周榮庭?柏江竹
【摘要】虛擬現(xiàn)實(shí)是一種新興的熱門技術(shù),近年來(lái)被廣泛應(yīng)用于各個(gè)領(lǐng)域,其中尤以教育培訓(xùn)領(lǐng)域的應(yīng)用最為廣泛。嚴(yán)肅游戲是一種不以?shī)蕵?lè)為目的的電子游戲,可以讓使用者通過(guò)游戲獲取在現(xiàn)實(shí)中可用的知識(shí)和技能。文章調(diào)研了目前市面上已發(fā)行的42款VR嚴(yán)肅游戲,通過(guò)對(duì)其內(nèi)容、使用效果等方面的分析,指出VR環(huán)境下嚴(yán)肅游戲的出版困境并展望其未來(lái)的發(fā)展方向。
【關(guān) ?鍵 ?詞】虛擬現(xiàn)實(shí);嚴(yán)肅游戲;游戲出版
【作者單位】周榮庭,中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)人文與社會(huì)科學(xué)學(xué)院;柏江竹,中國(guó)科學(xué)技術(shù)大學(xué)人文與社會(huì)科學(xué)學(xué)院。
【中圖分類號(hào)】G434 【文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼】A 【DOI】10.16491/j.cnki.cn45-1216/g2.2019.23.005
游戲是在某一時(shí)空范圍內(nèi)進(jìn)行的自愿活動(dòng)[1],其規(guī)則被游戲者自由接受,但又有著絕對(duì)的約束力,使游戲者在既緊張又愉悅的情緒下完成某種目標(biāo)。游戲是人類的一種固有沖動(dòng),其他的各種沖動(dòng),如認(rèn)識(shí)的沖動(dòng)、功利的沖動(dòng)等,都只不過(guò)是游戲沖動(dòng)的外在表現(xiàn)[2],因此教育也可視作諸多游戲活動(dòng)中的一種。而近年來(lái)嚴(yán)肅游戲的興起與蓬勃發(fā)展也使得游戲作為一種具有教育價(jià)值的信息載體走入人們的視野。另外,自2016年“VR元年”以來(lái),虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)因其能夠營(yíng)造足以亂真的沉浸感,被人們迅速應(yīng)用于教育、培訓(xùn)領(lǐng)域。根據(jù)艾瑞咨詢(iResearch)的調(diào)查報(bào)告,教育和培訓(xùn)的巨大需求是國(guó)內(nèi)企業(yè)級(jí)VR內(nèi)容市場(chǎng)規(guī)模年復(fù)合增長(zhǎng)率保持在300%以上的主要原因[3]。高盛集團(tuán)(Goldman Sachs)提出,VR有潛力成為教育市場(chǎng)的標(biāo)準(zhǔn)工具,將會(huì)給傳統(tǒng)的教學(xué)方式帶來(lái)革命性的改變[4]。由此,如果能夠?qū)R與嚴(yán)肅游戲緊密結(jié)合起來(lái),那么就可以給原本枯燥的學(xué)習(xí)過(guò)程帶來(lái)輕松、有趣的氛圍,實(shí)現(xiàn)“在玩中學(xué),在做中學(xué)”,充分激發(fā)學(xué)習(xí)者的熱情,同時(shí)也將促使教育的方法、手段變得更為多元化。
本文搜集了在電腦端主流內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)Oculus以及Steam上發(fā)行的42款VR嚴(yán)肅游戲案例,并將其按照不同的內(nèi)容及使用效果進(jìn)行歸納整理,指出VR環(huán)境下嚴(yán)肅游戲的出版困境,并展望其未來(lái)的發(fā)展方向。
一、VR游戲及嚴(yán)肅游戲
