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“真人互動(dòng)影像游戲”與“互動(dòng)視頻”發(fā)展趨勢(shì)的探析

2020-02-23 04:29:11寇文濤
數(shù)字傳媒研究 2020年3期
關(guān)鍵詞:真人影視劇游戲

寇文濤

國(guó)家廣播電視總局203臺(tái) 內(nèi)蒙古 呼和浩特市 010010

隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的迭代和網(wǎng)民使用習(xí)慣的變化,被動(dòng)接受信息的時(shí)代正逐漸成為過(guò)去式,直播、彈幕、問(wèn)答等新形式正在被越來(lái)越多的網(wǎng)友用于信息的交流,“互動(dòng)”逐漸成為當(dāng)下年輕網(wǎng)民網(wǎng)絡(luò)使用習(xí)慣,正在逐漸向影視制作和游戲領(lǐng)域滲透。2019年5 月9 日,愛(ài)奇藝發(fā)布了全球首個(gè)互動(dòng)視頻標(biāo)準(zhǔn),互動(dòng)視頻開(kāi)始被主流視頻網(wǎng)站認(rèn)可,互動(dòng)視頻的發(fā)展未來(lái)可期。在游戲領(lǐng)域,隨著硬件技術(shù)和存儲(chǔ)能力的提升,由真人參與拍攝的互動(dòng)影像游戲被越來(lái)越多的玩家追捧,這類游戲采用了真人拍攝,內(nèi)容的沉浸感更強(qiáng),在獲得游戲趣味性的同時(shí),由于其內(nèi)容制作精良,游戲畫(huà)面有了大片的既視感,部分游戲如果拋開(kāi)其中的玩家互動(dòng)環(huán)節(jié),就是一部具備完整情節(jié)的電影大片。

一、相關(guān)概念

(一)AVG

AVG 是冒險(xiǎn)游戲(Adventure Game)的縮寫(xiě),由玩家根據(jù)游戲中文字、圖片、視頻提供的提示,以完成任務(wù)或者解開(kāi)謎題的方式推動(dòng)情節(jié)向前發(fā)展,具備較強(qiáng)的“探索”特征,強(qiáng)調(diào)故事線索的發(fā)掘,情節(jié)特性較強(qiáng)。一般意義上認(rèn)為,真人互動(dòng)影像游戲?qū)儆贏VG的范疇。

(二)真人互動(dòng)影像游戲

真人互動(dòng)影像游戲由真人拍攝照片和視頻,通過(guò)游戲公司后期剪輯、制作成為AVG,配以文字,以圖片、視頻或者二者結(jié)合的形式呈現(xiàn)游戲過(guò)程,游戲中的場(chǎng)景具有影視化特色,游戲具有與影視劇類似的完整故事線,玩家在游戲體驗(yàn)中,既能感受到游戲的互動(dòng)性,也能感受到影視劇的欣賞性。從呈現(xiàn)形式上看,真人互動(dòng)影像游戲中的影像,可分為“靜態(tài)圖片拼接”“動(dòng)態(tài)視頻+靜態(tài)圖片拼接”“全動(dòng)態(tài)視頻”等幾種類型。

(三)互動(dòng)視頻

互動(dòng)視頻是影視公司制作的一類特殊的影視劇,觀眾在觀賞過(guò)程中,在特定的劇情節(jié)點(diǎn),通過(guò)劇中提供的不同選擇,干預(yù)劇情情節(jié)的走向,體驗(yàn)不同的劇情結(jié)局。由于觀眾參與了劇情的走向,增加了互動(dòng)環(huán)節(jié),使得視頻的趣味性更強(qiáng)。

