江沛妍 王馳 常州大學
早期的傳播媒介僅有紙媒,受眾只能從文字描述及圖像中得到信息,這其中對受眾的文化理解程度又有了一定的要求,文字成了連接信息網(wǎng)的重要載體。根據(jù)個人獲取信息的理解不同,破譯成不同資料,不是每種信息最后都能得到正確的傳達,不同受眾對其表述能發(fā)散不同的聯(lián)想。當傳播業(yè)進一步發(fā)展出現(xiàn)聲音后,信息的傳輸速度有了一定的提升,但此時的廣播媒介難以傳遞形象信息,信息畫面仍由受眾自行聯(lián)想。隨之出現(xiàn)的電影電視行業(yè)更加劇了傳播信息的爆發(fā),從黑白到彩色,信息傳達愈來愈高效準確。但由于字、聲、色、形的一體,傳播成本也隨之增加?,F(xiàn)今互聯(lián)網(wǎng)的數(shù)據(jù)連接,使傳播媒介得到大融合,多產(chǎn)業(yè)出現(xiàn)實時操作,將信息傳播提升至高速,數(shù)字網(wǎng)絡傳播實為當下傳播媒介大勢。而虛擬現(xiàn)實等技術的出現(xiàn),用戶對信息篩查增量,使沉浸式傳播脫穎而出,用戶對其關注集中,體驗反饋迅速,為數(shù)據(jù)傳播開拓新的發(fā)展思路。
點對點信息傳輸是傳播開始的契機,點對點的傳播效率提升后即有點對線的傳播,典型案例有“弟子三千”。點對線進一步擴散至多線傳播,即單人單線至單人多線。而在互聯(lián)網(wǎng)環(huán)境下,多線傳播自然成為主流,信息流動性強,單人自成基站,用戶得知信息渠道多,查看便捷,可實時查看最新信息動態(tài)。
傳統(tǒng)傳播方式主要受傳播者,傳播媒介,傳播環(huán)境等條件影響,作用在目標的成果未知。沉浸式傳播即為用戶提供“專有信息房”,使傳輸消息的過程避免干擾,能得到直接的用戶反饋,結合互聯(lián)網(wǎng)數(shù)據(jù)傳播,多項產(chǎn)業(yè)交融,更為高效。
傳統(tǒng)傳播方式與沉浸式傳播同是為信息傳遞服務,以人為主,傳播點無處不在,傳統(tǒng)傳播受環(huán)境因素影響較大,用戶易受其他信息干擾,沉浸式傳播過濾了其他信息,信息純度上升,受眾關注在信息上,與之交互上升。(見圖1)
沉浸式傳播雖對信息處理更為高效,但由于其制作需要成本時間,就一些小眾產(chǎn)品或信息而言,性價比不高。對于需要大量關注的信息,沉浸式傳播能得到更多焦點,提升知名度。
早期的沉浸式傳播的出現(xiàn)是由計算機的發(fā)展開始,早在上世紀六七十年代,即有專家學者研究虛擬現(xiàn)實等技術,其后的幾十年里,對此進行了不斷的完善研究,到2000年左右計算機迅速發(fā)展得到進一步的完善,2013年虛擬現(xiàn)實技術的有了快速普及,沉浸式傳播越來越頻繁的出現(xiàn)在大眾面前,
而“沉浸”一詞最早則是威廉·立德威爾在《設計的法則》中提到,其探究的是心理學中對事物的高度集中,隨之帶來的還有興奮,激動等情感。人們對傳播媒介,環(huán)境等越加忽略,沉浸度則越高。
初期沉浸式傳播主要精力集中于音、畫上,選擇一些眼鏡、頭盔等作為輸出媒介,使用游戲手柄、觸控板、鼠標、鍵盤等作為輸入媒介。這些輸入媒介對指令的解釋需要時間,對指令的反饋也并不能等同于現(xiàn)實的操作,指令時有錯誤產(chǎn)生,隨著時間成本的增加,受眾在對其掌控熟練之時,進入沉浸的時間也就越長。且輸入設備急需更高適配捕捉人體動作,才能達到所期望的傳播效果。