1.VR游戲出版發(fā)展現(xiàn)狀
虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality,簡(jiǎn)稱VR)是以計(jì)算機(jī)技術(shù)為核心,結(jié)合相關(guān)科學(xué)技術(shù),生成與某些真實(shí)環(huán)境在視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)等方面高度近似的數(shù)字化環(huán)境[5]。用戶借助必要的裝備與虛擬現(xiàn)實(shí)中的對(duì)象進(jìn)行互動(dòng),可以產(chǎn)生親臨真實(shí)場(chǎng)景及環(huán)境的感受和體驗(yàn),并且通過(guò)這種對(duì)現(xiàn)實(shí)的仿真更好地適應(yīng)現(xiàn)實(shí)中的某些情境。VR集成了包含計(jì)算機(jī)科學(xué)、多媒體技術(shù)、人工智能、人機(jī)交互理論、傳感器技術(shù)、人體行為學(xué)、人體工程學(xué)、心理學(xué)等的多項(xiàng)關(guān)鍵技術(shù)[6],為人們提供了除理論研究和實(shí)驗(yàn)研究之外探索科學(xué)的第三條路徑。
艾媒咨詢(iiMedia Research)于2016年對(duì)手機(jī)用戶的調(diào)查顯示,游戲方面的應(yīng)用是網(wǎng)民最為期待的VR內(nèi)容應(yīng)用[7]。如今,VR游戲的發(fā)展已初具規(guī)模并逐步進(jìn)入消費(fèi)市場(chǎng),由游戲設(shè)備、內(nèi)容制作、內(nèi)容分發(fā)、媒體服務(wù)這幾部分組成的主流產(chǎn)品基本格局業(yè)已形成。
2.嚴(yán)肅游戲及其在VR環(huán)境下的發(fā)展
傳統(tǒng)意義中的“電子游戲”作為一種交互式的娛樂(lè)形式,具有參與、互動(dòng)、娛樂(lè)這三種特性。而嚴(yán)肅游戲是一種不以?shī)蕵?lè)為主要目的的游戲,它在電子游戲的基礎(chǔ)之上提供了第四種特性——“議程”[8],也就是在電子游戲中對(duì)于現(xiàn)實(shí)中的某些場(chǎng)景、情境、任務(wù)等予以仿真度極高的再現(xiàn),從而讓使用者通過(guò)游戲能夠獲取某些在現(xiàn)實(shí)中可用的知識(shí)、技能等。與之相關(guān)的概念還有基于游戲的學(xué)習(xí)(Game-based Learning)、寓教于樂(lè)(Edutainment)、學(xué)習(xí)類游戲(Games for Learning)、教育游戲(Educational Games)、游戲化學(xué)習(xí)(Gamification)等。一個(gè)來(lái)自西蘇格蘭大學(xué)的團(tuán)隊(duì)自2009年開(kāi)始,歷經(jīng)七年時(shí)間對(duì)已有的嚴(yán)肅游戲相關(guān)文獻(xiàn)進(jìn)行梳理,將前人對(duì)于嚴(yán)肅游戲所做的定義進(jìn)行了統(tǒng)一,并證實(shí)了其在學(xué)習(xí)方面的積極影響[9][10]。
我們不難發(fā)現(xiàn),嚴(yán)肅游戲?qū)ΜF(xiàn)實(shí)場(chǎng)景高仿真度再現(xiàn)與VR的沉浸性、交互性和構(gòu)想性之間有著極強(qiáng)的關(guān)聯(lián),結(jié)合VR的嚴(yán)肅游戲可憑借仿真立體化的虛擬學(xué)習(xí)環(huán)境和可重復(fù)利用的學(xué)習(xí)資源,給學(xué)習(xí)者的自主學(xué)習(xí)提供便利[11]。另外,VR的運(yùn)用也能夠有效地避免一些學(xué)習(xí)過(guò)程中出現(xiàn)的危險(xiǎn)因素,在一定程度上優(yōu)化了學(xué)習(xí)環(huán)境,實(shí)現(xiàn)了更高效的學(xué)習(xí)。
