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虛擬文化空間下數(shù)字文化產業(yè)模式創(chuàng)新研究*

2020-01-07 06:25:10陳立豪
關鍵詞:文化產業(yè)數(shù)字空間

陳 波 陳立豪

(武漢大學 國家文化發(fā)展研究院,湖北 武漢 430072)

信息技術的迅猛發(fā)展與快速普及為社會各領域帶來深刻變革。據(jù)中國互聯(lián)網絡信息中心2019年8月30日發(fā)布的第44次《中國互聯(lián)網絡發(fā)展狀況統(tǒng)計報告》顯示,截至2019年6月,我國網民規(guī)模達8.54億,較2018年底增長2598萬,互聯(lián)網普及率達61.2%。[1]如此龐大的用戶涌入互聯(lián)網,催生出數(shù)字社會新的空間形態(tài)。以信息技術為核心的新技術革命,使知識、人才、信息取代傳統(tǒng)資本,成為產業(yè)升級、經濟高質量發(fā)展的重要動力。

2019年12月13日司法部發(fā)布的《中華人民共和國文化產業(yè)促進法(草案送審稿)》中提出,“國家鼓勵創(chuàng)作生產與數(shù)字化、網絡化、智能化的新技術、新應用、新業(yè)態(tài)、新模式有機融合,豐富創(chuàng)作生產手段和表現(xiàn)形式,拓展創(chuàng)作生產空間?!盵2]從原文化部文化產業(yè)司發(fā)布《文化部關于推動數(shù)字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的指導意見》首次明確數(shù)字文化產業(yè)的發(fā)展內涵與核心內容到如今《中華人民共和國文化產業(yè)促進法(草案送審稿)》的出臺,數(shù)字科技革命帶來的文化產業(yè)變革從未止步。數(shù)字技術支持下的知識信息的傳播、擴散與分享為新空間組織的出現(xiàn)提供了可能,“地方”與“全球”、“空間”與“地域”的關系被重新組合,超越“物理空間”與“社會地理”的“虛擬文化空間”得以建立?;ヂ?lián)網條件下虛擬文化空間提供數(shù)字化文化資源與文化參與場所,搭建空間運行邏輯與行為規(guī)范,允許參與者以虛擬身份進行文化學習、文化交流、文化需求反饋、文化創(chuàng)作等虛擬文化活動。[3]在虛擬文化空間下,基于互聯(lián)網與數(shù)字技術發(fā)展的文化產業(yè),不斷衍生出新業(yè)態(tài)、新理念、新模式。

一、國內外關于虛擬文化空間的相關研究

在全球化與信息技術的推動下,出現(xiàn)了人文地理學、空間經濟學等空間學科的“文化轉向”以及文化學、產業(yè)學等人文社會學科的“空間轉向”,最終在信息技術的作用下,兩者匯集在“虛擬導向”下。虛擬文化空間研究成為這些學科交叉的重要節(jié)點,積累了一定的研究成果,主要集中于虛擬文化空間的概念研究、類別研究以及虛擬文化空間與文化產業(yè)發(fā)展之間關系的研究。

(一)關于虛擬文化空間概念的研究

國外關于虛擬(網絡)空間的研究起源較早。虛擬空間概念的英文對應詞是“cyberspace”,有研究者將其翻譯為“賽博空間”,也有人將其譯為“虛擬空間”“在線空間”“網絡世界”等。大部分學者認為“cyberspace”一詞來源于加拿大科幻小說家吉布森(1984)的作品,這一概念介于社會科學與計算機科學領域之間,較好地詮釋了一個基于計算機技術的不同于現(xiàn)實空間的虛擬而復雜的交感空間。[4]學界目前關于虛擬空間的理解主要分為三個層面:一是虛擬現(xiàn)實技術(即Virtual Reality)意義上的虛擬空間,其建立在特殊的技術和裝置上;二是基于網絡技術基礎上形成的互聯(lián)網空間;三是虛擬社會層面的虛擬空間,與第二種理解的區(qū)別在于前者側重空間的技術屬性,而后者側重空間的社會屬性。

