劉鐵橋,趙敏,郝偉*
(1.中南大學(xué)湘雅二醫(yī)院精神衛(wèi)生研究所,長沙 410011; 2.上海市精神衛(wèi)生中心,上海 200030)
IA 泛指有問題地使用包括電腦、智能手機(jī)、游戲等網(wǎng)絡(luò)設(shè)備。近20 年來,雖然對IA 的定義、診斷和評估爭議不斷,但該術(shù)語在國際出版物中的使用頻率最高。由于IA 這一寬泛的定義沒有區(qū)分有問題的活動(dòng)與活動(dòng)發(fā)生的媒介,也沒有針對特定的問題行為,導(dǎo)致不同的研究結(jié)果之間缺乏可比性[1]。
2013 年《精神疾病診斷和統(tǒng)計(jì)手冊》第5 版(DSM-5)將“網(wǎng)絡(luò)游戲障礙”(internet gaming disorder, IGD)列為需要進(jìn)一步研究的臨床現(xiàn)象[2],2019 世界衛(wèi)生組織將游戲障礙(gaming disorder, GD)視為精神疾病[3]。2 個(gè)新標(biāo)準(zhǔn)的推出,為該領(lǐng)域的研究奠定了基本方向[4]。
DSM-5 建議[2]IGD 的臨床診斷包括以持續(xù)和反復(fù)使用游戲?yàn)樘卣鞯男袨槟J?,?2 個(gè)月內(nèi)導(dǎo)致明顯的損害或痛苦,需符合9 條診斷標(biāo)準(zhǔn)中的5 條及5 條以上。9 條診斷標(biāo)準(zhǔn)包括:①專注于游戲;②不能游戲時(shí)出現(xiàn)戒斷癥狀;③耐受,導(dǎo)致需要花費(fèi)更多的時(shí)間游戲; ④嘗試控制玩游戲但失??;⑤因?yàn)橛螒颍ǔ螒蛲猓σ酝膼酆煤蛫蕵肥ヅd趣;⑥盡管知道出現(xiàn)了社會(huì)心理問題,仍繼續(xù)過度游戲;⑦在游戲程度、時(shí)間等問題上欺騙家屬或他人;⑧通過玩游戲來逃避或減輕負(fù)面情緒;⑨因?yàn)橥嬗螒蛭<盎蚴ブ匾娜穗H關(guān)系、工作、教育或職業(yè)機(jī)會(huì)。在更嚴(yán)重時(shí),游戲行為會(huì)傾向于取代正?;蝾A(yù)期的社交、工作或教育、人際關(guān)系和家庭活動(dòng),可能導(dǎo)致學(xué)業(yè)失敗、失業(yè)或婚姻失敗。DSM-5 也指出,標(biāo)準(zhǔn)具有共識意義,但不一定能反映IGD 是一種獨(dú)特的精神障礙,也不一定是最佳的,需要進(jìn)一步研究[5]。
ICD-11[3]將GD 定義為一種有問題的游戲行為模式,其診斷特征包括:①對游戲行為的控制受損;②游戲優(yōu)先于其他興趣和日?;顒?dòng);③盡管發(fā)生負(fù)面后果,玩游戲的活動(dòng)仍在繼續(xù)或升級。盡管GD 是涉及在線或離線的復(fù)發(fā)性游戲行為,但其臨床癥狀必須在12 個(gè)月的時(shí)間內(nèi)進(jìn)行評估,并且其嚴(yán)重程度要足以影響包括個(gè)人、家庭、社會(huì)、教育、職業(yè)和其他領(lǐng)域。GD 的鑒別診斷需排除危險(xiǎn)性游戲、Ⅰ和Ⅱ型雙相障礙。