二、基于主流內(nèi)容分發(fā)平臺(tái)的VR嚴(yán)肅游戲案例特點(diǎn)分析
VR與嚴(yán)肅游戲的結(jié)合并不是空穴來(lái)風(fēng),而是一種在應(yīng)用上日趨成熟的嘗試。目前,VR嚴(yán)肅游戲已經(jīng)在醫(yī)學(xué)、太空、歷史、音樂(lè)、設(shè)計(jì)、生物、工程、心理學(xué)、基礎(chǔ)科學(xué)等多個(gè)領(lǐng)域獲得了初步應(yīng)用。
本研究從Oculus平臺(tái)、Steam平臺(tái)搜集了共計(jì)42款(每個(gè)平臺(tái)21款)評(píng)價(jià)人數(shù)大于20人的VR嚴(yán)肅游戲,并依照游戲內(nèi)容對(duì)其進(jìn)行了分類(見(jiàn)表1)。根據(jù)VR在各類內(nèi)容不同的游戲中所起到的作用,我們可以總結(jié)出VR環(huán)境下嚴(yán)肅游戲所具有的優(yōu)勢(shì)。
1.內(nèi)在動(dòng)因帶來(lái)的高效學(xué)習(xí)
游戲之所以能夠?qū)е虏糠秩狈ψ灾屏Φ那嗌倌瓿聊缙渲?,荒廢學(xué)業(yè),主要是因?yàn)槠渚哂屑磿r(shí)反饋的激勵(lì)機(jī)制,玩家可以在游戲中明確清晰地獲知自己當(dāng)前的目標(biāo)、目前已完成的進(jìn)度以及完成后的收益。這種直觀的量化結(jié)果能夠激發(fā)玩家的參與度和投入度[12],使得外部激勵(lì)轉(zhuǎn)化為內(nèi)在動(dòng)因,從而讓玩家將學(xué)習(xí)行為轉(zhuǎn)變?yōu)樽晕壹?lì)的結(jié)果。而傳統(tǒng)的學(xué)習(xí)過(guò)程往往具有過(guò)長(zhǎng)的學(xué)習(xí)周期和過(guò)高的收益不確定性,大大削弱了學(xué)習(xí)的激勵(lì)效果。
心理學(xué)認(rèn)為動(dòng)機(jī)會(huì)牽涉到行為的起點(diǎn)、方向、強(qiáng)度和持續(xù)性[13],因此學(xué)生在學(xué)習(xí)過(guò)程中的行為會(huì)受到學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)的影響。教育學(xué)將學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)視為學(xué)生學(xué)習(xí)的內(nèi)在動(dòng)因[14],所以在嚴(yán)肅游戲通過(guò)即時(shí)反饋將學(xué)習(xí)過(guò)程中的考試高分、評(píng)獎(jiǎng)評(píng)優(yōu)、師長(zhǎng)嘉獎(jiǎng)等外部激勵(lì)轉(zhuǎn)化為內(nèi)部動(dòng)因之后,玩家就會(huì)在更為積極主動(dòng)的狀態(tài)下高效地完成學(xué)習(xí)過(guò)程。
