劉程悅 張宏樹
摘要:游戲出海已成為移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代講好中國(guó)故事的重要載體,是中國(guó)文化軟實(shí)力建設(shè)的重要組成部分。當(dāng)下中國(guó)游戲出海的主要問(wèn)題是自主創(chuàng)新能力不足、主流文化弘揚(yáng)欠缺、優(yōu)秀游戲企業(yè)缺乏、規(guī)制建設(shè)與引導(dǎo)措施不力等。中國(guó)游戲出海要成為中國(guó)文化軟實(shí)力建設(shè)的重要力量,迫切需要提升研發(fā)端中國(guó)文化融入與自主創(chuàng)新;內(nèi)容端中國(guó)文化價(jià)值觀念介入;生產(chǎn)端形成自身優(yōu)勢(shì)、抱團(tuán)出海;規(guī)制端加強(qiáng)制度建設(shè)、提升引導(dǎo)與監(jiān)督,四端勠力同心,助推游戲成為講述中國(guó)故事的獨(dú)特文化標(biāo)識(shí)。
關(guān)鍵詞:游戲出海;軟實(shí)力;拓展;對(duì)策
中圖分類號(hào):G206.2文獻(xiàn)標(biāo)識(shí)碼:A文章編號(hào):1672-8122(2019)11-0040-06
約瑟夫·奈認(rèn)為軟實(shí)力是指“通過(guò)吸引而非強(qiáng)迫或收買的手段來(lái)達(dá)己所愿的能力”[1]。文化軟實(shí)力作為軟實(shí)力的關(guān)鍵部分,是一個(gè)國(guó)家形象塑造的重要內(nèi)核,表現(xiàn)為一個(gè)國(guó)家本土文化的吸引力、凝聚力,以及一個(gè)國(guó)家或地區(qū)文化的內(nèi)生原創(chuàng)力。文化軟實(shí)力的建設(shè)包括內(nèi)塑外立兩個(gè)維度,對(duì)內(nèi)是國(guó)人對(duì)本民族文化認(rèn)同感的建設(shè),對(duì)外是該民族文化形象的塑造。文化影響力的大小,首先取決于文化自身內(nèi)容的吸引力,其次在于是否有先進(jìn)的傳播手段和強(qiáng)大的傳播能力。國(guó)內(nèi)對(duì)文化軟實(shí)力的研究從20世紀(jì)90年代開始,十七大后成為中國(guó)政府的重點(diǎn)推進(jìn)工作,十八大以來(lái)習(xí)近平總書記多次講話強(qiáng)調(diào)文化建設(shè)相關(guān)問(wèn)題,十九大報(bào)告中更是明確指出要“推進(jìn)國(guó)際傳播能力建設(shè),講好中國(guó)故事,展現(xiàn)真實(shí)、立體、全面的中國(guó),提高國(guó)家文化軟實(shí)力”,該表述成為當(dāng)下建構(gòu)中國(guó)文化軟實(shí)力的方向指引與根本遵循。當(dāng)下亟需解決的問(wèn)題是如何選擇合理的載體、采用富有傳播力的策略與路徑拓展我國(guó)文化軟實(shí)力。技術(shù)的快速迭代,尤其是移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)的迅速發(fā)展,引發(fā)了網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)迅速擴(kuò)張,受眾群體逐年倍增且趨于年輕化,游戲出海已經(jīng)成為影響一個(gè)國(guó)家文化輸出的重要變量。中國(guó)游戲健康有序發(fā)展必須實(shí)現(xiàn)走出去的目標(biāo),分析當(dāng)前我國(guó)游戲出海的現(xiàn)狀、解析存在的問(wèn)題、提出改進(jìn)策略成為時(shí)代命題。目前從文化產(chǎn)業(yè)角度探討網(wǎng)絡(luò)游戲出海的成果較多,而對(duì)文化軟實(shí)力提升視閾的討論較少。面對(duì)移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,面對(duì)年輕受眾,如何通過(guò)游戲出海講述中國(guó)故事、提升中國(guó)文化軟實(shí)力成為當(dāng)下必須討論的一個(gè)問(wèn)題。
一、我國(guó)游戲出海的現(xiàn)狀