圖1
當代的沉浸式發(fā)展有了新變化,動作捕捉設備,紅外線捕捉設備,質量感應設備等層出不窮,在動態(tài)捕捉和感應技術的快速發(fā)展下,沉浸式傳播效果也有了質的飛躍,甚至不需要拿著手柄頭盔等儀器即可感受到傳輸信息。人體可以虛擬觸控屏相接觸,與全息投影結合即可有身臨其境之感,傳達給用戶一種更加完整立體的身體和心理感受,使人與機器之間交流趨向自然,傳播更深入人心。從另一個角度研究,這即是跨越了時空的非物種之間的交流,運用大面積的身體體會情感,不是只停留在二維空間的,更加立體的思考方式。
當虛擬現(xiàn)實技術登上成功的頂端——完全復制并傳輸人體各感官信息時,人類又走向了最原始的面對面的交流形式。人類的身體可能無法永恒,對于其思想活動,精神世界卻能一直保留于世間,這可能將文明推向另一個未知世界。(見圖2)
“VR”技術即為“虛擬現(xiàn)實”技術,最常見的即為VR 眼鏡。VR 眼罩、眼鏡、頭盔都是虛擬現(xiàn)實頭戴式顯示設備,封閉人體兩感而為受眾帶來身臨其境的效果。此項技術延伸出投影式、座艙式、洞穴式等虛擬現(xiàn)實技術。從聯(lián)結個人到聯(lián)結環(huán)境使沉浸感更為強烈,所結合的環(huán)境大小豐富程度與沉浸感成正比,與可接受沉浸的受眾也成正比。該技術將人類本體作為一項“接收器”,能夠滿足的人類的感知力越完整,最終的沉浸效果越好。此項技術與“互聯(lián)網(wǎng)+”融合,提升了數(shù)據(jù)傳輸速度和與環(huán)境的反饋速度,開始從游戲影視領域逐步向其他領域探索,前景廣闊。
圖2 文藝復興2018 沉浸式多媒體藝術展
交互技術囊括了游戲類交互、閱讀類交互、影視類交互、VR 交互、復雜信息類交互等。交互技術的靈魂核心是人,以受眾為主體,基于人體的觸控、肢體、運動等方面進行設計,使接收器捕捉到信息,并給予一定的反饋。在“互聯(lián)網(wǎng)+”背景下的交互技術,不僅僅需要考慮為用戶所供給的信息結構,在巨額信息中引領用戶了解自己的需求,使操作能準確地從相近選項的數(shù)據(jù)運算中實現(xiàn)用戶的心理預期,減少疑惑感,實現(xiàn)用戶操作本能與交互操作本能對等。
大數(shù)據(jù)所帶來的巨量資料使傳播呈現(xiàn)出一種全新的格局,各行業(yè)中所積蓄的數(shù)據(jù)碎片種類繁多,并紛紛建立了數(shù)據(jù)分析系統(tǒng),運用虛擬化、云存儲等技術,把資料整合成單類別“資料夾”,“互聯(lián)網(wǎng)+”則整合所有“資料夾”,深層分析人與人,人與物,物與物之間的內(nèi)在聯(lián)系,這種加工使數(shù)據(jù)不再是死海一汪,是流動甚至引領的活泉,開拓灌溉更多新業(yè)態(tài)。
綜上所述,無論沉浸式傳播怎樣與新技術融合,都帶有一定的沉浸性,這是“新”所帶來的自然吸引力,在浩渺的數(shù)據(jù)圖書館持久的保持引力狀態(tài)仍是需要不斷地出現(xiàn)更便捷高效的“新”技術來保持其青春活力,除此之外,戲劇性地有趣的內(nèi)容也是延長其“青春期”的辦法之一,寬度或深度的變量始終需要有一個是在水平線之上的。