文/白明利
隨著《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》(以下簡稱《潘達(dá)斯奈基》)2018年末在視頻平臺Netflix的播出,交互影視再次進(jìn)入全球觀眾的視野,在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的影視市場掀起了又一次跨媒介熱潮。Netflix的影響力和黑鏡IP的知名度固然是這一作品引發(fā)關(guān)注的重要原因,但交互影視對傳統(tǒng)影視藝術(shù)形式的顛覆以及跨媒介溝通體驗(yàn)的融入,才是其真正觸動觀眾和行業(yè)的關(guān)鍵所在?!杜诉_(dá)斯奈基》推出不久,國內(nèi)的互影科技便出品了作為網(wǎng)劇《古董局中局》先導(dǎo)片的《佛頭起源》,這部20分鐘的交互短片在國內(nèi)贏得了不錯的口碑。本文結(jié)合1967年蒙特利爾世博會至今的熱點(diǎn)案例,不僅能夠比較回顧跨媒介交互影視的發(fā)展歷程,更能展望這一影視藝術(shù)形式的未來,并為當(dāng)前實(shí)踐提供可供借鑒的經(jīng)驗(yàn)與思考。
交互電影當(dāng)前在我國學(xué)界有著比較統(tǒng)一的認(rèn)識。北京電影學(xué)院孫立軍教授提出,“交互式電影最突出的特征是其互動性——一種可以由觀眾自己來控制電影情節(jié)發(fā)展走向的、主動交互式的電影互控播映系統(tǒng)?!痹诖嘶A(chǔ)上,他將電影產(chǎn)業(yè)在全世界的發(fā)展劃分為三個(gè)階段,以單一膠片為載體的第一代時(shí)期,以及我們當(dāng)前所處的將數(shù)字技術(shù)和膠片技術(shù)相融合的第二階段,交互影視則是第三階段的主要形式,其載體和終端播放均依靠計(jì)算機(jī)程序來實(shí)現(xiàn)。在交互影視時(shí)代,電影情節(jié)會產(chǎn)生多線程的變化,觀眾的參與和選擇會打破傳統(tǒng)影視的單線程被動模式——這無疑是對傳統(tǒng)影視的極大顛覆,觀眾在形式上掌握了話語權(quán)。
開創(chuàng)先河的《自動電影》。盡管交互影視具有如此的顛覆性,但事實(shí)上這種形式早已不是新生事物,無論在觀念還是實(shí)踐上,跨媒介的交互影視早在1967年便已產(chǎn)生,其標(biāo)志是一部名為《自動電影》的作品。這部影片由捷克導(dǎo)演拉杜茲創(chuàng)作,于1967年在加拿大蒙特利爾世博會捷克斯洛伐克館展出。影片作為一種開創(chuàng)性科技成果的載體問世的,共設(shè)置9處選擇節(jié)點(diǎn),每處設(shè)置兩個(gè)選擇畫面;每到一處節(jié)點(diǎn),會由現(xiàn)場127名觀眾通過座椅上的紅綠按鍵進(jìn)行投票選擇,工作人員會繼續(xù)播放得票最多的畫面。自然而然,影片會由觀眾不同的選擇而產(chǎn)生不同的結(jié)局。這種開創(chuàng)先河的跨媒介交互嘗試引發(fā)了極大的反響,《紐約客》等雜志對之交口稱贊,好萊塢也拋出合作的橄欖枝,但最終由于政治等因素,跨國的合作計(jì)劃未能成型。