《中國(guó)日?qǐng)?bào)》網(wǎng)于2019年2月22日發(fā)布文章稱,“2019年,中國(guó)游戲的關(guān)鍵詞必將無(wú)法繞開‘出海”[2];2019年2月1日《人民日?qǐng)?bào)》海外網(wǎng)輿情中心監(jiān)測(cè)數(shù)據(jù)顯示,2018年中國(guó)游戲海外報(bào)道量超20萬(wàn)篇,同比增長(zhǎng)58%。海外游戲市場(chǎng)在成為中國(guó)游戲企業(yè)重要收入來(lái)源的同時(shí),也成為傳播中國(guó)文化的新型輿論載體。
(一)出海成為中國(guó)游戲發(fā)展的新路徑
從當(dāng)前游戲行業(yè)發(fā)展的現(xiàn)狀來(lái)看,出海已經(jīng)成為未來(lái)游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展的必然趨勢(shì)。據(jù)App Annie發(fā)布的數(shù)據(jù),僅2018年上半年,中國(guó)自主研發(fā)的網(wǎng)絡(luò)游戲海外營(yíng)收達(dá)到了46.3億美元,同比增長(zhǎng)16%[3];而據(jù)伽馬數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì),僅2018年8月,月流水超過(guò)2 000萬(wàn)人民幣的出海游戲產(chǎn)品就達(dá)38款,其中2018年新上線海外市場(chǎng)的游戲產(chǎn)品達(dá)8款[4]。如此喜人的成績(jī)?cè)从谖覈?guó)所處的兩個(gè)背景,一是市場(chǎng)背景,隨著本土游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)紅?;丝诩t利逐漸消失,馬太效應(yīng)越發(fā)顯著,準(zhǔn)入門檻急速拉高,許多游戲公司開始轉(zhuǎn)向更為廣闊的海外市場(chǎng)尋求機(jī)遇;二是政策引導(dǎo),“文化軟實(shí)力”“文化強(qiáng)國(guó)”的相關(guān)討論較好地指導(dǎo)了游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展。十七大報(bào)告中首次提出“文化軟實(shí)力”,十八大報(bào)告明確提出建設(shè)文化強(qiáng)國(guó)。2015年7月20日,習(xí)近平總書記在中央政治局第十二次集體學(xué)習(xí)時(shí)明確指出,提高國(guó)家文化軟實(shí)力,關(guān)乎“兩個(gè)一百年”奮斗目標(biāo)和中華民族偉大復(fù)興中國(guó)夢(mèng)的實(shí)現(xiàn),并且從夯實(shí)國(guó)家文化軟實(shí)力根基、傳播當(dāng)代中國(guó)價(jià)值觀念、展示中華文化獨(dú)特魅力、提高國(guó)際話語(yǔ)權(quán)四個(gè)方面闡釋如何提高中國(guó)的“文化軟實(shí)力”。伴隨國(guó)家文化“走出去”的號(hào)角越吹越響,作為流行文化的代表之一,游戲出海已成為大勢(shì)所趨。在目前承擔(dān)文化輸出職責(zé)的眾多載體中,游戲相比傳統(tǒng)形式有著更為突出的優(yōu)勢(shì),如用戶獲取成本較低;受眾群體覆蓋范圍廣、低齡化;用戶即時(shí)互動(dòng),提供全方位沉浸式體驗(yàn);能夠更為潛移默化地傳遞文化價(jià)值觀念,形成富有生命力的文化符號(hào)。
(二)移動(dòng)手游成為出海行列主力軍
移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)已成為符合時(shí)代發(fā)展的操作系統(tǒng),移動(dòng)手游因其高度契合移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)的文化實(shí)踐而發(fā)展迅猛,當(dāng)下,移動(dòng)手游已經(jīng)成為出海行列主力軍。App Annie 2019年2月27日發(fā)布的《2018年中國(guó)移動(dòng)游戲出海報(bào)告》顯示(如圖1所示),2018年全球移動(dòng)游戲市場(chǎng)的下載量、用戶支出和參與度持續(xù)攀升。在這種大環(huán)境下,中國(guó)移動(dòng)游戲發(fā)行商在海外市場(chǎng)的發(fā)揮更為亮眼。其中,2018年游戲類應(yīng)用的總下載量約32億次,同比增長(zhǎng)39%;總用戶支出約61億美元(約合人民幣408億),同比增長(zhǎng)49%,整體增速均高于全球移動(dòng)游戲產(chǎn)業(yè)的增長(zhǎng)水平。
