任英麗 王丹丹 姜楠
摘? 要:目的 快速構(gòu)建虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的用戶心智模型,從根本上提高用戶在虛擬康復(fù)訓(xùn)練過程中的有效性和愉悅性。方法 先將用戶需求與虛擬康復(fù)訓(xùn)練的行為流程相結(jié)合,構(gòu)建通用的用戶心智模型,然后運用Kano模型對目標用戶的需求進行需求分類和重要度排序,將其映射到通用用戶心智模型中,以此分析與梳理出目標用戶在虛擬康復(fù)訓(xùn)練中的重點設(shè)計要求,最后根據(jù)設(shè)計要求進行系統(tǒng)設(shè)計。結(jié)論 以構(gòu)建青少年使用虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的心智模型為例,驗證了此方法的可行性和高效性,有效提高了不同用戶群體對虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的需求獲取效率,為虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)設(shè)計方案的規(guī)劃與展開提供了設(shè)計指導(dǎo)基礎(chǔ)。
關(guān)鍵詞:虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng);用戶心智模型;Kano模型
中圖分類號:TB47? ? ? ? ?文獻標志碼:A? ? ? ? ?文章編號:2095-2945(2020)06-0070-03
Abstract: The work aims to quickly construct the user mental model of the virtual rehabilitation training system, and fundamentally improve the effectiveness and pleasure of the user in the virtual rehabilitation training process. Firstly, combine user needs with the behavioral processes of virtual rehabilitation training to build a common user mental model. Then the Kano model is used to classify and classify the needs of the target users, and map them to the common user mental model to analyze and sort out the key design requirements of the target users in the virtual rehabilitation training. Finally, the system design is based on the design requirements. Taking the mental behavior affinity graph model of adolescents using virtual rehabilitation system as an example, the feasibility and efficiency of this method are verified. Provides a design guidance basis for the planning and deployment of virtual rehabilitation training system design.
Keywords: virtual rehabilitation training system; user mental model; Kano model
隨著康復(fù)醫(yī)學(xué)的發(fā)展,虛擬現(xiàn)實技術(shù)被大量引進到了康復(fù)訓(xùn)練領(lǐng)域,虛擬現(xiàn)實技術(shù)其沉浸交互式的體驗可以使患者主動參與到訓(xùn)練中,提高用戶康復(fù)訓(xùn)練的積極性,擺脫枯燥機械化的康復(fù)訓(xùn)練任務(wù)。但以往對于虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計主要體現(xiàn)在其可用性、技術(shù)實現(xiàn)、功能設(shè)計、使用流程等層面,其以產(chǎn)品為中心的設(shè)計思想雖然滿足了用戶對于虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)功能性的需求,但卻缺乏對用戶情感層面的需求研究[1]。將用戶心智模型引入到虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)領(lǐng)域,有利于了解不同目標用戶內(nèi)心真實的需求,為設(shè)計出使用戶訓(xùn)練高效愉悅的虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)提供有效支撐。
1 研究基礎(chǔ)
1.1 傳統(tǒng)的虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計現(xiàn)狀