爭議相伴的后續(xù)探索。在備受關(guān)注的《自動電影》之后,又有兩部作品希望探尋出與跨媒介和交互理念相適應(yīng)的展現(xiàn)形式。通過加裝控制器,交互式影片《我是你的男人》于1992年得以在百老匯上映,并得到了年輕觀眾的喜愛。然而,在主流評論界看來,這不過又是一次形式大于內(nèi)容的嘗試,高昂的成本和混亂的觀影秩序已經(jīng)可以宣告此次嘗試的失敗。其后,又有一部名為《報(bào)應(yīng)先生》的交互電影上映,觀眾在電影中可以通過投票來決定主人公采用何種懲罰方式虐待片中的角色。盡管這次嘗試再次遭到評論界的抨擊,但值得一提的是,這種選擇劇情的具體方式而不改變劇情的整體走勢的交互形式,為之后跨媒介交互影視作品的創(chuàng)意設(shè)計(jì)提供了新的思路。
經(jīng)過了二十余年的沉寂后,交互影視再次進(jìn)入人們的視野。與數(shù)十年前不同的是,媒介環(huán)境在這些年發(fā)生了天翻地覆的變化,互聯(lián)網(wǎng)從最初的固網(wǎng)形態(tài)發(fā)展為廣泛普及的移動互聯(lián),交互成本已經(jīng)大大降低。與之相伴隨的是用戶使用習(xí)慣的變化,正如麥克盧漢“媒介即訊息”的判斷,媒介技術(shù)的發(fā)展帶來的不只是工具的變化,還有整個(gè)人類思維模式的變革——在萬物互聯(lián)的模式作用下,與影視作品的交互體驗(yàn)不僅是技術(shù)模式的使然,更加成為人們思維模式的必然。在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的背景下,跨媒介的交互影視具有了更多的選擇與可能,同時(shí)展現(xiàn)出異彩紛呈的表現(xiàn)形式與發(fā)展方向。
游戲?qū)傩缘挠行L試?;ヂ?lián)網(wǎng)快速發(fā)展普及的初期,盡管交互的方式并沒有受到影視行業(yè)的足夠重視,卻被游戲領(lǐng)域所有效借鑒,一方面提高了游戲中玩家的自由度和人機(jī)交互性如《上古卷軸》等,另一方面則在于交互式電影游戲的出現(xiàn)。盡管作為第七藝術(shù)的電影和第八藝術(shù)的電視,與如今被視為第九藝術(shù)的游戲之間存在著根本的不同,但從業(yè)界實(shí)踐和大眾認(rèn)知意義上來看,交互式影視與交互式影視游戲的界限是模糊的,兩者的發(fā)展也是相輔相成、相互促進(jìn),這是跨媒介融合的必然結(jié)果。就目前的作品而言,即使是在交互式影視中,游戲?qū)傩砸沧兊迷絹碓街匾?;而交互式電影游戲在操作上較其他類型游戲相對簡化,其核心賣點(diǎn)轉(zhuǎn)化為注重反饋的游戲劇情和過場視頻。
2015年,由SCE和Supermassive Entertainment共同推出的PS4獨(dú)占恐怖游戲《直到黎明》正式上線,該作品將游戲場景設(shè)置為遙遠(yuǎn)山區(qū)的恐怖莊園,玩家扮演不同角色探索這一恐怖世界并嘗試在其中生存下去,每一個(gè)決定都會指向不同的結(jié)果;游戲作品由真人扮演,共十章,劇本長達(dá)一千余頁,這一新的嘗試取得了不錯的口碑。隨后,在2017年由CtrlMovie開發(fā)的《夜班》在Steam平臺上線,由《大偵探福爾摩斯》的作者M(jìn)ichael R. Johnson創(chuàng)作劇本,講述一個(gè)數(shù)學(xué)專業(yè)的大學(xué)生被莫名卷入一場拍賣會盜竊案中,并需竭力證明自己的清白;該游戲根據(jù)用戶不同的選擇會產(chǎn)生七種不同結(jié)局,上線后同樣取得了不錯的收益。