對DSM-5 的IGD 標(biāo)準(zhǔn)的研究發(fā)現(xiàn),9 條標(biāo)準(zhǔn)中的大多數(shù)條目對正常與異常游戲行為有足夠的區(qū)分度,至少需符合5 個(gè)條目的劃分閾值具有最大的敏感性和特異性[5-7];各診斷條目在性別和不同的國家具有相同的適用性[8]和時(shí)間穩(wěn)定性[7]??赡艽嬖诘膯栴}有:①IGD標(biāo)準(zhǔn)假定各診斷條目具有同等效力,但有研究發(fā)現(xiàn),各條目的診斷效力并不相同[9]?!捌垓_”和“逃避”條目的敏感性和特異性差,如果以符合5 條標(biāo)準(zhǔn)作為劃界值,有可能出現(xiàn)假陽性[6-7]。②“戒斷”和“耐受”標(biāo)準(zhǔn)支持的證據(jù)不足,“逃避”和“專注”在普通游戲者中常見。③功能損害和痛苦要求具有臨床意義,但臨床操作性差,且功能損害與玩游戲之間的因果關(guān)系不明,有可能導(dǎo)致診斷擴(kuò)大化[6,8,10]。④研究的對比評估工具不太標(biāo)準(zhǔn),如自評問卷可能會(huì)限制對功能損害的定義,夸大嚴(yán)重程度;對樣本群體(尤其是臨床樣本和跨文化群體)的測試面覆蓋不足[5-6]。
已有幾項(xiàng)關(guān)于IGD(DSM-5)和GD(ICD-10)診斷標(biāo)準(zhǔn)的比較,結(jié)果顯示,符合IGD 標(biāo)準(zhǔn)者只有63.8%符合GD 標(biāo)準(zhǔn)[6],符合GD 者較符合IGD 者在癥狀表現(xiàn)和功能損害程度方面更重[6]。同一調(diào)查群體中,2 種診斷框架的心理學(xué)測試相當(dāng)一致,但符合IGD(5.74%)和GD(3.28%)標(biāo)準(zhǔn)的患病率不同[4]。這些初步結(jié)果提示,在診斷游戲障礙方面,ICD 標(biāo)準(zhǔn)似乎較DSM 標(biāo)準(zhǔn)更嚴(yán)格。這也提示需要進(jìn)一步研究來達(dá)成國際化共識,提高國際研究之間的可比性。
1.患病率 DSM-5 發(fā)布前,由于評估方法及調(diào)查人群的不同,患病率估計(jì)差異很大(0.2%~46%)[8]。King 等(2019)對樣本量3 000 以上(排除方便樣本及混雜其他在線活動(dòng))的調(diào)查發(fā)現(xiàn),游戲障礙的患病率為0.3%~4.9%[5]。龍江等(2018)[11]對國內(nèi)2018 年1 月前的36 項(xiàng)有代表性的調(diào)查研究的分析發(fā)現(xiàn),問題性在線游戲障礙的患病率為3.5%~17%。2015 年后,一些國家使用DSM-5IGD 診斷標(biāo)準(zhǔn)進(jìn)行有代表性的調(diào)查,估計(jì)IGD 的患病率為0.5%~6%[6,12]。目前尚無使用ICD-11GD 標(biāo)準(zhǔn)的代表性流行病學(xué)調(diào)查研究,也沒有關(guān)于游戲障礙時(shí)間穩(wěn)定性的代表性研究[12]。
2.性別 男性比女性的患病率高[8],至少為2 ∶1[13]。還有研究認(rèn)為女性不太可能出現(xiàn)問題性游戲障礙[7]。
3.年齡 年齡與游戲障礙呈倒U 形關(guān)系,發(fā)生風(fēng)險(xiǎn)在青春期達(dá)高峰,在近30 歲時(shí)降低[5,13]。這最可能與個(gè)體前額葉尚處于發(fā)育中、社會(huì)歸屬感、身份認(rèn)同、挑戰(zhàn)權(quán)威、應(yīng)激、責(zé)任感、獨(dú)立性及同伴影響等因素 有關(guān)。
4.種族 一些研究發(fā)現(xiàn)東南亞國家較西方國家嚴(yán) 重[5,11]。