本文探討的虛擬文化空間皆基于第三種理解,即網絡信息技術與市民社會的融合,催生出的一個新的虛擬文化空間范疇。虛擬文化空間的概念是信息技術革命發(fā)展到較為成熟階段的一個必然產物。早期,虛擬文化空間實現(xiàn)了分布在各處的用戶之間的聯(lián)系,形成了跨越時空限制的人群聚集。部分國外學者基于社群關系對虛擬文化空間進行定義。Tamjidyamcholo認為虛擬文化空間是“一系列社會關系的總和”。[5]有學者從功能角度出發(fā),對虛擬文化空間進行定義,Plant認為,虛擬文化空間就是一個“信息交流和共享的地方”。[6]此外,還有學者從政治意義上構建虛擬文化空間的概念,Hans Geser認為電腦網絡更多地被建構為由潛在的無限的參與者產生的一個共同的文化環(huán)境,它是一個為個體和集體行動者共同維持和產生的“公共領域”。[7]因此虛擬文化空間從它允許用戶加入并形成一個一致的、可滲透的溝通交往空間的能力來看,它成為一個可以與現(xiàn)實世界社會相對應的空間環(huán)境。國內學者對于虛擬文化空間概念的界定,多為借鑒和引申國外學者的觀點。杜駿飛認為,虛擬文化空間并非是一種物理空間的組織形態(tài),而是由具有共同興趣及需要的人們組成,成員可能散布于各地、以旨趣認同的形式作在線聚合的“網絡共同體”。[8]王飛絨等人從成員互動的角度出發(fā),認為虛擬社區(qū)是一個基于信息技術支持的網絡社區(qū),核心是參與者之間的互動,并且在參與者之間形成一種社會關系。[9]周濤,魯耀斌認為虛擬文化空間是具有共同愿景、共同語言的人,在一定的互惠規(guī)則下所構造的社會網絡。[10]胡楊,董小玉認為虛擬文化空間的構建至少需要具備三方面要素:一是數(shù)字技術作為骨架支撐;二是虛擬空間的文化營造;三是參與主體主觀精神在空間中的交互沉浸。[11]

(二)關于虛擬文化空間類別的研究

隨著信息技術的普及應用,虛擬文化空間發(fā)展到各個領域,門類也日益豐富。Armstrong和Hagel最早對虛擬(文化)空間進行劃分,他們依據(jù)成員需求將虛擬(文化)空間劃分為交易空間、興趣空間、關系空間與幻想空間。[12]國內學者戴雅楠基于功能界定,將虛擬文化空間劃分為博客空間、社交空間、游戲空間和論壇空間。[13]孔劍平基于參與者類型的差異將虛擬文化空間劃分為產品型、興趣型、品牌型、知識型與工具型。[14](P24-27)

(三)關于虛擬文化空間與文化產業(yè)間關系的研究

進入21世紀后,隨著我國數(shù)字技術的發(fā)展以及互聯(lián)網應用的普及,我國學者開始重視對虛擬文化空間下文化產業(yè)發(fā)展的研究。閆華峰以行動者網絡理論為工具剖析虛擬空間的建構過程,并揭示虛擬公共空間的社會建構及其文化再生產過程。[15]張方方嘗試構建省級博物館文化虛擬社區(qū),實現(xiàn)博物館的突破發(fā)展。[16]花建探索了虛擬文化空間下文化產業(yè)新業(yè)態(tài),包括新型文化價值鏈、服務平臺鏈、文化科技研發(fā)鏈以及跨界融合的聯(lián)動產業(yè)鏈。[17]解學芳以網絡游戲為切入點研究虛擬公共空間與上海市文化軟生產之間的集聚、拓展關系。[18]曾蕓認為可以借助數(shù)字技術,實現(xiàn)相互關聯(lián)的文化空間的同步再現(xiàn),突破非物質文化遺產展示的難點。[19]陳波,穆晨探討了虛擬文化空間中個體的行為模式,并對我國虛擬文化空間的運行機理及模式進行了優(yōu)化設計。[3]