其后的《底特律:變?nèi)恕犯侨〉昧丝涨暗某晒?,這部賽博朋克風(fēng)格的作品由大衛(wèi)·凱奇執(zhí)導(dǎo),故事背景設(shè)定在未來的底特律,主角是一部批量生產(chǎn)的家政機(jī)器人,它在意外中產(chǎn)生了人類情感,游戲用戶將與主角融為一體,通過選擇與其共同探究何為人類;這一作品將交互式電影游戲提升到了新的高度,游戲中的媒介融合形式不再單純停留在提供消遣和娛樂的層面,而是開始進(jìn)行哲學(xué)意義上的探討。此外還有其他數(shù)款類似的交互式電影游戲作品,但總體來說,其類型還是恐怖、懸疑等,但這種跨媒介的交互影視在游戲?qū)傩陨系钠?,在目前階段還是取得了不錯的效果和積極的反響。
劇情屬性的亟待創(chuàng)新。如前所述,跨媒介的交互影視在傳統(tǒng)的電影電視媒介載體慣于嘗試劇情屬性上的偏重,但從傳播效果與影響來看,這種屬性的偏重在最初階段便遭到了不同程度不同方式的冷遇和爭議——從《自動電影》的意識形態(tài)危機(jī)到《我是你的男人》展映時(shí)的觀眾素養(yǎng)問題和評論界對電影形式大于內(nèi)容的爭議,再到《報(bào)應(yīng)先生》中的道德倫理問題。然而,交互影視作為本體性明確、融合性突出的媒介形式之一,對于影視藝術(shù)創(chuàng)新上的探索顯然不會輕言放棄。2018年12月底,新一季《潘達(dá)斯奈基》在Netflix上映。該片將背景設(shè)置在1984年,主人公游戲程序設(shè)計(jì)師史蒂芬想將一部情節(jié)復(fù)雜的小說改編成游戲,但這期間發(fā)生了諸多無法言明的干擾,使其對虛擬和現(xiàn)實(shí)的感知產(chǎn)生了錯位,他感到自己的選擇和行動被什么力量操控著。
《潘達(dá)斯奈基》的嘗試最終依然沒有取得理想的效果。在經(jīng)歷了短暫的口碑上行期后,隨著觀看人數(shù)的增加,該作品的評價(jià)卻在不斷下滑:在國內(nèi),豆瓣的評分由最初的9分下降至不到7分;在國外,爛番茄的評分則創(chuàng)下了《黑鏡》系列劇的新低。這次嘗試,除了在前期宣傳和口碑管理等方面存在問題,更深層次的癥結(jié)在于,跨媒介的交互式影視還沒有在劇情屬性上尋求到與觀眾口味相適應(yīng)的契合點(diǎn)。就《潘達(dá)斯奈基》來說,盡管其劇情設(shè)計(jì)和編排并不完美,但在氣質(zhì)上與《黑鏡》系列是整體相符的:“表達(dá)當(dāng)代科技對人性的利用、重構(gòu)與破壞”。《潘達(dá)斯奈基》突出的是利用交互模式展現(xiàn)劇中人物的困惑和恐懼,使觀眾體驗(yàn)到可以決定劇情走向的上帝視角;但在嘗試了不同選擇后,觀眾會發(fā)現(xiàn),所謂的決定不過是在給定的選項(xiàng)中進(jìn)行選擇而已,觀眾容易與劇中的主人公同命相連——在關(guān)掉屏幕后,產(chǎn)生自己也不過是被眼前這塊黑鏡所奴役的抵觸情緒和被冒犯感。
衍生產(chǎn)品的輔助作用。在《潘達(dá)斯奈基》上線后不久,互影科技便出品了國產(chǎn)的跨媒介交互影視作品《佛頭起源》,這部20分鐘的交互短片作為網(wǎng)劇《古董局中局》的先導(dǎo)片,在國內(nèi)卻贏得了不錯的口碑。該作品不同于《潘達(dá)斯奈基》讓觀眾單純地就劇情進(jìn)行選擇,而是加入簡單的操作和互動元素,并且在劇情失敗后,會由劇中人物“對鏡說話”與觀眾進(jìn)行互動。這種嘗試在更大程度上對交互影視作品進(jìn)行了跨媒介的融合與創(chuàng)新。