5.病程 相關(guān)研究不多。早期的幾項(xiàng)有關(guān)游戲障礙者的隨訪研究發(fā)現(xiàn)[12],隨訪2 年約1%(Scharkow 等,2014)、7%(Gentile 等,2014)維持診斷穩(wěn)定,隨訪1 年約58.7%(Wartberg L 等,2018)維持診斷穩(wěn)定。結(jié)果的不同除與診斷評估工具、觀察對象及觀察時(shí)間的不同有關(guān)外,也可能是游戲障礙確實(shí)是一種短暫性的過程,作為青少年文化的一部分可以成熟退出[7]。
1.易患因素 指決定個(gè)體核心特征且隨時(shí)間推移而相對穩(wěn)定的因素。
(1)生物學(xué)因素:遺傳因素和其他決定人類行為的生物學(xué)因素屬于早期易患因素,如個(gè)體發(fā)育和早期經(jīng)歷及其產(chǎn)生的生物學(xué)后果。早年不良經(jīng)歷會(huì)使個(gè)體將來出現(xiàn)應(yīng)激反應(yīng)、精神障礙及成癮行為的風(fēng)險(xiǎn)增加。約48%的游戲障礙特征可歸因于遺傳因素[14],但相關(guān)的遺傳學(xué)研究很少[5]。
神經(jīng)生物學(xué)研究:對游戲障礙腦功能神經(jīng)激活研究的薈萃分析發(fā)現(xiàn)[15-16]:①雙側(cè)扣帶皮質(zhì)、尾狀核及后額下回過度激活(主要與犒賞、抑制控制和認(rèn)知有關(guān));②前額下回激活不足(與動(dòng)機(jī)、風(fēng)險(xiǎn)決策及情緒調(diào)節(jié)有關(guān)),后島葉、軀體運(yùn)動(dòng)和感覺皮質(zhì)激活不足(與犒賞有關(guān))。進(jìn)一步分析發(fā)現(xiàn),使用不同的線索范式,與正常對照者相比,IGD患者在某些腦區(qū)的激活程度不同[17]:在線索反應(yīng)范式中,表現(xiàn)為雙側(cè)楔前葉和雙側(cè)扣帶區(qū)激活過度,島葉激活不足,紋狀體激活無差異;在執(zhí)行控制任務(wù)范式中,表現(xiàn)為右顳上回、雙側(cè)楔前葉、雙側(cè)扣帶回和腦島激活過度,而左側(cè)額下回激活不足;在危險(xiǎn)決策范式任務(wù)中,表現(xiàn)為左側(cè)紋狀體、右額下回及腦島激活過度,而左額上回、左額下回和右中央前回激活不足。結(jié)構(gòu)腦影像顯示,前扣帶回、眶額葉皮質(zhì)、背外側(cè)前額葉皮質(zhì)和前運(yùn)動(dòng)皮質(zhì)灰質(zhì)體積減少[15-16]。IGD 患者的多巴胺釋放程度與藥物依賴者類似,且多巴胺轉(zhuǎn)運(yùn)體和多巴胺D2受體占有率較低,提示有多巴胺獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制的敏感性不足[16]。最新研究發(fā)現(xiàn),楔前葉就像一個(gè)整合皮質(zhì)下渴求與執(zhí)行控制之間的矛盾信息的平臺(tái),對游戲障礙的發(fā)生起調(diào)節(jié)作用[17]。前額葉與豆?fàn)詈说纳窠?jīng)連接受損是游戲渴求難以控制的神經(jīng)生物學(xué)機(jī)制,前扣帶皮質(zhì)(ACC)和豆?fàn)詈松窠?jīng)連接減少可能是IGD 的一個(gè)生物學(xué)標(biāo)志[18]。
上述資料提示,游戲障礙的神經(jīng)生物學(xué)相關(guān)性可能表現(xiàn)在線索反應(yīng)/渴求與前額葉執(zhí)行功能減退之間適應(yīng)不良的相互作用上(與物質(zhì)依賴類似)。邊緣葉和前額葉腦區(qū)的相互作用體現(xiàn)在線索反應(yīng)/渴求行為增強(qiáng)而執(zhí)行和抑制控制減弱,從而導(dǎo)致過度使用游戲。目前的資料支持犒賞環(huán)路和執(zhí)行控制環(huán)路在IGD 中起關(guān)鍵作 用[13,18,20],將IGD 歸類為行為成癮更合適。