二、真人互動(dòng)影像游戲、互動(dòng)視頻的發(fā)展歷程

(一)真人互動(dòng)影像游戲

1992年,美國(guó)世嘉公司推出了首個(gè)“ 真人互動(dòng)影像游戲”——《午夜陷阱》,其呈現(xiàn)形式以真人拍攝的動(dòng)態(tài)視頻為主,游戲結(jié)束后,還會(huì)播放類似電影的演職人員表和主題歌,具備了電影的一些元素,奠定了真人互動(dòng)游戲的雛形。因?yàn)楫?huà)面中包含的血腥暴力元素較多,該游戲還推動(dòng)了美國(guó)娛樂(lè)軟件分級(jí)委員會(huì)“ESRB”的建立。之后的十余年,受到硬件水平和存儲(chǔ)能力的限制,“真人互動(dòng)影像游戲”發(fā)展緩慢,影像呈現(xiàn)形式也以“靜態(tài)圖片拼接”居多。從2015 年開(kāi)始,“真人互動(dòng)影像游戲”作品逐漸增多,影像呈現(xiàn)形式轉(zhuǎn)為“全動(dòng)態(tài)視頻”為主,部分游戲制作水準(zhǔn)較高,具備了電影標(biāo)準(zhǔn)的畫(huà)質(zhì)和觀感,如游戲《夜班:Late Shift》,畫(huà)面精美、劇情流暢,玩家在游戲體驗(yàn)中有了電影的既視感。

2014年,由網(wǎng)民fantasia(范特西)自制的游戲《潛伏之赤途》上線,內(nèi)容以“靜態(tài)圖片拼接”的形式呈現(xiàn),可視為國(guó)內(nèi)首個(gè)“真人互動(dòng)影像游戲”。上線后取得不錯(cuò)反響,但之后幾年鮮有作品呈現(xiàn)。從2017開(kāi)始,國(guó)內(nèi)“真人互動(dòng)影像游戲”進(jìn)入快速發(fā)展階段,數(shù)量、質(zhì)量均有明顯提升,呈現(xiàn)形式以“動(dòng)態(tài)視頻+靜態(tài)圖片拼接”和“全動(dòng)態(tài)視頻”為主,并于2019 年出現(xiàn)了《隱形守護(hù)者》等取得一定口碑和影響力的游戲產(chǎn)品。

(二)互動(dòng)視頻

國(guó)外互動(dòng)視頻起步較早,1967年世界上第一步互動(dòng)式電影《Kinoautomat》問(wèn)世,觀眾可以通過(guò)紅綠按鈕來(lái)進(jìn)行選擇劇情走向,人們第一次體會(huì)到影視劇作品中“交互”為何物。但是,由于觀眾喜好的差異,影視劇的互動(dòng)模式在影院中并不適用,互動(dòng)視頻發(fā)展緩慢,影響力有限,而提供給單人觀看的互聯(lián)網(wǎng)影視劇作品為互動(dòng)視頻的發(fā)展提供了便利,互動(dòng)視頻在近些年來(lái)取得一定的發(fā)展。近兩年來(lái),以Netflix為代表的境外影視機(jī)構(gòu)在積極試水“互動(dòng)視頻”的創(chuàng)作。2017年,Netflix 推出了兒童題材“互動(dòng)視頻”《穿靴子的貓:魔法書(shū)中逃》。2018 年,又上線了英劇《黑鏡》系列的特別影片《黑鏡:潘達(dá)斯耐基》,憑借交互式的體驗(yàn),取得一定的關(guān)注度。

國(guó)內(nèi)方面互動(dòng)視頻正處于試水階段,推出的作品不多。2017年,國(guó)內(nèi)影視公司首次嘗試互動(dòng)劇《忘憂鎮(zhèn)》,將角色扮演游戲內(nèi)容移植到影視作品中,觀眾以第一視角參與劇情,通過(guò)關(guān)卡的選擇影響劇情走向。2019 年開(kāi)始,國(guó)內(nèi)制作機(jī)構(gòu)推出了“互動(dòng)視頻”《古董局中局之佛頭起源》《明星大偵探:頭號(hào)嫌疑人》等從熱門(mén)網(wǎng)絡(luò)劇、網(wǎng)絡(luò)綜藝節(jié)目中衍生而來(lái)的互動(dòng)影視作品,由影視明星參演,表演、制作水平較高,為國(guó)內(nèi)互動(dòng)視頻的發(fā)展取得不錯(cuò)的開(kāi)端。

三、國(guó)內(nèi)外真人互動(dòng)影像游戲、互動(dòng)視頻的特點(diǎn)

