展。
建構主題是否符合幼兒的需要、興趣以及已有的知識經驗,直接對整個建構游戲計劃的制訂和實施效果產生影響。建構主題若是以幼兒感興趣的方式進行搭建,則能夠充分激發(fā)幼兒參與活動的興趣,調動幼兒的積極性,以促進建構游戲計劃的順利實施。[3]
興趣是人在認識事物時所表現出的一種心理傾向,伴隨著積極的情緒體驗。在實踐活動中,興趣能夠促使人對一定事物注意力的指向和集中,對人的認識和活動產生積極的影響。在幼兒教育的實踐過程中,筆者發(fā)現幼兒在用積木建構自己喜歡的物體時,總是保持著濃厚的興趣。所以,教師應先了解幼兒的興趣點,前期可以組織幼兒進行討論,以便建構主題的生成。不同性別、年齡的幼兒興趣點差別較大,活動設計要有針對性。如“動物狂歡”主題,幼兒對各種各樣的動物特別感興趣,有的幼兒對天上飛的動物感興趣,有的幼兒對水里游的動物感興趣,有的幼兒對恐龍世界特別感興趣。針對興趣點不同的現象,筆者通過與幼兒進行討論,讓幼兒自由組合成海、陸、空和恐龍四個小組,每組選出一個組長,其他成員進行協(xié)助,合作制訂一份大計劃,就這樣生成了海洋、陸地、天空和恐龍四個建構主題。由此案例可以看出,想法來源于幼兒,幼兒的興趣會更高。教師可以通過開放性的問題一步步引導幼兒說出自己的想法,以生成建構主題。與幼兒的交流,也促進了幼兒語言表達能力、邏輯數學能力、視覺空間能力等學習能力的發(fā)展。
經驗是從已發(fā)生的事件中獲取的知識。而在建構主題中的經驗能幫助幼兒知道要建構怎樣的“動物狂歡”內容,在建構海底動物王國時有哪些動物,它們分別住在什么樣的家里面,需要什么形狀的積木等。如果幼兒之前看過海底世界這方面的故事書或者資料,從這些資料上獲得了相關經驗,就會有方向性。因此,在制訂建構游戲計劃時,教師有必要了解不同經驗幼兒的興趣點,因經驗和能力不同,幼兒所呈現的游戲計劃能力也是各不相同的。[4]部分幼兒能夠根據建構主題制訂單一的計劃,但缺乏材料和數量計劃的呈現,還處于直覺型計劃狀態(tài)。而班級中幼兒計劃能力的不同主要表現在大部分幼兒處于最初級的表征計劃狀態(tài),即能表征出自己的活動目的,但缺乏思考步驟和程序;小部分幼兒能表征計劃且會出現簡單的材料和數量計劃。為了讓幼兒習得經驗,教師可以通過引導幼兒認識材料、用不同的形式表達自己的計劃、讓幼兒學習模仿同伴的行為、鼓勵幼兒獨立進行建構、對作品(活動)進行回顧和評價這五種策略來提高幼兒的計劃能力。
教師與幼兒一起做計劃是一項富有建設性的活動,教師在實施活動的過程中支持幼兒不斷發(fā)現自我,為自己做決定,從而逐步形成制訂計劃的概念。[5]教師指導幼兒制訂計劃要遵循由易到難、由簡入繁的原則,要有一個遞進的過程。
在開始學習制訂游戲計劃時要遵循循序漸進的教學原則,從簡單的計劃開始,待幼兒掌握了基本方法后再過渡到復雜的計劃。[6]而利用生活中的事件生成計劃,會是很好的方式。比如,幼兒對去超市買東西時帶的購物清單應該有一定的了解,教師可以從生活入手,通過設計一些逐層遞進的問題,如“你去超市想要買什么,這些東西大概需要的數量是多少,你要用它來做什么”等問題,引導和幫助幼兒完成第一階段生活計劃的制訂。有了超市購物計劃的經驗后,可以過渡到第二階段,從生活計劃轉換到游戲計劃的制訂,如建構區(qū)計劃“你去建構區(qū)想要建構什么,你準備選擇哪些材料,你用這些長條的積木建構動物園的什么”等逐層遞進、由淺入深的提問,不僅可以拓寬幼兒的思路,更能順利地將生活計劃轉換為游戲計劃的制訂。