在嘗到了交互影視帶來的甜頭后,互影科技團(tuán)隊(duì)進(jìn)一步發(fā)力,推出真人秀節(jié)目《明星大偵探》的周邊系列微劇《頭號嫌疑人》。與《佛頭起源》和上述其他作品中觀眾可以直接決定劇情走向不同,《頭號嫌疑人》的互動性更多體現(xiàn)在主線劇情之外,這一思路與《報(bào)應(yīng)先生》中觀眾可以決定劇情方式卻不能決定劇情走勢有異曲同工之處。作為芒果TV視頻平臺用戶的線上觀眾,不僅可以在微劇中點(diǎn)擊搜集和查看線索,同時(shí)劇中人物的部分行為是存在現(xiàn)實(shí)指涉的。比如,劇中人物的社交媒體及評論是真實(shí)存在的,用戶可以在現(xiàn)實(shí)中尋找劇情線索,進(jìn)行更廣泛意義上的跨媒介互動。此外,平臺對會員用戶還增加了新的互動功能和劇情,如替身嫌疑人等。在觀看完微劇之后,用戶在活動頁面可以指認(rèn)嫌疑人、提交案件報(bào)告并分享。
總的來看,現(xiàn)階段國內(nèi)推出的這兩款交互影視產(chǎn)品,都是作為核心影視作品的周邊和衍生產(chǎn)品,《佛頭起源》是作為口碑不錯的網(wǎng)劇《古董局中局》的先導(dǎo)劇,以此介紹了劇中核心物品的來源;《頭號嫌疑人》則是作為真人秀劇集《明星大偵探》的周邊產(chǎn)品,在一定意義上起到了導(dǎo)流的效果。二者都是通過繞開核心路徑,嘗試進(jìn)行邊緣跨媒介創(chuàng)新的探索。就實(shí)際效果來說,在其核心作品口碑較高的情況下,作為周邊衍生的交互影視產(chǎn)品的反響也可謂不俗。
傳統(tǒng)敘事和經(jīng)典形式的顛覆。跨媒介的交互影視作品,究其內(nèi)核,依舊是在劇情的基礎(chǔ)上進(jìn)行發(fā)散創(chuàng)新的產(chǎn)品;因此,劇作屬性是其無論如何也無法回避的問題,即使在偏重游戲?qū)傩缘慕换ナ诫娪坝螒蛑?,劇情設(shè)置也是評價(jià)作品優(yōu)劣的重要標(biāo)準(zhǔn)。從這個(gè)角度出發(fā),作品在形式主義與現(xiàn)實(shí)主義之間的平衡,成為這種媒介產(chǎn)品需要持久面對的問題。從其他方面來看,商業(yè)作品對于觀眾的接受度和受眾心理等元素的把握,也成為最終能否取得成功的關(guān)鍵。
在好萊塢經(jīng)典敘事模式的作用下,大眾對于影視作品的預(yù)期和接受度相對固定,一旦這種預(yù)期被打破,或是超出觀眾的接受度,作品在大眾層面上便已宣告失敗。就目前來看,最傳統(tǒng)、也是為數(shù)最多的觀眾所能夠接受的劇情,依然停留在“開端—發(fā)展—高潮—結(jié)局”的固有模式上;甚至在大部分中國觀眾看來,結(jié)局需要是明確的、有力的,不得不說這是受到多年來語文寫作的審美趣味如“虎頭—豬肚—豹尾”等慣性模式所影響。交互影視作品在這一點(diǎn)上始終難以與觀眾契合,既然存在選擇,那么選擇的意義就體現(xiàn)在其開放式的結(jié)局上。開放敘事的特征在《佛頭起源》這種輔助性的短作品上尚不明顯,但一旦被用于篇幅較長的作品時(shí),便是無法回避的問題。現(xiàn)階段觀眾的思維習(xí)慣還在于尋找影視敘事的最優(yōu)解。因此,未來如何逐步培養(yǎng)觀眾的審美趣味和接受度,是需要與提高交互影視作品質(zhì)量并行的重要舉措。