通過對國內外學者關于虛擬文化空間研究的梳理可以得出,學界關于虛擬文化空間的聚集性、開放性、交互性均給予認同,對于虛擬文化空間的類別也按照不同標準、不同角度進行了劃分,虛擬文化空間下文化產業(yè)發(fā)展的“新常態(tài)”[20]也成為研究的重要內容。雖然目前已經形成了較為豐富的虛擬文化空間的理論成果,但尚未形成完整的理論體系??傮w來說,從具體機制與模式構建層面探討我國“虛擬文化空間”的研究不足,針對虛擬文化空間條件下發(fā)展實踐中顯現(xiàn)的傳統(tǒng)文化產業(yè)與數(shù)字文化產業(yè)間創(chuàng)新發(fā)展的新景象更是缺乏系統(tǒng)的探討。本文在比較分析虛擬文化空間下傳統(tǒng)文化產業(yè)與數(shù)字文化產業(yè)文化生產互動與空間組織模式,創(chuàng)新設計數(shù)字文化產業(yè)的發(fā)展模式。

二、虛擬文化空間下數(shù)字文化產業(yè)與傳統(tǒng)文化產業(yè)比較

文化產業(yè)的數(shù)字化使得文化產業(yè)和以互聯(lián)網為代表的新興科學技術高度融合,而在虛擬文化空間之下兩者會有更廣泛更深層次的融合,雙方相互協(xié)作相互驅動,推動文化產業(yè)更高質量的發(fā)展?;ヂ?lián)網、信息通信技術的虛擬文化空間下,社會生產和生活等要素的流動產生顛覆性的影響。信息流與居民交往、實踐、活動、企業(yè)生產等實體要素流結合,呈現(xiàn)出新的空間要素互動范式。居民(消費主體)、文化生產企業(yè)、要素流動和空間的深層次互動,改變著文化產業(yè)的發(fā)展模式。虛擬文化空間下,數(shù)字文化產業(yè)與傳統(tǒng)文化產業(yè)在文化生產活動、空間組織模式等方面存在著差異,如表1:

表1 虛擬文化空間下傳統(tǒng)文化產業(yè)與數(shù)字文化產業(yè)對比分析

從文化生產互動上看,一是生產主體的全民化。傳統(tǒng)文化產業(yè)中的文化生產主體以文化工作者為主,并且多以組織的形態(tài)存在,大體上可分為以社會效益為主要追求的公益性文化組織與以經濟效益為主要追求的文化企業(yè)。傳統(tǒng)文化產業(yè)發(fā)展時期,由于產業(yè)規(guī)模及生產力有限,加之專業(yè)技術門檻較高,可以參與到文化生產過程當中的主體范圍有限。而在虛擬文化空間下,隨著互聯(lián)網技術的全面滲透與應用,平民力量崛起,每個虛擬空間中的主體,也就是網民都可以進行文化生產活動,創(chuàng)意人才在當前產業(yè)經濟尤其是數(shù)字文化產業(yè)發(fā)展中的作用越來越凸顯。二是生產模式的互動化、定制化。虛擬文化空間下的互動不僅指網絡傳播本身具有的互動性,更突出的是數(shù)字文化生產過程中的生產、營銷、消費全過程中的互動現(xiàn)象。傳統(tǒng)文化產業(yè)時期的文化產品生產大多都是單向、批量、流水線式的,例如傳統(tǒng)的電視節(jié)目或是圖書雜志都是全部制作完成之后向受眾輸出,無法根據(jù)受眾的具體反饋進行調整。而虛擬文化空間下,各個要素是靈活流動的,數(shù)字文化生產以雙向甚至是多向互動為主,更具有“柔性”,生產主體可以根據(jù)消費者、營銷者、生產者等多方意見進行修改。尤其是隨著大數(shù)據(jù)技術的普及,依托于大數(shù)據(jù)精準分析而從事的電視內容生產活動更易獲得成功,如Netflix依據(jù)大數(shù)據(jù)分析制作的自制劇《House of Cards(2013)》就大獲成功。Netflix是北美最大的付費訂閱視頻網站,受眾可以通過PC、TV及iPad、iPhone收看電影和電視節(jié)目,有著超過3600萬名用戶的觀看資料,用戶每天會在網站上產生超過3000萬個操作行為,如跳過片頭片尾曲、看到哪個演員會快進、看到哪一段劇情會重放等等。[22]通過大數(shù)據(jù)分析,制作方可以更加清晰、準確、快速地獲取觀眾喜歡的作品類型以及演員陣容,從而及時調整方案,獲取更高的口碑與關注度,產品的用戶黏性也得以提高。