VR的引入能夠使玩家更有代入感,進(jìn)一步增強(qiáng)他們的積極性。Mihaly Csikszentmihalyi于1975年提出沉浸理論(Flow Theory)[15],他認(rèn)為當(dāng)人們專注地投入某項(xiàng)活動(dòng)中時(shí)會(huì)不自覺(jué)地過(guò)濾掉外界因素的影響,進(jìn)入一種沉浸的狀態(tài)?,F(xiàn)有的主流VR設(shè)備大多是全封閉頭戴式顯示器,足以將玩家與現(xiàn)實(shí)世界完全隔離開(kāi)來(lái)。玩家一旦沉浸于VR嚴(yán)肅游戲中,就能夠獲得與在真實(shí)環(huán)境中解決實(shí)際問(wèn)題相同的體驗(yàn),而不是在某個(gè)虛構(gòu)的場(chǎng)景下完成教科書(shū)式的學(xué)習(xí),比如在VersaillesVR | the Palace is yours中游覽凡爾賽宮、在Becoming Homeless: A Human Experience中體驗(yàn)無(wú)家可歸者的生活、在Fearless中克服對(duì)于各種昆蟲(chóng)的恐懼感等。
2.再現(xiàn)難以復(fù)刻的現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景
現(xiàn)實(shí)中的某些場(chǎng)景幾乎沒(méi)有讓人親身經(jīng)歷的可能,如Discovering Space 2中的宇宙空間、Perspectives: Paradise中距離氫彈爆炸處10公里的場(chǎng)景等。這里的意思是,這類場(chǎng)景在醫(yī)學(xué)、太空、歷史等領(lǐng)域中出現(xiàn)得最為頻繁,同時(shí)這些領(lǐng)域又是對(duì)VR嚴(yán)肅游戲需求最大且應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,下面我們將舉例進(jìn)行闡述。
Sharecare VR:人體器官實(shí)時(shí)動(dòng)畫(huà)模擬,再現(xiàn)了上百個(gè)人體中的器官實(shí)景。這個(gè)游戲?yàn)橥婕姨峁┝艘粋€(gè)可視化的界面,玩家可以選擇人體中的某一部位進(jìn)行探索。醫(yī)學(xué)知識(shí)信息的不對(duì)等和醫(yī)生家長(zhǎng)式的指導(dǎo)是醫(yī)患矛盾產(chǎn)生的主要原因之一[16],患者往往無(wú)法理解醫(yī)生手中的心電圖、X光片、CT診斷、核磁共振報(bào)告,醫(yī)生也往往無(wú)法在短時(shí)間內(nèi)將專業(yè)知識(shí)解釋清楚。而通過(guò)Sharecare VR提供的場(chǎng)景,醫(yī)生可以精確地向患者描述諸如動(dòng)脈如何堵塞,心臟支架如何搭建等問(wèn)題。這不僅極大地提升了醫(yī)患之間溝通的效率,也給醫(yī)學(xué)生增加了一種全新的學(xué)習(xí)方式。
SpaceEngine:一個(gè)真實(shí)比例大小的宇宙模型,再現(xiàn)了覆蓋約930億光年的空間,橫跨近140億年的可觀測(cè)宇宙,玩家可以在這里面自由地觀察包含來(lái)自依巴谷星表(HIP)、星云和星團(tuán)新總表(NGC)和NGC擴(kuò)展索引星表(IC)的數(shù)十萬(wàn)個(gè)真實(shí)天體,另外還有數(shù)以億計(jì)的以偽隨機(jī)數(shù)生成的遵循物理定律的天體。作為一個(gè)沙盤(pán)類的宇宙模型,SpaceEngine支持玩家在其中以百萬(wàn)倍光速穿梭于群星之間,加速觀看天體的軌道運(yùn)動(dòng),甚至創(chuàng)建屬于自己的行星、恒星、星系等。玩家可以在肆意地?fù)]灑想象力和創(chuàng)造力的同時(shí)獲取有關(guān)天文學(xué)和物理學(xué)的知識(shí),而這種直觀地感受宇宙中的天體運(yùn)動(dòng)和星系結(jié)構(gòu)的體驗(yàn)在現(xiàn)實(shí)中是不可能存在的。