(2)精神病理:橫斷面研究顯示,游戲障礙與情感障礙、焦慮障礙、沖動(dòng)及注意缺陷多動(dòng)障礙(ADHD)的共病率高[5,12-16,21]。此外,物質(zhì)使用障礙[14,21]、行為障礙及孤獨(dú)譜系障礙也高于對照組[12-13,21]??v向研究顯示,游戲障礙者在社會(huì)沖突和問題、沖動(dòng)、社交能力和ADHD 方面較非游戲障礙者嚴(yán)重[5,7,14];隨著時(shí)間推移,社交能力降低[11],更容易出現(xiàn)注意、抑郁和焦慮,而注意和社交不良是預(yù)測青少年游戲障礙加重的因素[5,13]。游戲障礙可引起睡眠不足、工作表現(xiàn)不佳及運(yùn)動(dòng)減少等后果,且隨著病程延長而加重[15]。
(3)人格特征:游戲障礙者最一致的發(fā)現(xiàn)包括高沖動(dòng)、低自尊、低責(zé)任心、高害羞、高神經(jīng)質(zhì)、高拖延傾向和低自我定向[5,13-14,21]。此外,不隨和、過分內(nèi)斂、孤獨(dú)感和自戀等特征也有報(bào)道[5,12-13]。沖動(dòng)是物質(zhì)濫用、賭博和游戲障礙的共同特征,對行為模式的發(fā)生與維持起重要作用[5,21]。
(4)社會(huì)認(rèn)知:個(gè)體對他人和社會(huì)的認(rèn)知態(tài)度可能影響游戲障礙的發(fā)生與發(fā)展。研究發(fā)現(xiàn),孤獨(dú)感、社會(huì)支持不良、社會(huì)應(yīng)激、社會(huì)競爭力差等與游戲障礙的發(fā)生有關(guān)[14,21]。
(5)游戲動(dòng)機(jī):心理動(dòng)機(jī)是游戲者興趣和需求的可靠指標(biāo)[16,22]。在線游戲行為包括7 個(gè)主要?jiǎng)訖C(jī),即社交(認(rèn)識人、與他人一起游戲的經(jīng)歷)、逃避(逃避現(xiàn)實(shí)困難和負(fù)面情緒)、競爭(擊敗對手獲得成就感)、應(yīng)對(應(yīng)對痛苦和提高情緒)、技能發(fā)展(提高協(xié)調(diào)、專注或其他能力)、幻想(在幻想世界中嘗試新的身份或嘗試在現(xiàn)實(shí)生活中無法完成的愿望),而娛樂動(dòng)機(jī)則是通過游戲來放松[4]。大量研究發(fā)現(xiàn)[22],游戲動(dòng)機(jī)在精神病理癥狀和游戲障礙之間起重要中介作用,某些游戲動(dòng)機(jī)如娛樂和技能發(fā)展可能起保護(hù)作用,逃避動(dòng)機(jī)是游戲障礙的最強(qiáng)的預(yù)測因素,但積極與消極的逃避對個(gè)體的后果不同。
2.游戲類型 游戲障礙的發(fā)生、癥狀及負(fù)面后果與游戲類型有關(guān),不同類型游戲的特征會(huì)吸引不同的游戲者[5,13]??傮w上,復(fù)雜、無止境、社交驅(qū)動(dòng)的游戲類型更易于出現(xiàn)游戲障礙;有感覺尋求、自尊和沖動(dòng)特質(zhì)者更喜歡包含有快節(jié)奏、短回合、強(qiáng)調(diào)個(gè)人努力、高風(fēng)險(xiǎn)即時(shí)回報(bào)要素的游戲,如射擊類游戲[14]。但個(gè)體易患性與游戲偏好之間的機(jī)制尚不清楚。
3.其他社會(huì)環(huán)境因素 包括同輩影響、游戲可及性、單親家庭、沒有很好地融入學(xué)校[5,13]、高水平社會(huì)問題等[21]。