受眾媒介素養(yǎng)和參與度的提升。好的作品遇見對的觀眾才能取得好的結(jié)果,跨媒介的交互影視作品更是如此。正如1992年《我是你的男人》在百老匯的遭遇那樣,盡管作品本身是具有實(shí)驗(yàn)性的、先鋒性的,但是觀眾素養(yǎng)的缺乏導(dǎo)致播放現(xiàn)場投票混亂,最終使嘗試只能不了了之。在跨媒介交互的語境下,影視作品無疑會對受眾有著更高的媒介素養(yǎng)要求,這些要求一方面是技術(shù)層面的,另一方面則是個(gè)人修養(yǎng)層面的。對于前者,諸如《頭號嫌疑人》等作品要求觀眾不僅要對劇中細(xì)節(jié)足夠留心,還要在現(xiàn)實(shí)層面跨屏使用微博等社交媒體,在其評論區(qū)中搜尋線索,只有如此才能更加沉浸地體驗(yàn)到作品的樂趣,因此這種樂趣無疑是具有門檻的,這一門檻便是媒介技能所設(shè)的。此外,互動尤其是跨媒介的互動影視,對用戶的參與度有著極高的要求,比如,在《佛頭起源》中,觀眾需要跟尋劇情進(jìn)度進(jìn)行不同的游戲化操作,這要求觀眾對媒介內(nèi)容有更高的專注度,在注意力經(jīng)濟(jì)盛行的當(dāng)下,這種與觀眾媒介使用習(xí)慣并不相符的關(guān)注度要求,往往容易成為稀缺的奢侈品。
成本和平臺終端的瓶頸與突破。交互影視從其誕生之日起便是存在技術(shù)門檻的,從最初作為一種科技成果問世的《自動電影》,到其后僅放映時(shí)帶有選擇投票功能設(shè)備的成本便達(dá)到近8萬美元的《我是你的男人》。如今,盡管隨著移動終端的普及,選擇功能的成本已大大降低,但由于涉及跨媒介的傳播和互動,預(yù)加載等技術(shù)成本依然存在。此外,由于互動過程中用戶會進(jìn)行不同的選擇,從而導(dǎo)致不同的劇情和結(jié)果,因此大大增加了制作成本。比如,法國工作室Quantic Dream對《底特律:變?nèi)恕返拈_發(fā)周期長達(dá)5年,僅演員就超過了300人,制作成本更是高達(dá)3000萬歐元。因此,在如此高昂的成本瓶頸下,交互影視作品往往只能在個(gè)別展示平臺進(jìn)行投放,比如,《潘達(dá)斯奈基》就只能通過Netflix的終端進(jìn)行互動體驗(yàn),這對于其他平臺用戶來說無疑是一種限制。
跨媒介交互影視盡管已經(jīng)走過了五十余載的進(jìn)程,但事實(shí)上,無論在受眾認(rèn)知還是在其自身發(fā)展的角度看,它都還是一種新興事物。此外,從更為廣泛的形式上來看,交互影視還可以包括諸如彈幕電影、第二屏影視作品甚至是游樂設(shè)施中的4D沉浸式電影游戲等。在這種意義上可以認(rèn)為,交互和跨媒介為影視行業(yè)的發(fā)展提供了新媒介環(huán)境下“新浪潮”的契機(jī)和突破點(diǎn)。在跨媒介交互影視的未來發(fā)展中,所要解決的不單單是技術(shù)上的問題,還有對受眾素養(yǎng)的培養(yǎng)和人類媒介觀念的轉(zhuǎn)變問題。如此看來,盡管該領(lǐng)域的進(jìn)一步開拓創(chuàng)新大有可為,但也任重道遠(yuǎn)。