(一)真人互動(dòng)影像游戲

通過(guò)對(duì)近幾年國(guó)內(nèi)外主流游戲應(yīng)用下載平臺(tái)提供的真人互動(dòng)影像游戲調(diào)查研究發(fā)現(xiàn),由于受到發(fā)展階段、制作水平等方面的影響,國(guó)內(nèi)外真人互動(dòng)影像游戲存在一定的差異和差距,具體如下:

1.國(guó)外真人互動(dòng)影像游戲

游戲題材以懸疑推理、探險(xiǎn)解謎為主,多數(shù)游戲內(nèi)容具有較強(qiáng)的故事性,影視制作水平很高,兼具傳統(tǒng)冒險(xiǎn)游戲(AVG)的沉浸感和影視內(nèi)容的觀賞性。部分游戲采用真人視頻與CG(計(jì)算機(jī)動(dòng)畫(huà)) 畫(huà)面結(jié)合的方式,CG 畫(huà)面很真實(shí),劇情銜接流暢,如《寂靜之人》等;也有部分純視頻游戲,畫(huà)質(zhì)和情節(jié)達(dá)到電影大片的水準(zhǔn),但游戲的玩家參與性減弱,只是通過(guò)問(wèn)題選項(xiàng)的選擇,影響游戲劇情的走向,玩家參與程度不夠深入,如游戲《地堡:THE BUNKER》等,如果拋開(kāi)其中數(shù)量不多的互動(dòng)內(nèi)容,其形態(tài)非常類似懸疑題材電影。

電腦和PS游戲機(jī)是主要的播出平臺(tái),早期的游戲很多支持在PS游戲機(jī)端操作,后期(2015年后)以電腦端操作為主。

2.國(guó)內(nèi)真人互動(dòng)影像游戲

游戲題材以戀愛(ài)體驗(yàn)和懸疑推理類型為主。戀愛(ài)體驗(yàn)游戲相對(duì)簡(jiǎn)單,玩家跟游戲角色的對(duì)話多為游戲中設(shè)定好的內(nèi)容,根據(jù)玩家的選擇,播放相應(yīng)的視頻內(nèi)容,引導(dǎo)游戲走向,如《心動(dòng)女友》游戲中,玩家通過(guò)選擇與女性角色的不同對(duì)話,播放不同的短視頻,實(shí)現(xiàn)參與劇情的目的;懸疑推理則需要玩家根據(jù)游戲中提供的線索內(nèi)容,解開(kāi)謎團(tuán)、查找真兇、逃脫束縛,用戶參與程度更加深入,如密室逃脫題材的《記憶重構(gòu)》、懸疑探案題材的《暗城》等,玩家需要通過(guò)收集信息、判斷推理等過(guò)程,解開(kāi)謎題,破獲案件。

游戲內(nèi)容構(gòu)成上,“圖片+視頻”的形式占據(jù)多數(shù),視頻為主的游戲,劇情的連貫性也不是特別強(qiáng),演員的演技、畫(huà)面畫(huà)質(zhì)、拍攝制作水平等方面,與國(guó)外的游戲相比存在差距。

電腦是主要的播出平臺(tái),但有向手機(jī)端傾斜的趨勢(shì),部分游戲采用豎屏方式拍攝制作,且只支持手機(jī)端播出。如密室逃脫題材游戲《迷霧逃生》采用豎屏的拍攝方式展現(xiàn)游戲內(nèi)容,該游戲目前也只支持在手機(jī)端操作。

(二)互動(dòng)視頻

目前互動(dòng)視頻上線體量不大,更多注重作品的表現(xiàn)形式,主要以觀眾參與互動(dòng)的方式吸引目光,故事內(nèi)容的精彩程度一般。制作方面,無(wú)論國(guó)內(nèi)還是國(guó)外的作品,均較為精良,但是在視頻長(zhǎng)度和故事支線的復(fù)雜程度方面,國(guó)內(nèi)作品與國(guó)外相比還存在一定的差距?;?dòng)深入程度方面,國(guó)外影視作品觀眾參與度更深,很難通過(guò)有限的數(shù)次選擇而經(jīng)歷所有的情節(jié),國(guó)內(nèi)作品目前只能通過(guò)觀眾簡(jiǎn)單二選一的選擇干預(yù)劇情走向,同時(shí)多數(shù)情況選錯(cuò)即需要重新開(kāi)始,參與程度較低。