從整體趨勢(shì)來(lái)看,下載量超過(guò)100萬(wàn)次的出海產(chǎn)品數(shù)量在持續(xù)增加(如圖2所示),截至2018年下半年,達(dá)到該標(biāo)準(zhǔn)的出海產(chǎn)品數(shù)目為275款??梢灶A(yù)見(jiàn)的是,隨著國(guó)內(nèi)廠商的大舉出海,出海產(chǎn)品在營(yíng)收和下載方面的數(shù)據(jù)必然會(huì)持續(xù)迅速增長(zhǎng),并由此成為國(guó)內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)一個(gè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。
由此可見(jiàn),移動(dòng)手游正在逐步占據(jù)我國(guó)游戲出海產(chǎn)品的半壁江山,這也是未來(lái)我國(guó)實(shí)施游戲出海戰(zhàn)略時(shí)的側(cè)重點(diǎn)。
二、網(wǎng)絡(luò)游戲在文化軟實(shí)力建設(shè)中的優(yōu)勢(shì)
講故事,是國(guó)際傳播的最佳方式[6]。網(wǎng)絡(luò)游戲不能簡(jiǎn)單看作是萬(wàn)維網(wǎng)與娛樂(lè)的結(jié)合,從社會(huì)文化角度更深入地剖析,網(wǎng)絡(luò)游戲是國(guó)家文化軟實(shí)力建設(shè)的有效介質(zhì),表現(xiàn)為游戲中滲入了一國(guó)的文化背景、價(jià)值觀念取向以及其他具有政治色彩的潛意識(shí)符號(hào)和信息。作為一支重要的文化輸出力量,有著獨(dú)特的故事闡釋方式,影響著一國(guó)文化的影響力與凝聚力,網(wǎng)絡(luò)游戲在講好中國(guó)故事方面有著突出優(yōu)勢(shì)。
(一)網(wǎng)絡(luò)游戲是講好中國(guó)故事的文化符號(hào)
“內(nèi)容永遠(yuǎn)是根本,以內(nèi)容優(yōu)勢(shì)贏得發(fā)展優(yōu)勢(shì)”[6],重要的是在游戲中強(qiáng)化中國(guó)文化的融入與傳播。文化元素應(yīng)用到游戲中,大致可以分為四種表現(xiàn)形式:一是以歷史為題材改編的網(wǎng)絡(luò)游戲,即游戲中的界面、每日任務(wù)、闖關(guān)副本等都會(huì)依據(jù)部分史料進(jìn)行3D模擬,連NPC的命名有時(shí)都直接采用歷史人物的名字,如全民參與的移動(dòng)手游《王者榮耀》中,接近80%的游戲角色都源于傳統(tǒng)文化原型,在整個(gè)游戲設(shè)計(jì)過(guò)程中還專門邀請(qǐng)中科院、北大的相關(guān)專家,從文學(xué)、音樂(lè)、歷史、風(fēng)俗等維度進(jìn)行專業(yè)把關(guān);二是對(duì)一些著名的古典小說(shuō)、武俠小說(shuō)進(jìn)行改編,如《夢(mèng)幻西游》的整體設(shè)計(jì)源自吳承恩的神話名著《西游記》,《仙劍奇?zhèn)b傳》是基于中國(guó)古代神話和武俠小說(shuō),通過(guò)中國(guó)風(fēng)的充分植入,構(gòu)成唯美完整的故事情節(jié)。其他改編成功的還有《射雕英雄傳》《九陰真經(jīng)》等;三是游戲種類不屬于文化題材,但在游戲中加入大量傳統(tǒng)文化符號(hào),比較常見(jiàn)的是我國(guó)道教文化提倡的“陰陽(yáng)五行”等概念[7];四是部分游戲融入了中國(guó)當(dāng)代文化元素,如《荒野行動(dòng)》在游戲設(shè)計(jì)中植入了蛟龍突擊隊(duì)經(jīng)典作戰(zhàn)服,游戲官方還創(chuàng)新性地邀請(qǐng)了蛟龍突擊隊(duì)曾經(jīng)的退役隊(duì)員參與到游戲人物的動(dòng)作捕捉中?!痘囊靶袆?dòng)》還在游戲中滲透了國(guó)防教育的內(nèi)容,類似的游戲還有《列王的紛爭(zhēng)》《劍俠情緣網(wǎng)絡(luò)版》等。這些游戲在占據(jù)海外市場(chǎng)的同時(shí),將中國(guó)故事在游戲中展開,讓玩家在體驗(yàn)游戲的過(guò)程中飽食文化大餐,形成獨(dú)特的文化輸出符號(hào)。