1943 Berlin Blitz:在VR中體驗(yàn)1943年9月3日盟軍轟炸柏林的戰(zhàn)斗,再現(xiàn)了穿梭于二戰(zhàn)時(shí)期的槍林彈雨之中的蘭卡斯特轟炸機(jī)“F for Freddie”。該游戲中除有二戰(zhàn)時(shí)期的真實(shí)錄音和人物這些在一般的歷史類型嚴(yán)肅游戲、電影和紀(jì)錄片中常常出現(xiàn)的元素之外,還開(kāi)創(chuàng)性地借助VR使珍貴的歷史資料重獲新生,讓玩家可以坐在轟炸機(jī)的中心位置,從一個(gè)戰(zhàn)地記者的視角體驗(yàn)二戰(zhàn)中激烈的戰(zhàn)斗。在Chernobyl VR Project、VR Battleship YAMATO等游戲中,VR同樣能夠再現(xiàn)那些已經(jīng)湮沒(méi)在歷史長(zhǎng)河中的人和物,從而讓玩家從“旁觀者”轉(zhuǎn)變?yōu)椤皡⑴c者”,加深對(duì)歷史事件的認(rèn)識(shí)。
上述VR嚴(yán)肅游戲?qū)τ谀切┈F(xiàn)實(shí)中難以復(fù)刻的場(chǎng)景的再現(xiàn)可以促進(jìn)玩家掌握現(xiàn)實(shí)中可用的經(jīng)驗(yàn)和技能,讓玩家在肆意發(fā)揮想象力和創(chuàng)造力的同時(shí)高效率、高質(zhì)量地完成學(xué)習(xí)過(guò)程。
3.短時(shí)間內(nèi)快速提高熟練度
在一般的學(xué)習(xí)過(guò)程中,大多數(shù)經(jīng)驗(yàn)和技能都需要長(zhǎng)時(shí)間的積累和練習(xí)才能夠被學(xué)習(xí)者熟練地掌握。但是囿于現(xiàn)實(shí)條件的約束,某些練習(xí)過(guò)程進(jìn)行的時(shí)間和地點(diǎn)會(huì)受到很大的限制,但是VR嚴(yán)肅游戲卻幾乎可以無(wú)約束地供玩家進(jìn)行體驗(yàn)。玩家可以隨時(shí)在Paradiddle中練習(xí)架子鼓而不用擔(dān)心驚擾鄰居、可以在Gadgeteer中制作多米諾骨牌等連鎖反應(yīng)裝置而不用收拾結(jié)束之后散落遍地的實(shí)驗(yàn)器材、可以在Surgera VR中日復(fù)一日地練習(xí)手術(shù)操作而不用承受在真實(shí)的手術(shù)中因不夠熟練帶來(lái)的嚴(yán)重后果。這一特點(diǎn)在模擬類游戲中體現(xiàn)得尤為突出,下面我們將舉例闡述。
TribeXR DJ School:DJ模擬器,其中涉及專業(yè)的DJ打碟技術(shù)。在現(xiàn)實(shí)中,高端DJ設(shè)備體積較大,價(jià)格高昂,并且操作復(fù)雜,幾乎沒(méi)有自學(xué)成才的可能性。另外,由于在練習(xí)打碟的過(guò)程中會(huì)制造對(duì)普通人來(lái)說(shuō)過(guò)于吵鬧的噪音,所以這一學(xué)習(xí)過(guò)程會(huì)受到極為嚴(yán)格的時(shí)間和空間限制。而TribeXR DJ School為玩家提供功能完整的頂級(jí)DJ播放器和4通道調(diào)音臺(tái),并且提供著名DJ的免費(fèi)教程以及與Pyramid音樂(lè)學(xué)院合作開(kāi)發(fā)的一對(duì)一現(xiàn)場(chǎng)DJ教程,讓玩家熟練掌握節(jié)拍匹配、效果、計(jì)數(shù)節(jié)拍、混音技巧、條形和節(jié)拍、按鍵混音、歌曲選擇、循環(huán)、過(guò)渡等DJ必備技能。另外,該游戲還支持多人在線模式,玩家可以邀請(qǐng)朋友觀看自己的練習(xí)過(guò)程,并通過(guò)他們的反饋來(lái)提升自己的表現(xiàn)。