從文化產業(yè)空間組織模式上看,一是文化產業(yè)生產地點及區(qū)位要素的變化。在信息時代之前,交通、政策等傳統(tǒng)優(yōu)勢生產要素以及低成本是傳統(tǒng)文化企業(yè)區(qū)位選擇的重要因素。而進入信息時代,空間、距離及其相互作用被賦予新的內涵,信息流和接入網絡空間信息的能力變得日趨重要。[23]虛擬文化空間下,文化產業(yè)生產、消費主體相互作用完全可以脫離交通的影響而存在。另外,數(shù)字技術所構建的虛擬空間可以彌補實物空間相互作用的不足,全面提升它的強度與廣度。在此背景下,傳統(tǒng)文化產業(yè)的區(qū)位要素發(fā)生不同程度的變化,同時也催生了新時代數(shù)字文化產業(yè)區(qū)位選擇的新要素——信息、知識、創(chuàng)新。文化產業(yè)空間聯(lián)系逐漸由地理鄰近、社會鄰近向信息空間鄰近轉變。二是文化產業(yè)集群組織方式的變化。虛擬文化空間下,技術手段的進步使生產效率得以提高,同時促使傳統(tǒng)文化產業(yè)集群自身組織重構。一方面,虛擬文化空間全球化、去中心化的發(fā)展趨勢加速了文化產業(yè)向“非居間化”方向發(fā)展,促進傳統(tǒng)文化產業(yè)的發(fā)展格局與集群組織方式的顛覆,并借助知識流、資金流等不斷衍生出新的數(shù)字文化產業(yè)新業(yè)態(tài)。另一方面,我國政府也從制度上支持和保證文化產業(yè)與相關產業(yè)融合的持續(xù)發(fā)展,產業(yè)之間融合主要凸顯在文化科技、文化旅游、文化金融、文化體育、文化制造、文化農業(yè)等多個領域。三是文化產業(yè)集群空間組織的變化。首先,虛擬文化空間下,運輸和通信技術的發(fā)展降低了空間距離的阻力,導致時空壓縮和時空匯聚,曾經遙遠的地方可能不再遙遠。同時,時空壓縮可以促進文化產業(yè)主體間的交流,從而有助于增進知識交流與擴散,促進新知識的產生及其產業(yè)化過程,[24]形成知識與技術溢出,推動數(shù)字文化產業(yè)生產、研發(fā)上的革新。其次,數(shù)字文化產業(yè)在虛擬文化空間中可以借助互聯(lián)網信息技術擴大集群的空間影響力,并延長產業(yè)鏈與價值鏈。

三、協(xié)同發(fā)展視角下虛擬文化空間與數(shù)字文化產業(yè)發(fā)展

虛擬文化空間是一種獨特的社會空間和“文化環(huán)境”。它本身就形成了一個互動的世界或生存的狀態(tài)。傳統(tǒng)的實體空間是建構在“在場”或“在地”基礎上的,交往互動主體處于同一物理空間下。而數(shù)字通信技術的發(fā)展真正開始“消除時間差異和空間差異”,[25](P19)將空間從“地點”中分離出來,這種在地性的限制也隨之被打破。因此,網絡社會中主導的空間形式由地點空間(space of places)向流空間(space of flows)轉變。[26]

在虛擬文化空間中,區(qū)域社會網絡、經濟網絡與文化網絡的結合也更為緊密。信息化改變了人們的社交方式,公共空間向多維度發(fā)展,其范圍從實體空間拓展到虛擬文化空間,虛擬空間中的交往活動往往也能向線下延伸。公共生活正被重新配置,信息通信技術增加了新的公眾集聚的機會。虛擬文化空間已然成為知識、技術等創(chuàng)新生產要素流動與集聚的重要空間載體。它承載了創(chuàng)新、學習、交流、研究等混合功能,具有信息密集性、共享性、功能多樣性等特征,為傳統(tǒng)文化產業(yè)融合升級與數(shù)字文化產業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展提供了動力與平臺。

