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交互系統(tǒng)設(shè)計中情感寄托與游戲化思維的應(yīng)用

2020-01-18 02:25孫思洋
黑龍江科學(xué) 2020年14期
關(guān)鍵詞:界面游戲用戶

孫思洋

(加拿大諾瓦藝術(shù)與設(shè)計大學(xué), 加拿大 諾瓦省哈利法克斯市 B3J 3J6)

1 游戲獎勵機(jī)制在交互系統(tǒng)中的應(yīng)用

交互系統(tǒng)設(shè)計從本質(zhì)上來講是針對用戶服務(wù)進(jìn)行的設(shè)計。技術(shù)作為一種手段和一種表達(dá)方式,開始將為客戶提供優(yōu)質(zhì)服務(wù)作為目標(biāo)。然而,人們的消費關(guān)注點已經(jīng)不僅僅停留在功能這個單一層面上,更關(guān)注的是愉悅的用戶體驗和滿足情感上的需求。游戲化是利用游戲機(jī)制和游戲設(shè)計技巧來吸引和激勵人們完成他們的目標(biāo)。游戲化挖掘了產(chǎn)生用戶沖動的基本欲望和需求,這其中主要圍繞狀態(tài)和成就這兩方面來展開。在交互系統(tǒng)的設(shè)計中合理使用游戲化手法可以有效提高用戶的忠誠度、參與度、對系統(tǒng)的使用時間以及和系統(tǒng)的互動性,讓用戶可以從為了滿足需求而使用系統(tǒng)的功能升級到從主觀意識上希望使用這個系統(tǒng)。

在把游戲化思維應(yīng)用到交互系統(tǒng)設(shè)計過程中之前,對有趣二字的分類有所了解既可以節(jié)省思考游戲化交互系統(tǒng)設(shè)計的時間,又能讓使用者在操作交互系統(tǒng)時樂在其中。有趣是人類生活中不可或缺的組成部分,適當(dāng)?shù)挠哪煞帜苁谷藭囊恍?,會感受到愉悅,有益于身心健康。對如何達(dá)成有趣這一設(shè)計原則進(jìn)行分析,歸納總結(jié)了組成趣味性的因素:一是源于挑戰(zhàn)的樂趣??朔щy會給人們帶來一種十分愉悅的成就感,這種成就感可以在很大程度上激發(fā)人們繼續(xù)探索。當(dāng)用戶在交互系統(tǒng)中完成一定內(nèi)容或達(dá)到某些目的時,系統(tǒng)會向人們發(fā)出祝賀,并提醒人們已經(jīng)上升了一個等級。這種等級不僅帶來了一定的獎勵機(jī)制,還可以促進(jìn)用戶之間的良性競爭。等級是讓用戶從初級用戶變?yōu)橹屑売脩舻囊环N測量方法,能讓游戲在不斷的升級中尋找并挖掘出新的樂趣。這樣不僅有利于增加用戶黏性,而且可以促進(jìn)用戶對交互系統(tǒng)進(jìn)行深入探索。二是源于社交層面的樂趣。社交即為與他人的聯(lián)系,在社交軟件中即為用戶之間的彼此關(guān)聯(lián)性。用戶在使用軟件的過程中是進(jìn)入虛擬世界的階段,這個時候用戶是孤立的,與他人并無接觸點。但當(dāng)用戶在虛擬世界里發(fā)現(xiàn)有和自己一樣的使用者時,這種孤立感就會減輕。當(dāng)使用人數(shù)變得越來越多時,這種孤立感甚至可以被人們忽略,這就是為什么很多人可以把大部分時間花在網(wǎng)略與社交媒體上的重要原因之一。當(dāng)某一交互系統(tǒng)可以提供這種歸屬感,讓來自不同地區(qū)和擁有不同文化背景的用戶們可以為了某一件共同的興趣愛好相識的時候,這個交互系統(tǒng)自然可以吸引到更多的用戶,同時交互系統(tǒng)也能提供給人們更多的使用樂趣。三是從角色扮演中獲得樂趣。從cos角色中獲得樂趣這一點看似有一定的特性,但卻適合絕大多數(shù)人,因為大部分人在某一方面的角色是長期固定的,這種長期固定的家庭或社會角色可以為人們帶來一定的經(jīng)驗積累,但也可能會使人陷入長時間一成不變的枯燥和乏味之中,所以越來越多的人們渴望跳出甚至是逃離當(dāng)下所處的環(huán)境。而具有游戲獎勵機(jī)制的交互設(shè)計系統(tǒng)便可以滿足人們這一需求,人們可以通過扮演某一角色來跳脫出現(xiàn)有的環(huán)境和身份,從而得到心理上的滿足。四是放松身心形式的樂趣。這種樂趣的來源主要針對部分由于長時間工作或?qū)W習(xí)而感受到過多壓力的人們,這類人群不論是從功能方面還是樂趣方面,都是交互系統(tǒng)設(shè)計的主要目標(biāo)人群之一。在交互系統(tǒng)設(shè)計的視覺化環(huán)節(jié),可以利用一些輕松可愛的卡通形象來減輕用戶對操作過程的厭煩程度,讓用戶體驗變得更加輕松愉快。

