蔣賞
摘要:當(dāng)前大部分兒童AR讀物類產(chǎn)品存在形式單一、互動(dòng)性不足、用戶體驗(yàn)感有待優(yōu)化等問題。心智模型可以分析用戶需求、優(yōu)化任務(wù)交互、推動(dòng)概念創(chuàng)新、改善用戶體驗(yàn)。本文通過分析心智模型在兒童VR讀物設(shè)計(jì)中的應(yīng)用,試圖為兒童AR讀物設(shè)計(jì)提供以用戶為中心的設(shè)計(jì)策略,即通過梳理產(chǎn)品概念模型提升設(shè)計(jì)可用性,分析交互過程優(yōu)化設(shè)計(jì)反饋的多樣性,優(yōu)化用戶體驗(yàn)更新產(chǎn)品概念單一性等,為兒童AR讀物設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)提出理論依據(jù)。
關(guān)鍵詞:心智模型 兒童AR讀物 用戶體驗(yàn) 設(shè)計(jì)研究
伴隨媒介形態(tài)多元化與教育環(huán)境的轉(zhuǎn)換,增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)(Augmented Reality,簡(jiǎn)稱AR)技術(shù)已被廣泛應(yīng)用于兒童讀物的設(shè)計(jì)中。其應(yīng)用大大拓展了信息容量,成為兒童認(rèn)識(shí)世界、探索科學(xué)領(lǐng)域的重要載體。對(duì)現(xiàn)有兒童AR讀物進(jìn)行調(diào)研,筆者發(fā)現(xiàn),大多讀物存在技術(shù)植入缺乏以用戶為中心、缺乏對(duì)兒童認(rèn)知行為與操控能力的分析等問題。引入心智模型研究基礎(chǔ),通過用戶調(diào)研建立兒童心智模型,能夠輔助設(shè)計(jì)師修正產(chǎn)品概念模型,最終實(shí)現(xiàn)以用戶為中心的設(shè)計(jì)優(yōu)化,為兒童AR讀物設(shè)計(jì)提供以用戶為中心的設(shè)計(jì)策略。
一、心智模型理論
心智模型理論源于認(rèn)知心理學(xué),被廣泛應(yīng)用在管理學(xué)、經(jīng)濟(jì)學(xué)、設(shè)計(jì)學(xué)等領(lǐng)域,20世紀(jì)40年代最早由心理學(xué)家克雷克(Kenneth Craik)提出。心智模型(Mental Model)是真實(shí)或者想象的東西在人們大腦中反映模式的構(gòu)建。這個(gè)理論在當(dāng)代交互設(shè)計(jì)領(lǐng)域有重要的應(yīng)用價(jià)值。
1.心智模型的內(nèi)涵。心智模型可簡(jiǎn)要描述為人通過眼睛、耳朵等傳感器,接收外界信息以后,在腦中形成一個(gè)思維的模型來描述或者刻畫外部世界。心智模型本質(zhì)上是一個(gè)根據(jù)從目標(biāo)人群代表中收集到的人群統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)而提煉出的行為“親和圖”?!坝H和圖”的分析結(jié)果呈現(xiàn)產(chǎn)品滿足用戶目標(biāo)、產(chǎn)品的功能構(gòu)建、產(chǎn)品所解決的問題以及用戶使用方式等。兒童的心智模型是兒童認(rèn)識(shí)世界在頭腦中的映射,呈現(xiàn)兒童認(rèn)知事物若干組相關(guān)聯(lián)事物的圖表,是交互設(shè)計(jì)策略中的核心。構(gòu)建兒童心智模型有助于理解兒童對(duì)AR讀物交互的思考過程,有助于理解兒童的認(rèn)知與交互行為,對(duì)構(gòu)建產(chǎn)品概念設(shè)計(jì)有直接作用。另外,心智模型還是分析當(dāng)前設(shè)計(jì)是否符合用戶需求的工具,以便對(duì)整個(gè)設(shè)計(jì)策略進(jìn)行調(diào)整。