在數(shù)字化時代,虛擬文化空間是網絡社會重要的空間基礎,成為人們社會實踐活動的主要載體,社會更加依賴“流動”而運轉,文化產業(yè)間知識、信息、資本、人才等生產要素也隨著“流動”在更廣泛的范圍內進行連接,形成“網絡”。虛擬文化空間的“流動”與“網絡”的連接重新組織了文化產業(yè)的發(fā)展形態(tài),使原有的產業(yè)模式不再適應新時代發(fā)展的需要。虛擬文化空間下,空間、距離和聯(lián)系都被賦予了新的內涵,信息、知識等要素對產業(yè)經濟的滲透,數(shù)字文化產業(yè)處于一個新的成長環(huán)境中,并面臨著新的影響要素的制約,探索新時期數(shù)字文化產業(yè)發(fā)展的影響因素、過程、規(guī)律,并構建創(chuàng)新發(fā)展模式,創(chuàng)造新時期數(shù)字文化產業(yè)內生發(fā)展動力成為新的重大課題。

四、虛擬文化空間下數(shù)字文化產業(yè)的主要模式

(一)虛擬文化空間下數(shù)字文化產業(yè)模式創(chuàng)新的基本思路與框架

虛擬文化空間下,數(shù)字文化產業(yè)的文化生產活動與空間組織模式發(fā)生了變化。在互聯(lián)網條件下,數(shù)字文化產業(yè)將網絡用戶、創(chuàng)意群體視作生產主體,并與平臺融合密切結合,通過協(xié)同工作與共享學習,使區(qū)域、產業(yè)集群間獲得一種全新的綜合性的創(chuàng)新和效益,最終形成各種新的創(chuàng)新空間,進一步促進數(shù)字文化產業(yè)的發(fā)展。數(shù)字文化產業(yè)的平臺發(fā)展模式、用戶生產模式、大數(shù)據(jù)驅動推廣模式以及產業(yè)創(chuàng)新模式四者相輔相成、互為邏輯,共同構建了虛擬文化空間下的數(shù)字文化產業(yè)發(fā)展模式。

圖1 模式創(chuàng)新基本框架

在信息技術驅動下,社會和經濟生活方式發(fā)生了深刻變化,映射到一定空間上,帶來文化生產活動的主體、資料以及模式的新變化,促使產業(yè)區(qū)位要素、集群組織方式、集群空間組織形式轉變。首先,虛擬文化空間下網絡化、去中心化、要素靈活流動的特質反映到文化產業(yè)組織形態(tài)上的變革就是對傳統(tǒng)“金字塔型”組織形態(tài)的顛覆,這個過程產生的前提就是平臺思維。正是在平臺思維的包容、推動下,讓各方用戶在空間下自由交流,發(fā)揮自身創(chuàng)意進行生產。其次,虛擬文化空間下的受眾和市場都是碎片化與個性化的,高度的個性化導致文化需求的多樣性與場景化,大數(shù)據(jù)為需求與生產之間提供了新的“鏈接”方式,企業(yè)進行營銷推廣活動的固定成本和邊際成本降低,文化需求與供給也得以豐富,數(shù)字文化產業(yè)的經濟活動突破傳統(tǒng)文化經濟的時空局限,實現(xiàn)“長尾”發(fā)展。最后,創(chuàng)新發(fā)展模式是保障數(shù)字文化產業(yè)內生發(fā)展動力的重要方式,從而實現(xiàn)產業(yè)的可持續(xù)發(fā)展。

(二)虛擬文化空間下我國數(shù)字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展模式

數(shù)字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的關鍵在于正確處理平臺、用戶、市場以及生產者之間的關系,將其共同納入虛擬文化空間之中,激活空間的活力與產業(yè)創(chuàng)新動力。平臺是空間下產業(yè)要素實現(xiàn)流動、對接的重要載體,主要起著融合、支撐作用。用戶作為虛擬文化空間的主體,同時也是數(shù)字文化產業(yè)的生產主體與受眾,要充分發(fā)揮其積極性,實現(xiàn)文化創(chuàng)意的轉化,給予產業(yè)發(fā)展以持續(xù)的動力。共生型產業(yè)創(chuàng)新模式吸引更多的主體進入產業(yè)空間組織中,實現(xiàn)創(chuàng)新要素集聚,創(chuàng)造產業(yè)內生發(fā)展動力?;诒舅悸?,本文提出了虛實對接融合型平臺發(fā)展模式、“文化創(chuàng)意+”場景型用戶生產模式、全場景型大數(shù)據(jù)驅動推廣模式以及產業(yè)共生型創(chuàng)新發(fā)展模式。