在日常建構活動中,我們常常看到幼兒的建構游戲都帶有一定的主題,但搭建內容卻比較簡單,搭建也比較隨意。有的雖然看上去很壯觀,但總體造型沒有主題和美感。這不僅說明幼兒掌握的建構技能還處在比較低的水平,其根本反映的是幼兒制訂的建構計劃太單一。這時,教師可以通過帶領幼兒從個人游戲計劃過渡到團隊游戲計劃,幫助他們解決建構內容凌亂、缺乏美感和單調等問題。如果幼兒沒有制訂合作計劃的經驗,那么可以參考以下方式進行。剛開始同一組幼兒你搭你的,我搭我的,無合作。教師可以引導幼兒先商量畫設計圖,然后再建構。此時出現了兩種情況,某組的同學均獨自畫了設計圖,且沒有真正關注本組的設計圖,最終還是沒能建構出“動物狂歡”主題。而另一組小組成員一開始推選了A同學來做組長畫設計圖,經過共同討論,分工合作,如B同學和C同學負責繪畫設計圖,D同學負責和其他成員商量會用到哪些積木,E同學則負責統(tǒng)計每種積木需要多少量等,通過分工合作,動物園的設計圖逐漸成形。因此,合作做計劃可以讓幼兒學會共同商量、討論,且有明確分工,提高了團隊合作能力。
建構游戲計劃可以把活動內容層次化、具體化、細致化,使活動的各個環(huán)節(jié)之間、內容中間都能體現連續(xù)性,讓幼兒在不同層次上獲得不同的發(fā)展。
教師應在充分了解幼兒的年齡特征和能力差異的基礎上,根據建構活動的目的,為幼兒制訂相應的學習目標,幼兒在活動區(qū)中可以獲得哪些知識技能、方法、情感態(tài)度等方面的經驗,有針對性地進行游戲計劃設計。[7]例如,建構主題“動物園”時,這節(jié)活動來源于“動物狂歡”,幼兒對各種動物的家感興趣。于是,在建構前教師可以通過讓幼兒欣賞各種動物的家的圖片,幫助幼兒獲得相關經驗。在日常建構的過程中,我們常常發(fā)現大多數幼兒只會用積木進行圍、合、壘一間間方形或圓形的動物的家,缺乏根據動物生活習性的不同來建構動物家園的意識。因此,在第一階段建構游戲結束后,教師應及時組織幼兒針對建構過程中出現的問題進行討論研究,然后再進行“動物園”第二階段建構游戲計劃的再設計。這次游戲計劃的重點放在根據不同動物的生活習性建構不同的家園,幼兒也會根據動物生活習性的不同來制訂計劃了。如小鳥會飛,所以小鳥的家是在樹上的;鱷魚比較兇猛,它們既會游泳也能在岸上爬,所以幼兒在制訂計劃時設計了鱷魚的家,有水、護欄和草地等。在第二階段的建構后,幼兒能夠認識到不同動物所住的家有著不同的基本結構、形狀、特點,幼兒不僅能搭出鳥兒的家、鱷魚的家、猴子的家等,還能搭出根據動物生活習性不同而大小不同、高低不同的各種動物的家。從第一階段到第二階段每次預設小目標,幼兒的建構游戲計劃更細化。
計劃具有可變性,將計劃和建構作品進行對接,能幫助幼兒知道建構的不足,可以嘗試在原有計劃的基礎上進行改進,這其中包括延續(xù)上次需要的計劃,修改增加的或者刪減的部分計劃,這也是連續(xù)性的一種體現。[8]如建構“動物狂歡之恐龍世界”主題,幼兒在制訂計劃時,繪畫的成品圖沒有湖泊,但在建構過程中幼兒臨時改變想法,增加了湖泊等,應允許計劃的可變性??勺冃砸环矫骟w現在評價時能將現實成品圖和游戲計劃進行對接,且在分享和回顧時能說出修改原因;另一方面能在下次繪畫時,將原有計劃修改的地方或者增加的地方通過符號記錄的方式讓別人看出來,這就是可變性。這種可變性也是一種連續(xù)性。規(guī)劃連續(xù)性的游戲計劃不僅能夠使不同的幼兒在不同的層次上獲得相應的發(fā)展,還有利于教師觀察幼兒的態(tài)度表現,及時發(fā)現活動過程中存在的問題并及時調整,使整個建構游戲過程更加具體、完善。連續(xù)性的游戲計劃對教師提出了更高的要求,要求教師有捕捉信息的能力、敏銳的觀察力、適時介入和及時指導的能力等。
總之,培養(yǎng)幼兒游戲計劃能力是一個長期、循序漸進的過程。在建構活動時,教師應有意識地指導幼兒帶著任務去思考自己要做什么,需要制訂怎樣的計劃,準備使用什么材料,做到游戲計劃與作品對接,幫助幼兒提高建構經驗,逐步形成制訂計劃的能力。一方面,通過建構的實踐活動讓幼兒體會建構活動的趣味性,激發(fā)對搭建物體的濃厚興趣。另一方面,也通過這樣的方式培養(yǎng)幼兒做事情的計劃性、條理性。