總之,易患因素可能代表一般的危險(xiǎn)因素,個(gè)體的游戲動(dòng)機(jī)及某些特征會(huì)影響對游戲類型的選擇。沖動(dòng)、冒險(xiǎn)、精神病理癥狀及游戲動(dòng)機(jī)是導(dǎo)致游戲障礙的最主要的危險(xiǎn)因素[14]。進(jìn)一步的縱向研究有利于澄清它們之間的關(guān)系。
Brand 等(2016)[7]提出個(gè)體-情感-認(rèn)知-執(zhí)行(interaction of person-affect-cognition-execution, I-PACE)相互作用的網(wǎng)路使用障礙的組合過程模型,用于對網(wǎng)絡(luò)游戲(賭博、色情、購物、通訊)障礙發(fā)生和維持過程的理解。I-PACE 認(rèn)為,網(wǎng)絡(luò)使用障礙是易患因素(神經(jīng)生物學(xué)、心理特征等)、調(diào)節(jié)因素(應(yīng)對方式、對網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)知偏差等)及中介因素(情境觸發(fā)的認(rèn)知情感反應(yīng)、執(zhí)行功能降低等)之間相互作用的結(jié)果。應(yīng)對方式和對網(wǎng)絡(luò)的認(rèn)知偏差作為調(diào)節(jié)和中介因素可以影響易患因素與網(wǎng)絡(luò)使用障礙之間的關(guān)系,而情境刺激下的情感和認(rèn)知反應(yīng)(如線索反應(yīng)/渴求、注意偏差)作為中介因素通過降低抑制控制和執(zhí)行功能,也促進(jìn)作出互聯(lián)網(wǎng)使用的決定。而條件化過程(conditioning processes)可以強(qiáng)化成癮過程中的這些關(guān)系。該模型對將來的研究有重要的指導(dǎo)意義。
對2007—2016 年間的30 項(xiàng)治療研究(9 項(xiàng)是DSM-5頒布后,3 項(xiàng)涉及藥物治療)[1]分析后發(fā)現(xiàn),大多數(shù)研究使用認(rèn)知行為治療(CBT)且認(rèn)為療效總體優(yōu)于藥物。安非他酮(150~300 mg/d)的療效由于安慰劑。托莫西汀和哌甲酯對共病ADHD 癥狀的青少年游戲障礙者未顯示出特別效果[5]。
但這些研究對CBT 的描述不夠清晰具體,有關(guān)CBT 的最佳治療次數(shù)、短期和長期療效、個(gè)體和小組方式之間的差異等問題尚未明了[1,5]。安非他酮可能有效,但至今沒有重復(fù)的雙盲對照研究。此外,由于治療和隨訪時(shí)間不夠,缺乏匹配的對照條件,未排除共病,對受試者的招募日期、特征和治療效應(yīng)值的信息不足,療效的評估標(biāo)準(zhǔn)不一致等原因,目前很難就心理和藥物治療對游戲障礙的有效性作出一致性結(jié)論[1,5]。
總體上,已有的研究大致存在以下問題。①樣本的代表性:大多為青少年和男性人群,臨床樣本的研究很少;方便取樣,在線招募者更可能存在調(diào)節(jié)困難而夸大臨床問題[7,22];來自游戲論壇者多為高投入的游戲者,難以代表多數(shù)游戲人群[8];樣本脫落、游戲類型也會(huì)影響結(jié)果等[7,22]。②測量方法:診斷評估工具的不同 以及自我報(bào)告的回憶偏差和社會(huì)期許會(huì)影響研究結(jié) 果[1,4-5,21,23]。③橫斷面研究無法推定因果關(guān)系[7,22]。④治療研究存在對使用的治療技術(shù)缺乏清晰的操作性描述,在樣本選擇、匹配條件、觀察時(shí)間、療效評估等方面存在不足。下一步應(yīng)在克服上述不足的前提下,通過國際社會(huì)的努力來促進(jìn)對該領(lǐng)域的深入研究,尤其要關(guān)注以下問題:
1.測量工具的開發(fā)和驗(yàn)證 任何評估工具在被認(rèn)可之前,都需要在跨文化的臨床樣本中獲得有效性和可靠性的確證,如能測量客觀指標(biāo),包括自主神經(jīng)反應(yīng)、電生理等就會(huì)更好[2,7,14]。
2.進(jìn)一步驗(yàn)證DSM-5 及ICD-11 關(guān)于游戲障礙的診斷標(biāo)準(zhǔn) 前已述及,IGD 標(biāo)準(zhǔn)存在條目敏感性不同、與玩游戲的因果關(guān)系不明以及嚴(yán)重程度難以操作等缺點(diǎn)。進(jìn)一步的研究需要考慮:①建議給各個(gè)診斷條目設(shè)定閾值[6,22],在不同的代表性人群中使用國際認(rèn)可的對比工具和縱向評估的方法來進(jìn)一步驗(yàn)證2 個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的效度(即區(qū)分正常與異常游戲者的能力)和效用(即將患者歸類為游戲障礙者的含義,如需要臨床干預(yù))[7,24],評估是否有更好的替代條目。②優(yōu)先對游戲障礙的戒斷癥狀、耐受性及有臨床意義的痛苦和功能損害進(jìn)行定性和定量研究。這是最具爭議的問題,且研究明顯不多[25]。DSM-5 對游戲戒斷癥狀的界定只涉及情感癥狀。因此,游戲障礙者有哪些戒斷癥狀及戒斷癥狀的軌跡如何尚需研究。同樣,游戲障礙的耐受性是不是只體現(xiàn)在玩游戲的時(shí)間增加,要不要考慮與游戲相關(guān)的特定目標(biāo)(如滿足逃避的動(dòng)機(jī)或?qū)崿F(xiàn)某種補(bǔ)償)和主要刺激因素(salient stimuli)與渴求、戒斷和耐受的關(guān)系。診斷標(biāo)準(zhǔn)要求不受控制的游戲特征有明顯臨床意義的痛苦和功能損害,因此痛苦和功能損害可能是區(qū)分正常與異常游戲特征的關(guān)鍵[8],然而并沒有評估痛苦和功能損害的明確標(biāo)準(zhǔn)。③由于網(wǎng)絡(luò)賭博、色情、購物等其他形式客觀存在,建議ICD-11 使用網(wǎng)絡(luò)使用障礙(internet-use disorders, IUD)作為總體概念(假定不同類型的障礙者有共同特征)來取代游戲障礙(GD),然后根據(jù)患者的首選類型(游戲、賭博、色情、社交、購物、混合等)來進(jìn)行亞型規(guī)定[6]。由于游戲者是對游戲的內(nèi)容成癮,區(qū)分不同亞型對發(fā)病機(jī)制及預(yù)防治療均有重要意義。在受控的環(huán)境中,如“強(qiáng)制戒斷訓(xùn)練營”中有利于促成上述研究。
3.確定不同類型的游戲障礙者的神經(jīng)生物學(xué)異常 通過各種功能影像學(xué)技術(shù)、縱向研究設(shè)計(jì)來確定不同類型的游戲障礙者有沒有獨(dú)特的神經(jīng)生物學(xué)異常;有沒有能預(yù)示發(fā)展為游戲障礙者或提示游戲障礙者預(yù)后良好的神經(jīng)生物學(xué)標(biāo)志;比較不同類型的游戲障礙者在有或沒有線索刺激時(shí)與決策、執(zhí)行功能和抑制控制相關(guān)腦區(qū)的動(dòng)態(tài)變化以及與其他影響因素之間的關(guān)系。不同類型的網(wǎng)絡(luò)使用障礙者(如賭博、游戲、色情)盡管有共性,但應(yīng)該存在差異。如果研究證實(shí)存在大量重疊,可以考慮使用相同的診斷標(biāo)準(zhǔn),否則要考慮不同亞型的存在[14]。