1、虛實對接融合型平臺發(fā)展模式

在虛擬文化空間建構過程中,連接與流動變得普及。聚合的虛擬空間不僅僅是信息交流與獲取的重要載體,更是用戶需求與供給對接的必要中介。網絡行為主體,也就是網民構成了新的虛擬文化空間,而這個虛擬空間背后仍然是現(xiàn)實生活中的人,其吃穿住行以及社會文化娛樂多樣化等現(xiàn)實需求借助數(shù)字技術在虛擬空間中以新的形式得以表達。人們的需求與文化企業(yè)的產品服務供給在虛擬文化空間中的各個平臺上實現(xiàn)對接,規(guī)模越大的平臺能夠更好、更快、更多地實現(xiàn)需求與供給的有效匹配。用戶的需求與企業(yè)的供給在虛擬空間中互相匹配最終衍生出數(shù)字文化產業(yè)新形態(tài)。(如圖2)

圖2 虛實對接融合型平臺發(fā)展模式

例如文化與科技的對接融合,形成數(shù)字文化創(chuàng)新與科技創(chuàng)新“雙輪驅動”發(fā)展模式,為優(yōu)秀傳統(tǒng)文化資源提供活化路徑。文化與旅游在虛擬文化空間中得以對接,數(shù)字文化與旅游因子“嫁接”,豐富了旅游者的體驗,成為旅游產品創(chuàng)意化表達的重要路徑。隨著自上而下的政策推動、日趨旺盛的居民體育消費需求和健康養(yǎng)生觀念的催化,我國體育產業(yè)在虛擬文化空間中同樣迎來了發(fā)展的藍海,包括O2O、智能設備、智能軟件、在線增值服務等互聯(lián)網體育產業(yè)新業(yè)態(tài)層出不窮?;ヂ?lián)網加社交娛樂,于是微信、微博等平臺應運而生。虛擬文化空間在數(shù)字文化產業(yè)融合發(fā)展過程中具有實現(xiàn)虛實間供求對接的中樞功能。

2、“文化創(chuàng)意+”場景型用戶生產模式

消費主義與體驗經濟在互聯(lián)網條件下催生出一種私有化的交往空間,人們在其中交談、學習、創(chuàng)作、休閑娛樂等,它們?yōu)槌鞘锌臻g添加了生氣,同時也使得虛擬文化空間與私有空間的界限變得模糊。虛擬公共文化條件下人們聚集的機會得以增多,這類空間在嵌入特定場景與信息技術后,內涵與外延發(fā)生轉型,空間不僅有生活性功能,同時也具有生產性功能。從這一變化中,我們可以看出由精英階層主導的傳統(tǒng)思維模式將被打破,而更多的被平民創(chuàng)作、平民力量所取代?!肮蚕斫洕睍r代之后,互聯(lián)網和移動技術重新定義UGC并快速匹配文化創(chuàng)意供需的“文化創(chuàng)意+”時代,具備文化創(chuàng)意能力的創(chuàng)意人群以全新的組織模式和工作方式,開始打破工業(yè)時代形成的“雇傭”模式,形成以文化創(chuàng)意為主的用戶創(chuàng)作生產新模式。

虛擬文化空間下,知識、信息、資金等生產要素流動,創(chuàng)意人群逐漸崛起,區(qū)域文化經濟協(xié)同化發(fā)展。在此背景下,“文化創(chuàng)意+”場景型用戶生產模式成為未來的發(fā)展趨勢。在這一生產模式下,文化產業(yè)原有的“流水生產線”被大大弱化,進而強調“個性創(chuàng)造權”?!拔幕瘎?chuàng)意+”用戶生產模式一般在文化資源豐富、技術先進、金融環(huán)境優(yōu)越、社會創(chuàng)新前沿、區(qū)域產業(yè)聯(lián)動良好、生態(tài)環(huán)境友好的場景下落地生根。區(qū)域文化資源的獨特性是創(chuàng)作者保持文化創(chuàng)意獨創(chuàng)性的肥沃土壤。