Wrench:賽車維修養(yǎng)護(hù)模擬器中涉及賽車的維修及養(yǎng)護(hù)工作。賽車并不是一項(xiàng)普及的運(yùn)動(dòng),這意味著立志投身于賽車維修及養(yǎng)護(hù)的人或相關(guān)從業(yè)者很難在賽場(chǎng)以外通過(guò)練習(xí)積累經(jīng)驗(yàn)。Wrench給玩家提供了一個(gè)完整的賽車模型,并且通過(guò)與Bauer公司合作保證模型的細(xì)節(jié)足夠細(xì)致,玩家可以在VR中對(duì)賽車的方方面面進(jìn)行專業(yè)性極高的調(diào)整,包括更換零件、針對(duì)特定故障的維修甚至從頭開(kāi)始組裝賽車。另外,玩家還可以在游戲中將維修任務(wù)分派給不同的游戲角色,這將給玩家?guī)?lái)領(lǐng)導(dǎo)力的提升。
Everest VR:珠穆朗瑪峰攀登體驗(yàn),其中涉及專業(yè)的登山技巧。珠穆朗瑪峰作為世界最高峰,其攀登難度之高有目共睹。根據(jù)歷年數(shù)據(jù),珠峰登頂?shù)乃劳雎蚀蠹s是8%—9%,迄今為止已有超過(guò)300人在登頂途中喪生[17],而在Everest VR中,玩家可以在更加安全的環(huán)境下積累經(jīng)驗(yàn),從而大大提高登頂?shù)某晒β?。玩家可以在游戲中穿過(guò)可怕的昆布冰瀑、在4號(hào)營(yíng)地過(guò)夜、登上危險(xiǎn)的希拉里臺(tái)階,最終征服珠峰的峰頂,并在此過(guò)程中學(xué)習(xí)如何整理背包和睡袋、使用登山鎬和攀爬梯,以及如何在暴風(fēng)雪中對(duì)同伴做出正確的手勢(shì)。
我們可以發(fā)現(xiàn),玩家能夠通過(guò)VR嚴(yán)肅游戲中高仿真度的再現(xiàn)來(lái)完成與現(xiàn)實(shí)世界中相同的任務(wù),并且借助VR有效地削弱時(shí)間和空間的限制帶來(lái)的負(fù)面影響,從而在短時(shí)間內(nèi)完成大量練習(xí),快速地提高自己對(duì)于特定經(jīng)驗(yàn)和技能的熟練度。
三、VR嚴(yán)肅游戲的困境
對(duì)于VR環(huán)境下的嚴(yán)肅游戲,我們需要從玩家使用效果的角度來(lái)考察其目前存在的缺陷。我們區(qū)分了四個(gè)層級(jí)的使用效果,其中每一層級(jí)對(duì)上一層級(jí)都是包含關(guān)系,由低到高分別是知識(shí)獲?。▋H僅在游戲中獲取與游戲內(nèi)容相關(guān)的知識(shí))、日常技能(在游戲中獲得某種現(xiàn)實(shí)中可用的技能)、專業(yè)能力(在游戲中獲得某一特定領(lǐng)域的能力)和實(shí)用工具(在游戲中運(yùn)用已有的知識(shí)和技能進(jìn)行創(chuàng)作)。通過(guò)對(duì)案例的歸納整理,我們可以發(fā)現(xiàn)VR環(huán)境下嚴(yán)肅游戲出版所面臨的困境主要體現(xiàn)在以下方面。
1.社交性不足
VR嚴(yán)肅游戲的社交性對(duì)于學(xué)習(xí)的效果是至關(guān)重要的。一方面,游戲中的人際交往能夠給玩家?guī)?lái)心理需求上的滿足[18],這成為玩家參與游戲的主要?jiǎng)訖C(jī)之一。玩家會(huì)以積極的態(tài)度認(rèn)識(shí)游戲中的其他玩家,尋找志同道合的朋友,從而在游戲中找到歸屬感[19],因此VR嚴(yán)肅游戲要增強(qiáng)社交性來(lái)讓玩家更加容易沉浸其中。另一方面,作為一個(gè)學(xué)習(xí)過(guò)程,玩家要在VR嚴(yán)肅游戲的體驗(yàn)中獲得來(lái)自外界的評(píng)價(jià)反饋以修正自己的認(rèn)知和行為。盡管在游戲中同樣有一系列的任務(wù)和目標(biāo)能夠讓玩家確認(rèn)自己的學(xué)習(xí)進(jìn)度,但是每個(gè)玩家從中得到的知識(shí)和技能都是相同的,在所有任務(wù)完成之后,游戲很難針對(duì)每個(gè)人的情況進(jìn)一步定制個(gè)性化的內(nèi)容,而游戲中的人際互動(dòng)可以給玩家?guī)?lái)針對(duì)性更強(qiáng)的學(xué)習(xí)過(guò)程。