2 數(shù)字化時代交互界面中的情感寄托

Donald Arthur Norman在情感化設(shè)計一書中指出,設(shè)計分為本能層次(產(chǎn)品的外形,包括視覺、觸覺和聽覺等,指即刻的情感效果)、行為層次(產(chǎn)品的操作和效用,包括功能、易讀性、可用性和物理感覺)和反思層次(產(chǎn)品的形象)。交互設(shè)計領(lǐng)域的思想領(lǐng)袖Jon Kolko在他的作品《交互設(shè)計沉思錄》中闡釋了對交互設(shè)計領(lǐng)域的理解和洞察,他把交互設(shè)計定義為人與產(chǎn)品、服務(wù)或系統(tǒng)之間創(chuàng)建的一系列對話。用戶通過對交互系統(tǒng)進(jìn)行一系列操作來滿足自己的使用需求,這種與機(jī)器之間的交互行為不僅要求在系統(tǒng)設(shè)計中提高邏輯的清晰度,同時也要求交互系統(tǒng)在完成指令的同時能與人很好地互動起來,這種互動應(yīng)該是簡潔有效的,而不是復(fù)雜累贅的。設(shè)計師在設(shè)計過程中要充分考慮到交互系統(tǒng)的清晰度,如果層級界面關(guān)系過于復(fù)雜,不但不能達(dá)到令用戶滿意的效果,反而會使用戶感到困惑。在交互系統(tǒng)的設(shè)計中,設(shè)計的邏輯思維與設(shè)計的界面形式都十分重要。在考慮邏輯框架時,要根據(jù)用戶的行為習(xí)慣進(jìn)行合理化分析,使界面的層級關(guān)系清楚、明確、簡潔,使用戶在一種輕松愉悅的環(huán)境下操作,減少使用時用戶需要仔細(xì)思考或?qū)W習(xí)新知識的環(huán)節(jié)。

情感化交互系統(tǒng)的設(shè)計應(yīng)充分考慮以下原則:一是與用戶換位思考。根據(jù)不同用戶的特質(zhì)所設(shè)計的交互系統(tǒng)是有區(qū)別的。例如,為小孩子或年輕人這種活躍度比較高的用戶所做的交互系統(tǒng)應(yīng)該注重交互體驗的娛樂性和畫面感。為工作忙碌的上班族所做的交互系統(tǒng)設(shè)計應(yīng)該是目標(biāo)十分清晰,不需要花時間投入場景環(huán)境中。為老年人做的交互設(shè)計要考慮到觸控按鈕的大小、清晰度、貼近生活的程度以及怎樣更容易被接受,等等。在做相關(guān)設(shè)計時,對用戶的考察是十分重要的,在情況允許的條件下,用模擬產(chǎn)品進(jìn)行測試可以幫助設(shè)計師找到自己不能發(fā)現(xiàn)的問題。二是盡量保持簡潔的設(shè)計。在交互系統(tǒng)的設(shè)計中,網(wǎng)頁、手機(jī)界面、互動屏幕等都需要保持簡單方便的操作規(guī)則。這種簡潔是在充分了解目標(biāo)對象的用戶需求之后對整個操作規(guī)則的概括和總結(jié),省去一些不必要的環(huán)節(jié),把最重要的步驟放在最顯眼的位置。在網(wǎng)站的注冊過程中往往會填寫很多相關(guān)信息,這些信息是網(wǎng)站的開發(fā)商最想看到的信息,但卻不是用戶最關(guān)注的事情,用戶關(guān)注的是如何快速填寫完然后馬上開始使用這個網(wǎng)站。三是不可奪去用戶的決定權(quán)。體貼的交互系統(tǒng)應(yīng)該根據(jù)用戶所處的情況和想要達(dá)到的目的適當(dāng)?shù)靥峁┮恍┯杏玫慕ㄗh,而不是私自替代用戶做決定。例如,汽車導(dǎo)航儀在規(guī)劃路徑成功之后,往往會根據(jù)系統(tǒng)的排序給出最佳路線,這種最佳路線一般情況下是根據(jù)路程的遠(yuǎn)近和道路擁堵情況來決定的,但這種規(guī)劃卻沒有很好地考慮到用戶當(dāng)天的具體情況,比如用戶那一天在開車時有沒有順便要去別的地方買東西,或者有沒有因為不趕時間而想要欣賞沿路的風(fēng)景,等等,這些都是應(yīng)該被采納進(jìn)排行因素范疇之內(nèi)的,但卻被導(dǎo)航系統(tǒng)私自排除了。比起自作主張的替用戶做一些可能錯誤的決定,系統(tǒng)應(yīng)提供不同建議,然后把決定權(quán)交給使用者,這樣的交互系統(tǒng)才是真正為人們服務(wù)的。

3 結(jié)語

人們對交互系統(tǒng)和界面設(shè)計的要求不斷升級,對這些利用科技做出的設(shè)計充滿新奇感,對尚未完善的交互系統(tǒng)設(shè)計產(chǎn)生排斥感。應(yīng)更多思考用戶情感化行為模式的價值和表現(xiàn)形式以及用戶在使用交互系統(tǒng)時的行為模式,盡量把界面的數(shù)量精簡化,并將界面之間的層級結(jié)構(gòu)用清晰的邏輯貫穿起來。要注意從用戶角度出發(fā),可針對不同設(shè)計增加系統(tǒng)的娛樂性和游戲感,以便提升用戶黏性,讓用戶更有動力再次使用交互系統(tǒng)。

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