圖3 “文化創(chuàng)意+”場景型用戶生產模式

從模式上看,“文化創(chuàng)意+”場景型用戶生產本身其實是由虛擬文化空間、供給方和商品或服務的需求方三大主體構成(如圖3)。鑲嵌有特定場景的虛擬文化空間將有想法和有創(chuàng)意的人聚集在一起,并基于智力資源的需求和供給進行相互鏈接,這與傳統(tǒng)的文化創(chuàng)意產業(yè)園從地域上集聚文化創(chuàng)意產業(yè)資源的性質相似。“文化創(chuàng)意+”模式下的生產群體與區(qū)域文化經濟發(fā)展水平具有正態(tài)分布的特點。虛擬文化空間、供應鏈金融為這種正態(tài)分布提供了產業(yè)鏈網,而這一切要落地生根則需要區(qū)域文化經濟的聯(lián)動、共生發(fā)展。

3、全場景型大數(shù)據(jù)驅動推廣模式

虛擬文化空間下,呈現(xiàn)出信息獲取社群化、決策場景化及行為碎片化的特征,[27]這促使文化企業(yè)順應移動消費場景并采用以消費者為中心的水平化溝通范式。[28]互聯(lián)網移動技術大大增進了虛擬文化空間中用戶的流動性,并促進信息要素流、生產要素流、資本要素流等的流動,而大數(shù)據(jù)提供了對于空間用戶分布以及空間交互的全新感知手段。社交平臺媒體數(shù)據(jù)、文化消費數(shù)據(jù)乃至人們的交通出行數(shù)據(jù)等都可以用于描摹文化產業(yè)中人群活動的時空分布。例如可以從帶有標記的社交媒體數(shù)據(jù)中獲知用戶的認知與情緒信息,從而構建起用戶群體文化消費場景信息。

圖4 全場景型大數(shù)據(jù)驅動推廣模式

不論是活動隨時空變化的特征,還是消費偏好等情感特質,都可以用于表征場景間的異質性與依賴性?;诖粟厔?,筆者在文化生產者、文化消費者以及平臺產品三者間構建起一個新的文化推廣模式(如圖4),這一模式基于大數(shù)據(jù)場景的支撐。在這一模式下,文化生產者可以通過大數(shù)據(jù)分析文化消費者的身份特征與消費偏好、消費習慣等場景信息,并與消費者保持長時間、互動的聯(lián)系。這一模式的優(yōu)勢在于,大數(shù)據(jù)建構的用戶場景可以幫助企業(yè)更精準地把握目標受眾,并時刻把握其變化趨勢;此外,用戶的文化消費體驗也將提升。全場景型大數(shù)據(jù)驅動推廣模式下,文化生產與推廣呈現(xiàn)定制化、協(xié)同化、服務化的趨勢。

4、產業(yè)共生型創(chuàng)新發(fā)展模式

虛擬文化空間下,知識、信息、人才等創(chuàng)新要素流動并最終在某處集聚形成一個創(chuàng)新節(jié)點。加之虛擬空間網絡化的空間特質,這一創(chuàng)新節(jié)點一定是一個開放的結構,并處于一個更大的網絡之中,脫離了協(xié)作與交流的網絡,那么這個節(jié)點就會失去集聚創(chuàng)新要素的條件(如圖5)。

圖5 產業(yè)共生型創(chuàng)新發(fā)展模式

首先,產業(yè)共生創(chuàng)新發(fā)展模式能夠較好地反映虛擬文化空間下內生創(chuàng)新、合作協(xié)同、共享學習的特點,能夠較好地解釋互聯(lián)網虛擬空間條件下產業(yè)的創(chuàng)新發(fā)展。其次,產業(yè)共生創(chuàng)新發(fā)展模式不僅能反映物理空間中創(chuàng)新要素集聚和擴散的規(guī)律,而且也反映出虛擬文化空間下各要素流動的規(guī)律,并強調知識和信息的共享。再次,相比于傳統(tǒng)的科層結構,產業(yè)共生創(chuàng)新發(fā)展模式更偏向于扁平化的網絡組織結構,從而更加符合區(qū)域、產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的要求。產業(yè)共生創(chuàng)新發(fā)展模式所蘊含的節(jié)點思維與網絡思維揭示了虛擬文化空間下共享、交流、促進知識技術溢出,并推進創(chuàng)新空間生成這一內在邏輯,所以產業(yè)共生創(chuàng)新發(fā)展模式能夠形成并不斷構成虛擬文化空間下數(shù)字文化產業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的內生動力。

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