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必須得說,《原神》的確做了一個正經(jīng)的、可供單人探索的開放世界,以及在同類游戲中罕見的、時間不短的單人流程—從游戲開始后的十多個小時中,提供的幾乎是純單機(jī)的內(nèi)容。
在某段時期,筆者曾懷疑《原神》大力宣傳“開放世界”是個幌子……畢竟現(xiàn)在“開放世界”實在是過于“不值錢”了,地圖稍微大一點(diǎn),人物能夠在任務(wù)的間隙中隨便跑幾步,開發(fā)商便可以大膽宣稱自己建造了一個“開放世界”。但許多“開放世界”卻堪稱迷惑行為,比如《真·三國無雙8》帶來了系列史上最大的開放地圖,卻反而將游戲的無聊程度提升到了新的“高度”。
平心而論,即便是拿去和一些主機(jī)游戲比,《原神》一直宣傳的“開放世界”本身也做得不算太差。大體而言,“開放世界”有三類。最簡單的是提供一個足夠大的、有內(nèi)容的空間,玩家在其中能發(fā)現(xiàn)些什么,但能做的事情也不多;其次是當(dāng)代3A游戲常見的清單列表式開放世界,相比前一種,它將自己在開放世界中埋藏的內(nèi)容明明白白地提示給玩家,玩家可以照著地圖提示去體驗;第三種則以《曠野之息》、3D版的“馬力歐”為代表,它們選擇在開放世界中開放無數(shù)個設(shè)計夠格的小關(guān)卡,同時將“提示”與場景設(shè)計融為一體—從這一點(diǎn)上來說,這類開放世界也可以被看作是由無數(shù)個箱庭式關(guān)卡共同構(gòu)成的大世界,玩家在探索的同時也是在無縫體驗不同的小關(guān)卡。
一般來講,第三類開放世界當(dāng)然廣泛被認(rèn)為是最為上等的,它不僅涉及如何構(gòu)造開放世界,更涉及“如何做一個優(yōu)秀的關(guān)卡”這樣的游戲設(shè)計的根本命題。當(dāng)年《曠野之息》便是直擊“開放世界”好看不好玩、徒有其表的弱點(diǎn),而將關(guān)卡設(shè)計的重要性重新擺在了“開放世界”游戲的面前。
《原神》的開放世界總體屬于第二類清單列表式的開放世界,在少數(shù)關(guān)卡里能達(dá)到第三類的水準(zhǔn)。游戲開始沒幾分鐘,玩家便可以在“蒙德地區(qū)”自由穿行,正式展開自己在開放世界中的冒險。在《原神》中,玩家同樣可以爬上任何位置,然后從高處滑翔而下。這個開放世界中提供了許多能做的事情,地圖上散布著利用角色屬性的簡單解謎、考驗眼力和抵達(dá)能力的搜集、限時擊敗敵人或開啟寶箱的挑戰(zhàn)任務(wù),還包括各式各樣的小游戲—比《真·三國無雙8》能做的事情多多了……
不過。令人遺憾的是,《原神》提供的開放世界內(nèi)容不算少,但具體關(guān)卡的設(shè)計水準(zhǔn)還相對有限?!对瘛诽峁┝艘惶卓v貫戰(zhàn)斗與解謎的系統(tǒng)—不同屬性的人物切換。你可以用冰系技能凍結(jié)水面,結(jié)合風(fēng)流四處滑翔……但更多時候,解開這些謎題并不困難,而且解法也不算多樣—往往是選擇正確的元素便能夠解除。
以呈現(xiàn)的結(jié)果來說,《原神》的開放世界相比許多“流水線3A游戲”來說也不算太差,若以手游的標(biāo)準(zhǔn)來看,它就更稱得上是優(yōu)秀了。問題在于,《原神》與那些優(yōu)秀的開放世界主機(jī)游戲存在的并不是設(shè)計水平的高下之分,而是某種更根本的差異。簡單概括的話,《原神》到底是什么游戲?是手游或端游,還是(側(cè)重單人流程的)主機(jī)游戲?《原神》給出的答案是:“我全都要?!边@帶來了游玩這款游戲時的許多怪異感。
在游戲開篇后的數(shù)十個小時,你甚至感覺自己是在玩一款純粹的單機(jī)游戲,它的開放世界玩起來也還算有意思。盡管你或許會疑惑“精品寶箱”的獎勵一點(diǎn)都不精品,但這一切在看到抽卡系統(tǒng)之后便豁然開朗—最好的東西永遠(yuǎn)在卡片中。隨著游戲時間的增多,你還會發(fā)現(xiàn)開放世界中的內(nèi)容或多或少有重復(fù),只能等待下一次更新?!对瘛诽峁┝嗽S多不同的環(huán)節(jié),它們的方向各不相同,可殘酷的是,不同的方向也可能互相矛盾、互相牽制。