4.了解游戲者與不同游戲類型之間的交互作用 進(jìn)一步研究不同個(gè)體的素質(zhì)變量、認(rèn)知和情感變量與不同游戲類型之間的相互作用(而不是單純研究變量本身)。這些變量可能預(yù)先存在,也可能在游戲過程中產(chǎn)生,如線索反應(yīng)/渴求、對游戲的注意偏差、執(zhí)行功能障礙、反應(yīng)/抑制障礙及負(fù)面情緒等。通過研究有可能回答以下問題:為什么只有少數(shù)人會(huì)發(fā)展成游戲障礙?為什么不同的游戲者會(huì)有游戲類型的偏愛?這些變量是如何動(dòng)態(tài)影響游戲行為的?游戲的哪些特征更容易導(dǎo)致游戲障礙?職業(yè)玩家、共病孤獨(dú)譜系障礙等特殊人群有何特點(diǎn)?由于游戲動(dòng)機(jī)在游戲障礙的病因?qū)W、臨床過程及治療方面均有重要意義,評估游戲動(dòng)機(jī)應(yīng)作為研究的常規(guī)指標(biāo)[4]。了解這些。對理解游戲障礙的發(fā)病機(jī)制及制訂正確的干預(yù)方式均很重要[14]。
5.開發(fā)有效的防治措施 游戲者從偶爾使用、規(guī)律使用到問題性使用應(yīng)該是一個(gè)連續(xù)譜,正常與異常的游戲行為很難有絕對界線。由于青少年是游戲問題的高危人群,從預(yù)防的角度,讓家屬、老師知曉游戲障礙的識別、監(jiān)控并提供簡短的干預(yù),可能會(huì)收效最大。因此,開發(fā)簡單實(shí)用的游戲障礙篩查工具,對篩查陽性者提供短程的心理干預(yù)或進(jìn)一步的治療建議對減少游戲障礙的發(fā)生應(yīng)該有重要作用。因此,有必要進(jìn)行此方面的研究。對已發(fā)展為游戲障礙者的治療研究應(yīng)注意:
(1)盡可能使用國際公認(rèn)的診斷評估工具,確保治療準(zhǔn)確執(zhí)行,確保合適的研究對象和觀察時(shí)間(至少3~6 個(gè)月)。
(2)各種心理治療試驗(yàn)應(yīng)有操作手冊,對治療技術(shù)的性質(zhì)、結(jié)構(gòu)、實(shí)施步驟及療效評估有清晰的描述,并評估對不同人群的效果[5,14]。
(3)心理干預(yù)要注意以下要素:①要關(guān)注游戲動(dòng)機(jī)的轉(zhuǎn)變;②要使患者明確自身的生活目標(biāo)和游戲動(dòng)機(jī),強(qiáng)化自我意識,防止屈服于與治療目標(biāo)相反的沖動(dòng)和渴求[4];③要加強(qiáng)情緒調(diào)節(jié)技巧,如促進(jìn)情緒攔截(interception)和自我識別情緒,減少情感過載所致的沖動(dòng)[14];④要?jiǎng)討B(tài)評估認(rèn)知功能,包括對游戲的注意偏差、對游戲的內(nèi)隱和外顯認(rèn)知、執(zhí)行和抑制控制能力,提供針對互聯(lián)網(wǎng)特定控制過程的心理訓(xùn)練。
(4)在隨機(jī)、雙盲、對照的基礎(chǔ)上開展在線治療、物理治療及藥物治療的研究。
(5)療效評估要包括癥狀、動(dòng)機(jī)、游戲時(shí)間、游戲偏好及社會(huì)功能等方面的變化,通過包括效應(yīng)值和置信區(qū)間來估計(jì)效果。