2.心智模型的特性?;谔萍{德·諾曼設(shè)計(jì)心理學(xué)的前期相關(guān)研究可知,心智模型具有不完整性、主觀性、功能性、動(dòng)態(tài)性、相似性等特性。與兒童結(jié)合進(jìn)行分析有如下特性:一是不完整性,基于兒童的年齡特征,其對(duì)新事物的認(rèn)知是表面的,并在認(rèn)知體驗(yàn)的過程中不斷修正前期信息;二是主觀性,兒童處于認(rèn)知世界的開始階段,其認(rèn)識(shí)多圍繞自身主題,多數(shù)情況以自身經(jīng)歷與認(rèn)知來判斷交互信息;三是功能性,心智模型不但反映兒童如何理解世界,同時(shí)也反作用于交互對(duì)象的互動(dòng)操作;四是動(dòng)態(tài)性,伴隨兒童對(duì)虛擬交互方式的不斷學(xué)習(xí),其心智模型也會(huì)發(fā)生變化,兒童能快速將其經(jīng)驗(yàn)應(yīng)用在相同交互情景中,但兒童認(rèn)識(shí)的感官性,讓其在感知與解決問題方面具有不穩(wěn)定性;五是相似性,基于兒童對(duì)同一事物的判斷與假設(shè)等行為收集與分析,可以判斷兒童是否具有相似的心智模型,相似的心智模型是用戶交互設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)?;趯?duì)心智模型的認(rèn)識(shí),可以看出人們通常僅對(duì)他們認(rèn)為真實(shí)的東西建立心智模式,通常只構(gòu)建一個(gè)而不是多個(gè)心智模式,且人們傾向于只從他們構(gòu)建的一個(gè)心智模式中提取數(shù)據(jù)與信息,做出決策與選擇。那么,兒童也會(huì)在交互使用過程匯總信息,逐步建立其理解系統(tǒng),了解交互系統(tǒng)是如何運(yùn)轉(zhuǎn)以及如何進(jìn)行互動(dòng)。
二、心智模型在兒童AR讀物設(shè)計(jì)中的應(yīng)用
心智模型是通過對(duì)產(chǎn)品典型用戶使用產(chǎn)品過程的觀察,分析其認(rèn)知與行為特點(diǎn),從而將設(shè)計(jì)師所想與用戶所想之間進(jìn)行對(duì)比,最終服務(wù)于產(chǎn)品開發(fā)。在兒童AR讀物設(shè)計(jì)開發(fā)過程中,心智模型是理解兒童如何感知、認(rèn)識(shí)、決策以及構(gòu)建行為的一個(gè)途徑,重點(diǎn)在于大腦推理與概念發(fā)展。
1.分析用戶需求。兒童對(duì)界面交互應(yīng)用經(jīng)驗(yàn)不多,其心智模型主要來自日常生活認(rèn)知經(jīng)驗(yàn)。對(duì)兒童接觸與使用AR讀物的過程進(jìn)行交互行為觀察與記錄,研究其交互過程中的認(rèn)知與行為關(guān)系,可以通過構(gòu)建心智模型分析用戶本質(zhì)需求,進(jìn)而為產(chǎn)品研發(fā)構(gòu)建用戶模型。在AR讀物開發(fā)中基于兒童心智模型研究用戶需求具有四個(gè)優(yōu)勢(shì):一是通過大量對(duì)兒童認(rèn)知交互的觀察,建立數(shù)據(jù)化的用戶需求分析,直接有效挖掘用戶本質(zhì)需求;二是深入兒童用戶行為分析,構(gòu)建用戶模型,為產(chǎn)品不同開發(fā)周期服務(wù);三是通過AR圖書應(yīng)用平臺(tái),建立產(chǎn)品與用戶需求之間的應(yīng)用對(duì)接,給AR應(yīng)用拓展交互形式;四是發(fā)現(xiàn)現(xiàn)有AR技術(shù)與讀物開發(fā)未被滿足的需求,探索潛在的技術(shù)應(yīng)用與創(chuàng)新機(jī)制。