由表2可見(jiàn),VR嚴(yán)肅游戲中僅支持單人游玩模式的占絕大多數(shù),在我們搜集的42款已發(fā)行的游戲中,僅有4款支持多人游玩。這意味著在現(xiàn)有的大多數(shù)VR嚴(yán)肅游戲中玩家所能學(xué)習(xí)的知識(shí)和技能的范疇仍會(huì)受到很大限制。
2.沉浸性不足
VR游戲的沉浸性決定了它的游玩方式與傳統(tǒng)的電子游戲有很大的不同。我們習(xí)慣的游戲體驗(yàn)方式是坐在電腦前,使用鼠標(biāo)、鍵盤(pán)、游戲手柄等控制器進(jìn)行游玩,接受的圖像信息僅僅來(lái)自面前的顯示器。而在VR游戲中,圖像信息可能會(huì)來(lái)自多個(gè)方向,甚至360°環(huán)繞在我們的周圍。因此,VR游戲的游玩方式除了傳統(tǒng)的坐式,還有立式和游戲區(qū)移動(dòng)模式,這兩種游玩方式需要玩家準(zhǔn)備一個(gè)可以任意移動(dòng)的游戲區(qū)域,其中前者要求的游戲區(qū)域約為1米×1米大小,以便于在某些場(chǎng)景之下朝某一方向進(jìn)行微小的運(yùn)動(dòng),而后者則需要至少2米×2米大小的游戲區(qū)域才能獲得相對(duì)完整的體驗(yàn)。使用效果層級(jí)越高的VR嚴(yán)肅游戲?qū)τ螒騾^(qū)域移動(dòng)模式的需求越大,因?yàn)樗鼈兺枰叱潭鹊某两顟B(tài),以便于玩家完成學(xué)習(xí)和創(chuàng)造的過(guò)程。
由表3可見(jiàn),在我們搜集的案例中,實(shí)用工具類的VR嚴(yán)肅游戲全部支持立式或游戲區(qū)移動(dòng)模式,但是在日常技能和專業(yè)能力類中仍有相當(dāng)一部分游戲只支持坐式游玩,這會(huì)讓玩家難以進(jìn)入沉浸狀態(tài),從而難以完成對(duì)特定技能或能力的學(xué)習(xí)過(guò)程。
四、結(jié)語(yǔ)
一方面,VR是國(guó)家未來(lái)發(fā)展戰(zhàn)略中的重要一環(huán)[20],2016年9月3日,國(guó)家主席習(xí)近平在G20工商峰會(huì)開(kāi)幕式上發(fā)表的主旨演講中指出:“以互聯(lián)網(wǎng)為核心的新一輪科技和產(chǎn)業(yè)革命蓄勢(shì)待發(fā),人工智能、虛擬現(xiàn)實(shí)等新技術(shù)日新月異……將給人們的生產(chǎn)方式和生活方式帶來(lái)革命性變化?!盵21]另一方面,嚴(yán)肅游戲的理論研究和實(shí)際應(yīng)用無(wú)論在國(guó)內(nèi)還是國(guó)外正逐步取得進(jìn)展,其對(duì)于學(xué)習(xí)過(guò)程的積極影響也已開(kāi)始引起教育界的廣泛關(guān)注。迄今為止,VR嚴(yán)肅游戲已在多個(gè)領(lǐng)域取得了初步的應(yīng)用,并顯示出巨大的發(fā)展?jié)摿蛷V闊的應(yīng)用前景。但需要注意的是,VR環(huán)境下的嚴(yán)肅游戲出版仍存在大量亟待解決的問(wèn)題,本文所指出的只是諸多問(wèn)題中的一環(huán)。相信隨著越來(lái)越多的研究者和技術(shù)人員加入VR嚴(yán)肅游戲的開(kāi)發(fā)隊(duì)伍中,其對(duì)于學(xué)習(xí)過(guò)程的積極影響將會(huì)促使教育的手段、方法得到質(zhì)的提升。
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