這些不同的游戲環(huán)節(jié)共同存在于《原神》這一款游戲中,從而表現(xiàn)出了更多的割裂感。從最美好的一面來說,《原神》想提供優(yōu)秀的、一次性的游戲體驗;從日式抽卡手游不可避免的歷史來說,它或許會更注重積累,陷入抽卡與角色養(yǎng)成、數(shù)值提升的循環(huán)中。但這一切很難兼得。
舉例來說,開放世界與注重數(shù)值的戰(zhàn)斗系統(tǒng)存在沖突,《原神》中有較為嚴(yán)格的等級區(qū)域限制,這就讓玩家不可能自由探索—低級玩家跑到高級區(qū)域給怪物“刮痧”,毫無游戲體驗可言。在經(jīng)歷了更久的游玩時間后,你或許會感受到這個開放世界有些無聊,這便是主機(jī)游戲注重一次性體驗內(nèi)容與手游注重積累、試圖拉長游戲時長的沖突。
一款游戲可以有許多要素,但過多的要素也是沉重的負(fù)擔(dān)。更殘酷的是,不同的方向會互相矛盾、互相牽制。在《原神》這里,最殘酷的問題仍然是“為了玩而玩”和“為了獎勵而玩”的無法兼得。
說到底,《原神》在抽卡、動作與養(yǎng)成系統(tǒng)方面很像《崩壞3》。這部分的相似并不讓人意外,讓人意外的是它在開放世界方面真正下了工夫。從市場環(huán)境來說,《原神》做抽卡游戲不是冒險,對單機(jī)內(nèi)容的投入才是冒險。
20世紀(jì)初,意大利經(jīng)濟(jì)學(xué)家帕累托在《政治經(jīng)濟(jì)學(xué)》中提出了帕累托法則(二八定律)。這一理論認(rèn)為,約僅有20%的變因操縱著80%的局面,例如意大利約有80%的土地由20%的人口所有。時至今日,這一理論也適用于許多行業(yè),甚至愈演愈烈。游戲行業(yè)也不例外,市場分析機(jī)構(gòu)Swrve在2016年的報告指出,占比為0.19%的玩家為手游貢獻(xiàn)了48%的收入—這聽上去比帕累托法則更加夸張。需要注意的是,這份報告針對全球市場,而國內(nèi)對“免費(fèi)游戲”的偏好更甚。
在很大程度,這解釋了《原神》采用“氪金”抽卡模式的原因。
“氪金”抽卡模式的結(jié)果,是開發(fā)商不可能無限地對一次性的體驗內(nèi)容進(jìn)行投入,而必須要想辦法占據(jù)玩家的時間,進(jìn)而讓玩家為了提升這些時間的愉悅感而付費(fèi),這當(dāng)然會犧牲游戲的體驗。從這個意義上來說,《原神》或者任何一款免費(fèi)游戲,在品質(zhì)上難以超越最好的那些主機(jī)游戲,背后的原因并不僅是設(shè)計水平問題,而是模式所框定的上限。國內(nèi)的游戲開發(fā)商,不管它們有沒有夢想,實質(zhì)上都是戴著枷鎖的舞者。從目前的情況看,這種上限只有等到市場環(huán)境改變之后才能有新的變化。
實際上,在眾多“氪金”抽卡的免費(fèi)游戲團(tuán)隊中,《原神》的開發(fā)者已經(jīng)算是比較“上進(jìn)”的了。無論是希望提高技術(shù)在產(chǎn)品中的比重,嘗試制作《原神》這種規(guī)模的單機(jī)內(nèi)容,還是在服務(wù)器數(shù)據(jù)互通方面,都是國內(nèi)其他廠商沒有嘗試過的。
數(shù)據(jù)互通這一點(diǎn)也帶來了許多有趣的改變—《原神》到底應(yīng)該算作什么游戲呢?一個有些奇特的類比是,《原神》之于端游,有些像Switch之于掌機(jī)。Switch是機(jī)能最弱的主機(jī),也是性能最強(qiáng)的掌機(jī)。就像Switch模糊了掌機(jī)和主機(jī)的界限一樣,《原神》提供的成熟穩(wěn)定的數(shù)據(jù)互通系統(tǒng)同樣可以模糊主機(jī)游戲、手游、端游的界限(這既是機(jī)會也有風(fēng)險)。對開發(fā)者來說,這有助于推廣自己的游戲;對玩家來說,這也的確方便不少,起碼不用開模擬器,還能獲得更好的畫面表現(xiàn)。
不久前,《原神》宣布將不會登陸小米與華為的渠道服,據(jù)稱是拒絕了渠道服的五五開分成要求。而對于承諾“永不分成”的TapTap,《原神》接入了TapTap賬號登錄游戲。對于游戲行業(yè)來說,這是關(guān)于渠道與平臺方面良好改動的一小步—渠道分成飽受詬病,真正揭竿而起的仍是少數(shù)。