2.優(yōu)化任務(wù)交互方式。兒童心智模型的構(gòu)建有助于建立對(duì)用戶的深度理解,提出更有針對(duì)性的交互解決方案,進(jìn)而優(yōu)化交互設(shè)計(jì),創(chuàng)造美好設(shè)計(jì)體驗(yàn)。依據(jù)已構(gòu)建的兒童心智模型可以分析現(xiàn)有產(chǎn)品交互中出現(xiàn)的問題,比如,兒童點(diǎn)擊精確性低,源于其精細(xì)動(dòng)作發(fā)展不平衡;兒童文字交互理解力不高,源于其年齡特點(diǎn);兒童注意力時(shí)間短,源于其無意注意占比大。針對(duì)交互問題,依據(jù)兒童心智模型進(jìn)行優(yōu)化,可擴(kuò)大點(diǎn)擊區(qū)域解決精細(xì)動(dòng)作不平衡的問題;可使用易于理解的圖形符號(hào)輔助認(rèn)知;可輔助聲音元素提升關(guān)注度等方式進(jìn)行優(yōu)化。通過心智模型了解其交互認(rèn)知模式,優(yōu)化現(xiàn)階段三維模型與場(chǎng)景的匹配,拓展故事性的同時(shí)將多媒體滲入AR應(yīng)用的全領(lǐng)域交互,提升交互應(yīng)用的兒童適配性。
3.推動(dòng)產(chǎn)品概念創(chuàng)新。目前兒童AR讀物產(chǎn)品開發(fā)同質(zhì)化嚴(yán)重,集中在三維模型展示與涂涂樂產(chǎn)品的單一形式上,缺乏兒童性創(chuàng)新設(shè)計(jì)思考,本質(zhì)是對(duì)心智模型的研究不足。兒童AR讀物開發(fā)目前處于較淺層應(yīng)用階段,分析兒童用戶心智模型有助于從兒童本身發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品設(shè)計(jì)概念的創(chuàng)新點(diǎn),通過研究心智模型,觀察兒童接觸AR技術(shù)應(yīng)用交互中存在的心理與生理差距,解決AR技術(shù)與兒童交互應(yīng)用對(duì)接方式存在的問題?,F(xiàn)有設(shè)計(jì)容易忽略兒童的成長(zhǎng)潛力和特定階段的能力,年齡階段差異是導(dǎo)致交互能力與認(rèn)知理解差異的重要因素。構(gòu)建兒童心智模型的過程是兒童作為用戶參與AR讀物設(shè)計(jì)的過程,有助于將技術(shù)與兒童、交互與兒童、認(rèn)識(shí)與兒童進(jìn)行深度融合,開啟產(chǎn)品的兒童性、趣味性,引發(fā)產(chǎn)品概念創(chuàng)新。
4.改善用戶體驗(yàn)。以兒童為中心的交互設(shè)計(jì)涉及兒童用戶體驗(yàn)的提升,用戶體驗(yàn)影響要素主要包括:有用性、可用性、需求性、可發(fā)現(xiàn)性、通用性、可信任性與價(jià)值性七個(gè)方面。在AR讀物交互應(yīng)用中價(jià)值性、可用性、可發(fā)現(xiàn)性、需求性是核心要素。心智模型是認(rèn)識(shí)兒童心理活動(dòng)的過程,是對(duì)兒童用戶思維方式與表達(dá)的綜合研究過程,是探索兒童交互過程中不同節(jié)點(diǎn)之間關(guān)系的過程。通過心智模型可以分析兒童在交互過程中的狀態(tài)與基本認(rèn)知結(jié)構(gòu),包括兒童對(duì)體驗(yàn)產(chǎn)品的期望、對(duì)交互行為的理解、對(duì)任務(wù)流程的掌握。將兒童交互認(rèn)知心理進(jìn)行量化研究,能夠幫助挖掘設(shè)計(jì)產(chǎn)品開發(fā)中有價(jià)值的設(shè)計(jì)方向,改善用戶體驗(yàn)為設(shè)計(jì)研究提供有效參考。
