□ 余 佳 張玉容
“長安文化”即以長安為核心的關(guān)中文化,又指漢唐兩代的都城文化。其具備一定交往理性的東方盛世形象,對我國國家形象對外傳播意義重大。然而當(dāng)前長安文化傳播實踐存在實證主義、行為主義和功能主義至上的邏輯。而在盈余時代,這類工具性思維或?qū)㈤L安文化傳播帶入歧途。本文背離這類工具性思維,關(guān)注受眾的主體性、個體性與多樣性,基于游戲理論,梳理游戲與文化、傳播的同構(gòu)關(guān)系,并探討唐代長安文化游戲性傳播的策略。
荷蘭學(xué)者赫伊津哈是第一個將游戲作為人類文化的首要因素用專著的形式加以研究的學(xué)者,他認為游戲是在特定的時間和空間中展開的活動,游戲呈現(xiàn)明顯的秩序,遵循廣泛接受的規(guī)則,沒有時勢的必須和物質(zhì)的功利。其中游戲的特征包括:(1)游戲是一種自愿行為;(2)游戲是一種“假裝”,它步出了“真實的”生活;(3)游戲具有時空隔離性與局限性,它是在一段時間內(nèi)禁止外人涉足的或用藩籬圈定的、神圣化的場地;(4)游戲創(chuàng)造秩序,且游戲就是秩序。同時,赫伊津哈認為文化以游戲的形式出現(xiàn),通過這種形式,社會表達它對生活與世界的解釋,而文化就在游戲的形態(tài)和情緒中展開。
后來者威廉·史蒂芬森繼承了赫伊津哈的視角,將傳播劃分為工作性的傳播與游戲性的傳播。在工作性傳播概念中,史蒂芬森認為傳播信息的人和接收信息的人將媒介作為謀求利益的工具,帶有功利性地使用媒介,并希望在傳播中達成功利性的目的。而在游戲性傳播中,傳播信息的人和接收信息的人將媒介作為自我表達和自我釋放的工具,雙方都是基于“趨同性選擇”高度自由地進行傳播活動。這種類型的傳播使得人在傳播中充分彰顯自我。在這種傳播中說服和教化不是目的,物質(zhì)利益也不是傳播驅(qū)動力,那種本身不帶有信息傳播特質(zhì)、只為給人帶來快樂的傳播就是一種游戲性傳播。
傳播的游戲理論對于長安文化傳播的意義主要在于,它在傳統(tǒng)主流以宣傳勸服為主的工具性傳播的基礎(chǔ)上,補充了基于傳播快樂與強調(diào)用戶自主意識的游戲性傳播,為文化傳播另辟蹊徑。斯蒂芬森在《大眾傳播的游戲理論》中提出了“社會控制”與“選擇聚神”這對極為重要的概念,為長安文化對外傳播中擺脫“我”與“他者”意識形態(tài)差異的束縛提供了新的可能。社會控制主要體現(xiàn)在我們的內(nèi)在信仰與價值觀上,其形式一般包括宣傳、輿論等工作性傳播,“社會控制”的效果是激活受眾“自己”(self,史蒂芬森將人的主體意識劃分為“自己”與“自我”)的一面,即為尋求外界的肯定與嘉獎促使自己符合所處文化中的生活習(xí)慣與身份要求。選擇聚神則是涉及非習(xí)俗性的新穎行為模式、流行時尚與自由幻想等,選擇聚神的形式包括娛樂、藝術(shù)等游戲性傳播。選擇聚神激發(fā)受眾自我(ego)的一面,即個體內(nèi)心最真實、最直接感受的集合與呈現(xiàn),核心在于快樂、滿足、自由等個人內(nèi)在的深層心理結(jié)構(gòu)。自我(ego)促使無須外界肯定個人主動保持高度的關(guān)注與投入,從而實現(xiàn)自我存在(exist)與自我取悅,在某種程度上使人們擺脫社會控制。唐代長安文化對外傳播若想擺脫西方主流意識形態(tài)與刻板印象的束縛,讓外國公眾喜愛長安文化,則可以利用選擇聚神這一模式,從游戲性的傳播出發(fā),關(guān)注大眾主體性、個體性的主觀心理體驗,這就需要文化傳播者關(guān)注受眾在媒介消費時的“游戲”過程,并對“游戲”進行優(yōu)化。