對于虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計主要從軟件和硬件兩部分來進行研究,軟件部分構(gòu)建的模塊主要為信息管理模塊、虛擬康復(fù)訓(xùn)練模塊、訓(xùn)練評估模塊、反饋調(diào)節(jié)模塊、數(shù)據(jù)處理模塊、網(wǎng)絡(luò)交流模塊等等[2]。但其主要從功能角度設(shè)計的虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),并不能滿足用戶情感層面的需求。如何準確獲取用戶核心需求,促進用戶積極主動愉悅的進行訓(xùn)練,是設(shè)計虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的關(guān)鍵目標。
1.2 用戶心智模型的概念
心智模型本質(zhì)上是人內(nèi)在認知的外在表征,用戶心智模型的構(gòu)建過程也是用戶隱性需求的一種外顯性表達,構(gòu)建用戶心智模型可以幫助設(shè)計師深入了解用戶思維過程與行為習(xí)慣,縮短設(shè)計師與用戶之間的隔閡[3]。在其中人們可以對系統(tǒng)存在的目的和形式進行描述,對系統(tǒng)的功能和展示的狀態(tài)進行解釋,還可以對未來的系統(tǒng)狀態(tài)進行預(yù)測,并通過產(chǎn)生的行為對原有的心智模型檢驗進行強化與再構(gòu)[4]。
將用戶心智模型應(yīng)用到虛擬康復(fù)訓(xùn)練領(lǐng)域,能夠幫助更深入地了解使用虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的用戶內(nèi)在的心理機制,構(gòu)建出關(guān)于虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的用戶心智模型,比較精確完善的獲取用戶的需求,有效地提高用戶訓(xùn)練過程中的愉悅性。
2 虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)用戶心智的構(gòu)建
2.1 虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的用戶需求獲取
對現(xiàn)有的虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)進行模塊劃分,從用戶信息管理模塊、虛擬康復(fù)訓(xùn)練模塊、康復(fù)訓(xùn)練評估模塊、訓(xùn)練反饋調(diào)節(jié)模塊四個功能模塊進行用戶調(diào)研,通過問卷調(diào)研、焦點小組和用戶訪談等方式確定用戶的顯性需求和隱性需求。對于虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)來說,顯性需求是一種可以客觀觀察到,符合一定邏輯的功能性需求;隱性需求是用戶對系統(tǒng)的期望和感受,以及系統(tǒng)內(nèi)在的視覺機制、游戲機制、信息架構(gòu)等[5]。
根據(jù)用戶的認知功能結(jié)構(gòu)探索用戶的需求,用戶顯性需求包含身份確認、數(shù)據(jù)監(jiān)測、康復(fù)任務(wù)確定、訓(xùn)練模式選擇、成績評估、數(shù)據(jù)存儲、建議反饋等等;用戶隱形需求包含字體尺寸大小、虛擬場景與人物匹配、虛擬界面布局合理、虛擬游戲類型、訓(xùn)練引導(dǎo)方式、訓(xùn)練反饋形式、操作內(nèi)容顯示、訓(xùn)練建議反饋顯示等等。
2.2 虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的用戶心智模型構(gòu)建
通過對用戶顯性需求與隱性需求的分析,可以得出用戶在使用虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)中的需求痛點主要為訓(xùn)練的安全性、結(jié)果的有效性、使用的沉浸感、操作的簡便性、訓(xùn)練的趣味性等,醫(yī)生的需求痛點主要為患者信息的調(diào)取與查看、效果的及時反饋、問題及時調(diào)整、訓(xùn)練任務(wù)及時發(fā)布等。
結(jié)合用戶需求痛點與專家醫(yī)師的意見,對現(xiàn)有的虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的用戶需求進行評估篩選,通過分析用戶需求,建構(gòu)用戶心智模型,以用戶心智模型的行為親和圖[6]來對系統(tǒng)功能進行呈現(xiàn),以便分析用戶預(yù)期的心智模型,如圖1。
從用戶信息確認-開始虛擬康復(fù)訓(xùn)練-訓(xùn)練效果評估-訓(xùn)練反饋依次進行需求分析,“親和圖”的上半部分為用戶的心智信息轉(zhuǎn)化為目標群體的需求與愿望,下半部分為對應(yīng)的設(shè)計內(nèi)容要素,通過直觀對比,可以幫助設(shè)計者構(gòu)建整個用戶體驗的流程。
2.3 基于Kano模型的用戶需求重要度分類計算方法
運用Kano模型對用戶需求類型進行分析,尋求影響用戶愉悅度的因素,幫助設(shè)計師把握后續(xù)虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的設(shè)計關(guān)鍵點,根據(jù)Kano調(diào)查將用戶需求分為基本需求M、期望需求O、魅力需求A和無關(guān)需求I。統(tǒng)計出每類需求出現(xiàn)的頻率,并計算出每個需求指標的需求概率TA=、TO=、TM=、TI=,比較大小確定用戶需求分類屬性,結(jié)合獲取的用戶需求屬性分類的數(shù)據(jù),可得到用戶需求滿意度影響系數(shù)SI=TA+TO和用戶需求不滿意度影響系數(shù)DI=-(TO+TM)。