三、基于心智模型的兒童AR讀物設(shè)計(jì)策略
兒童的心智模型特征是動(dòng)態(tài)變化、不斷修正的,其建立在感官認(rèn)知基礎(chǔ)上感知問題與解決問題,具有不穩(wěn)定性,會(huì)根據(jù)感官接觸信息進(jìn)行一定的判斷與修正?;趦和闹悄P蛯?duì)產(chǎn)品設(shè)計(jì)策略進(jìn)行梳理,解決交互可用性提升、交互反饋不暢、產(chǎn)品形態(tài)單一、用戶體驗(yàn)趣味性不足等問題。讓AR讀物設(shè)計(jì)更容易被兒童所理解,滿足其探索欲望與好奇心。
1.梳理產(chǎn)品概念模型提升設(shè)計(jì)可用性?;谛闹悄P蛣?chuàng)建產(chǎn)品概念模型可有效提升產(chǎn)品可用性,交互準(zhǔn)確度。兒童因年齡階段特征,對(duì)復(fù)雜文字理解力不足,圖形化交互界面是可用性的保障。鑒于兒童較強(qiáng)的自我中心主義,其完全以自己的觀點(diǎn)看待世界,圖形的選擇應(yīng)更多來自孩子生活中具象圖形的提煉。左和右的分辨對(duì)兒童來說有很大的困難,甚至一直影響到很多人成年以后。設(shè)計(jì)中盡量減少需要明確分辨左右的交互操作。交互按鈕尺寸加大,提升精細(xì)化動(dòng)作發(fā)展不充分情況下的交互順暢感。在AR讀物中需要語音交互或角色模型交互的情況下,通過界面可視化按鈕實(shí)現(xiàn)交互提示。比如,可交互對(duì)象帶有簡(jiǎn)單的邊框或投影;可交互背景元素適當(dāng)搖擺、閃光或通過語音進(jìn)行提示等。對(duì)于年幼的兒童在不可操作的背景上,使用暗淡的色彩來凸顯可交互元素是較為有效的方式。
2.分析交互過程提升設(shè)計(jì)反饋多樣性。反饋多樣性在兒童交互設(shè)計(jì)中至關(guān)重要,兒童需要得到及時(shí)反饋,來判斷交互行為是否推進(jìn)。多樣性反饋設(shè)計(jì)注重音效、動(dòng)效和觸感(震動(dòng)等)的結(jié)合,將體驗(yàn)設(shè)計(jì)得更加簡(jiǎn)潔。在交互過程中增加鼓勵(lì)性反饋,建立產(chǎn)品和用戶之間的紐帶,幫助用戶建立自我標(biāo)識(shí)。構(gòu)建兒童心智模型過程中,重點(diǎn)加強(qiáng)交互過程分析,在設(shè)計(jì)中加強(qiáng)反饋與激勵(lì)的多樣性,是鼓勵(lì)孩子參與的重要條件。特別是目前產(chǎn)品設(shè)計(jì)模型精度不高、開發(fā)成本有限的情況下,產(chǎn)品往往容錯(cuò)度低,程序出錯(cuò)與圖像識(shí)別出現(xiàn)中斷的情況,需要給予兒童及時(shí)、多樣的反饋。另外,由于兒童精細(xì)動(dòng)作程度不高、耐性與容錯(cuò)度低,優(yōu)化交互流程、及時(shí)給予反饋操作引導(dǎo)的重要度上升。