“游戲”的藍本是長安文化傳播的底本,一般選擇的范圍包括唐代筆記小說、歷史史實等。在藍本選擇或是后續(xù)改編時要注意文本的可寫性,文本的可寫性是文本結(jié)構(gòu)的疏松與文本意義的淺白與空缺程度,它為不同讀者的不同解讀預(yù)留空間,是在對用戶個體性的考量。一般而言,偵探懸疑類的文本可寫性程度較高,不同性格或生活經(jīng)歷的讀者對案件細節(jié)的選擇性注意與記憶不同,而文本又賦予讀者多樣解讀的空間。其次,游戲“藍本”要具有較強的情感參與性,即尋求與讀者的情感接近性。例如唐朝由于女權(quán)的強化,長安女性尤其權(quán)貴家庭的女性往往表現(xiàn)出自尊自愛、重情重義,且較為廣泛地參政議政,如“楊貴妃”“太平公主”“聶隱娘”等形象,而這也正契合了當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)社會中女權(quán)主義泛濫的思潮。
游戲?qū)嵸|(zhì)是以玩家為核心的扮演活動,游戲性傳播的效果則在于游戲人是否忘我地沉浸于其中,從而獲取到真實的感受。因此,其關(guān)鍵點就在于游戲的制作者或是傳播者能否為游戲人提供遠離現(xiàn)實生活、具有區(qū)隔性的時空。這就需要將傳播情景中的文化要素符號化,將其意義的一端放大,并以實物的形式呈現(xiàn),且盡量做到惟妙惟肖。另外是需將場景沉浸式地展現(xiàn)給游戲人。提到沉浸式的傳播,人們往往會選擇采用VR/AR等形式,但它多是視覺的延伸,而觸覺感知始終是最直觀與記憶最深刻的沉浸體驗,如之前故宮博物館出品的解謎游戲書《謎宮》系列就是將清代考卷、紙鈔、符文、案牘等逼真性符號物品作為游戲輔助工具給到玩家,其物品圖紋與質(zhì)感使玩家具有較強的陌生感與代入感,并且由于紙張書籍是一種冷媒介,受眾的代入感會更強。
游戲的規(guī)則是游戲世界中的“秩序”,它隱喻著一定的價值觀與社會控制,如人類學(xué)家菲洛貝尼烏斯所言,“遠古人類以祭祀戲來表演萬物運行的博大秩序,在祭祀戲中再現(xiàn)了游戲中再現(xiàn)的事件,并借此幫助維護宇宙秩序?!遍L安文化游戲性傳播必定也將呈現(xiàn)出或隱性或顯性的規(guī)則與秩序,這種秩序大到“圣忠賢孝、德讓智信、勤學(xué)修身、誠意正心”的道德原則、“奉君行事、修身立命”的政治秩序等,小到“從上至下,從右往左”的書寫習(xí)慣等,這也是長安文化的內(nèi)核。若是將唐代長安的文化與社會秩序以游戲規(guī)則的形式約束玩家,那么玩家會加深對唐代長安文化的感知,更加沉浸于自我的扮演(假裝)活動,并在一定時期內(nèi)將其內(nèi)化于自身的認知結(jié)構(gòu)中。但同時,若這些規(guī)則秩序的要素明顯違背游戲人所在社會的主流價值觀與道德意識,這很大程度上會引起玩家對該游戲性傳播以及唐代長安文化的抵觸與刻板印象。因此“游戲”規(guī)則的制定要協(xié)調(diào)好逼真性與適應(yīng)性。
游戲的社群是游戲人圍繞游戲所建立的討論與共享社區(qū),它與游戲一樣,是非功利性、自愿性的,社群中的人擁有共同的感覺與興趣,心甘情愿地免費為社群提供時間與智力的生產(chǎn),且在其中獲得滿足。隨著游戲人在社群中的互動頻率增加,其關(guān)系黏性增加,并在最終形成某種精神的共同體,他們制造一套話語系統(tǒng)與世界觀(這往往與游戲本體息息相關(guān)),從而與社群以外的人區(qū)隔,并拒絕一般的規(guī)范。這些共同的感覺,在游戲結(jié)束之后仍然維持著魔幻的魅力,游戲社群維系和加強了游戲的影響力。