四、存在的主要問(wèn)題

部分國(guó)外真人互動(dòng)影像游戲內(nèi)容涉及血腥、暴力、色情等問(wèn)題,如《午夜陷阱》就是因?yàn)橛螒蛑械拇罅垦缺┝?chǎng)景,引發(fā)了當(dāng)時(shí)美國(guó)社會(huì)廣泛爭(zhēng)論,甚至推動(dòng)、促進(jìn)了游戲評(píng)級(jí)制度。國(guó)內(nèi)情況較好,不會(huì)直觀展現(xiàn)暴力、色情等方面的內(nèi)容,但發(fā)現(xiàn)部分游戲出現(xiàn)少量的血腥鏡頭和軟色情畫(huà)面,如探案游戲《來(lái)訪者》中展現(xiàn)的被害人尸體的畫(huà)面,尸體躺在血泊中,雖然鏡頭不是很多,但是畫(huà)面血腥,令玩家不適;《女神駕到》游戲中充滿衣著暴露的圖片和視頻,有打擦邊球、博人眼球之嫌。

五、真人互動(dòng)影像游戲與互動(dòng)視頻的關(guān)系

真人互動(dòng)影像游戲與互動(dòng)視頻的共同點(diǎn)是,二者都兼具游戲的互動(dòng)性與影視劇的欣賞性,二者之間的不同點(diǎn)主要有以下幾點(diǎn):一是發(fā)行渠道上的區(qū)別,真人互動(dòng)影像游戲主要通過(guò)游戲平臺(tái)下載后安裝運(yùn)行,可以在PC、手機(jī)、游戲機(jī)等平臺(tái)運(yùn)行,而互動(dòng)視頻則與普通影視劇播放渠道無(wú)異,只需在線點(diǎn)擊播放即可;二是用戶參與的深入程度不同,“真人互動(dòng)影像游戲”功能上以游戲體驗(yàn)為主,玩家的參與是全程的、豐富的、相對(duì)復(fù)雜的,“互動(dòng)視頻”功能上以影視欣賞為主,觀眾的互動(dòng)較少;三是展現(xiàn)場(chǎng)景的方式不同,“真人互動(dòng)影像游戲”玩家只能看到游戲的部分場(chǎng)景,“互動(dòng)視頻”觀眾看到的是故事的全景內(nèi)容。

六、結(jié)束語(yǔ)

總的來(lái)看,“互動(dòng)視頻”的發(fā)展目前還處在試水階段,從功能定位、互動(dòng)復(fù)雜性、運(yùn)行(播放)平臺(tái)等維度尚可以同“真人互動(dòng)影像游戲”進(jìn)行有效區(qū)分,但鑒于二者均具有交互性、欣賞性,在未來(lái)發(fā)展中,可能出現(xiàn)界限趨于模糊的現(xiàn)象?;ヂ?lián)網(wǎng)是一把雙刃劍,在帶動(dòng)內(nèi)容迅速傳播的同時(shí),也帶來(lái)對(duì)作品良莠不齊的擔(dān)憂,很多互聯(lián)網(wǎng)特有的節(jié)目形態(tài),如網(wǎng)絡(luò)劇、網(wǎng)絡(luò)綜藝、網(wǎng)絡(luò)電影、短視頻等,其在發(fā)展初期也曾出現(xiàn)了以低俗、惡搞等博人眼球的現(xiàn)象,但隨著市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈和監(jiān)管力度的加大,正逐漸步入正規(guī)。因此,無(wú)論是“真人互動(dòng)影像游戲”還是“互動(dòng)視頻”,應(yīng)當(dāng)在形式創(chuàng)新的基礎(chǔ)上,回歸對(duì)于內(nèi)容和制作的深耕,創(chuàng)作出內(nèi)外兼修的作品,才能獲得長(zhǎng)遠(yuǎn)的發(fā)展。

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