3.優(yōu)化用戶體驗(yàn)更新產(chǎn)品概念單一性。針對(duì)兒童AR讀物設(shè)計(jì)應(yīng)關(guān)注交互任務(wù)的流暢性,提供簡(jiǎn)短易操作的任務(wù),讓兒童易于完成互動(dòng),保持探索樂趣。界面設(shè)計(jì)便于理解,創(chuàng)造性的使用已有經(jīng)驗(yàn),建立易用交互流程。字體設(shè)計(jì)上,減少裝飾性筆畫,讓內(nèi)容信息更具可讀性。在交互設(shè)計(jì)上盡量以點(diǎn)、滑動(dòng)、拖動(dòng)來完成,避免在交互設(shè)計(jì)中使用雙擊、縮放、長(zhǎng)按等操作,增加交互的易用性,減輕交互挫敗感。增加有趣互動(dòng)的交互方式,如身體互動(dòng)、動(dòng)作互動(dòng)、跟讀互動(dòng)等方式,引導(dǎo)兒童參與交互,打破產(chǎn)品概念的單一性。
通過心智模型搭建兒童交互認(rèn)知中已有經(jīng)驗(yàn)與未知經(jīng)驗(yàn)的橋梁。在設(shè)計(jì)中增加肯定與鼓勵(lì),保留交互引導(dǎo)中的必要提示,通過圖形或動(dòng)畫提示形成有效的互動(dòng)流程。基于兒童好奇心強(qiáng)的特點(diǎn),在設(shè)計(jì)中增加角色扮演的體驗(yàn),發(fā)揮增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)技術(shù)沉浸性特點(diǎn),創(chuàng)造奇幻的虛擬體驗(yàn)。融入故事性于閱讀過程,在兒童使用產(chǎn)品時(shí)建立閱讀心智模型,輔助設(shè)計(jì)產(chǎn)品概念的多元性構(gòu)建。
四、結(jié)語
在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)兒童讀物開發(fā)過程中,將心智模型用于產(chǎn)品交互設(shè)計(jì)與用戶體驗(yàn)研究是探究?jī)和滦烷喿x需求的必要路徑。創(chuàng)建兒童心智模型可應(yīng)用在增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)讀物開發(fā)的整個(gè)過程,能夠不斷明確與梳理產(chǎn)品目標(biāo),促進(jìn)創(chuàng)新交互方式。AR技術(shù)應(yīng)用領(lǐng)域不斷拓展,其交互設(shè)計(jì)研究更應(yīng)以兒童為中心,在互動(dòng)中培養(yǎng)兒童社會(huì)情緒及智力技能,促進(jìn)其大腦發(fā)育。通過圖形、按鈕、色彩與交互元素的可用性設(shè)計(jì),不斷提升和優(yōu)化交互過程,增加反饋機(jī)制的多樣性,對(duì)核心交互任務(wù)進(jìn)行用戶體驗(yàn)優(yōu)化,豐富產(chǎn)品概念的多元性表現(xiàn),深入拓展兒童應(yīng)用的設(shè)計(jì)策略。AR技術(shù)應(yīng)該為兒童帶來更多認(rèn)識(shí)與體驗(yàn)的拓展,而不僅僅是技術(shù)的基本應(yīng)用。深入分析兒童心智模型,優(yōu)化技術(shù)特性應(yīng)用,才能讓兒童的閱讀體驗(yàn)更加豐富與有趣。
作者系重慶第二師范學(xué)院講師
本文系重慶第二師范學(xué)院校級(jí)科研項(xiàng)目“‘接受視角下的兒童融媒體讀物開發(fā)實(shí)踐——以兒童繪本為著眼點(diǎn)”(項(xiàng)目編號(hào):KY201703B)、重慶第二師范學(xué)院校級(jí)科技協(xié)同創(chuàng)新平臺(tái)“西部地區(qū)新媒體與青少年發(fā)展研究院”(項(xiàng)目編號(hào):2017XJPT05)的階段性研究成果。
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