調(diào)整后的改進率ARi,其計算公式為:
式中:Soik為第k位用戶對第i項用戶需求當前滿意度的評分,Srik為第k位用戶對第i項用戶需求目標滿意度的評分,f=max(|SI||DI|),j為用戶需求屬性參數(shù),最終將用戶的基本需求、期望需求、魅力需求、無關(guān)需求分別賦值0.5,1,1.5,0。得到每一項需求的改進率,確定出用戶需求的重要度排序。
3 青少年虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)設(shè)計驗證
3.1 青少年虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)心智模型的構(gòu)建
對50名膝關(guān)節(jié)損傷的16-25歲的青少年進行調(diào)研,獲取青少年對虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的需求喜好,然后制作Kano正反問卷,最終獲取有效問卷為48份,根據(jù)Kano模型的分類計算公式(1)計算出改進后的用戶需求重要度,將用戶需求分為基本需求、期望需求、魅力需求和無關(guān)需求,然后根據(jù)青少年需求重要度進行排序。
在通用心智模型的基礎(chǔ)上,結(jié)合青少年對虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的需求分類,構(gòu)建青少年虛擬康復(fù)訓(xùn)練心智模型行為親和圖,需求重要度用不同類型不同樣式的框線進行標注,其中虛線代表基本需求,實線代表期望需求,加粗的實線代表魅力需求,見圖1。D7新奇的虛擬訓(xùn)練場景、D15多人訓(xùn)練模式、D21訓(xùn)練反饋建議、D8訓(xùn)練時間/動作/次數(shù)的顯示、D6虛擬人物動態(tài)引導(dǎo)訓(xùn)練流程、D22訓(xùn)練任務(wù)自動更新是青少年用戶重點關(guān)注的需求。并且可以清晰地看出重點用戶需求和與其相對應(yīng)的關(guān)鍵設(shè)計要素。
3.2 青少年虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)界面設(shè)計呈現(xiàn)
通過青少年虛擬康復(fù)訓(xùn)練用戶心智模型行為親和圖的用戶需求與設(shè)計要素的對應(yīng)關(guān)系,進一步對虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的布局、色彩、游戲、界面、功能等方面歸納總結(jié),并展開詳細地設(shè)計要求分析,如表1。
專家先對現(xiàn)有的風(fēng)格類型方式進行篩選(適合進行康復(fù)訓(xùn)練),然后運用李克特量表對50名青少年用戶進行問卷調(diào)查,將每一項從很不喜歡、不喜歡、一般、喜歡、很喜歡分成5個等級 ,分數(shù)由低到高列為1-5分,進行測試評價。通過從圖2中可以清楚得看出青少年對風(fēng)格類型方式的傾向,并結(jié)合具體設(shè)計要求分析,設(shè)計效果見圖2。
同理,根據(jù)不同年齡階段的用戶對于虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的需求進行分析,并結(jié)合通用的用戶心智模型進行調(diào)整,然后將重點用戶需求和關(guān)鍵設(shè)計要素一一映射,進一步得出設(shè)計具體需求,根據(jù)此方法可以快速設(shè)計出符合用戶心理的虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng),從整體上提升用戶對虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的滿意度與愉悅度。
4 結(jié)束語
將用戶心智模型引入到虛擬康復(fù)領(lǐng)域,根據(jù)用戶需求構(gòu)建關(guān)于虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的通用心智模型,不僅可以指導(dǎo)設(shè)計師快速準確獲取不同用戶群體的需求,構(gòu)建出相應(yīng)的用戶心智模型行為親和圖,更可以直觀的將用戶需求與設(shè)計要素相對應(yīng),得出符合用戶心理的設(shè)計關(guān)鍵點,全面提升虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)設(shè)計要求的獲取效率。以青少年虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)為例進行驗證研究,表明虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的用戶心智模型建構(gòu)研究,可有效獲取用戶核心需求和關(guān)鍵設(shè)計點,從整體上提升虛擬康復(fù)訓(xùn)練系統(tǒng)的可用性和用戶訓(xùn)練的愉悅性。
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