(二)用游戲講好中國(guó)故事正在成為主流
游戲出海為中國(guó)游戲企業(yè)帶來(lái)可觀經(jīng)濟(jì)收益的同時(shí),成為講好中國(guó)故事的重要平臺(tái)。游戲出海不僅僅只是行業(yè)趨勢(shì),更是一種文化現(xiàn)象。2018年11月30日《人民日?qǐng)?bào)》海外版載文《國(guó)產(chǎn)游戲加速‘出海》[8],管窺中國(guó)游戲出??芍^碩果累累,不少國(guó)產(chǎn)游戲帶著中國(guó)文化走出去。中華美食游戲《食物語(yǔ)》網(wǎng)羅了佛跳墻、孔府菜等中國(guó)各地美食,展現(xiàn)了中國(guó)廣博精深的美食文化;網(wǎng)易打造的《繪真·妙筆千山》則融匯了中國(guó)國(guó)畫元素,以傳世名畫《千里江山圖》為背景,從古畫中提取山水線條色彩,構(gòu)建不同的游戲場(chǎng)景;《王者榮耀》更是把荊軻刺秦王、關(guān)羽單刀赴會(huì)等典故融入其中,游戲中英雄的臺(tái)詞透著濃濃的“中國(guó)風(fēng)”,如“有朋自遠(yuǎn)方來(lái),不亦樂(lè)乎”“千窟唯佑,萬(wàn)代千秋”等。2008年到2018年的十年間,中國(guó)游戲行業(yè)的高速發(fā)展有目共睹,經(jīng)過(guò)多年的發(fā)展,中國(guó)游戲行業(yè)已經(jīng)進(jìn)入“精品時(shí)代”,即文化游戲時(shí)代,手游精品支撐起了絕大部分市場(chǎng)份額,成為中堅(jiān)力量。這些游戲產(chǎn)品用立體動(dòng)感的呈現(xiàn)界面、真實(shí)可感的故事情節(jié)、豐富多樣的人物選擇、時(shí)尚動(dòng)聽(tīng)的游戲音樂(lè),演繹著獨(dú)特的中國(guó)故事。
(三)網(wǎng)絡(luò)游戲沉浸式傳播拓展中國(guó)故事影響力
文化要有多種傳播方法,形成全方位、多層次、多聲部的傳播矩陣,達(dá)到“大珠小珠落玉盤”的效果。有好的故事,還得有別具一格、吸人眼球的話語(yǔ)表達(dá)[6]。隨著我國(guó)文化呈現(xiàn)方式的增多,人們對(duì)于渠道的選擇越來(lái)越多元化,如何吸引受眾的注意力成為講好中國(guó)故事的關(guān)鍵。文化搭載網(wǎng)絡(luò)游戲是創(chuàng)新與拓展對(duì)外話語(yǔ)表達(dá)方式的手段,有利于移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代中國(guó)故事的傳播。首先,網(wǎng)絡(luò)游戲擁有龐大的用戶群體,可以保證廣泛的傳播面;其次,網(wǎng)絡(luò)游戲可以適應(yīng)互聯(lián)網(wǎng)的結(jié)構(gòu)性紅利,符合人們當(dāng)前的生活方式;最后,網(wǎng)絡(luò)游戲本身具有的競(jìng)爭(zhēng)性與群體性,符合人類的天性。文化產(chǎn)品不僅傳播著信息,而且承載著價(jià)值觀,游戲設(shè)計(jì)者將本國(guó)文化的觀念融入游戲創(chuàng)作中,通過(guò)沉浸式體驗(yàn)的方式,讓玩家由“幕后”轉(zhuǎn)移到“臺(tái)前”,主動(dòng)參與中國(guó)故事的演繹,影響海外年輕受眾,形成一系列“中國(guó)文化標(biāo)識(shí)”,展現(xiàn)我國(guó)文化軟實(shí)力。
三、當(dāng)前游戲出海在文化軟實(shí)力建設(shè)方面存在的問(wèn)題
(一)研發(fā)端:源于中國(guó)文化的自主創(chuàng)新能力缺失
游戲出海要成為提升中國(guó)文化軟實(shí)力的重要載體,必須提升其文化影響力。但現(xiàn)實(shí)卻存在問(wèn)題,影響了中國(guó)故事的講述,不利于中國(guó)文化軟實(shí)力的建設(shè)與提升。自2006年以來(lái),我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲發(fā)展速度驚人,近幾年的出海版圖也是越畫越大,但對(duì)我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲的質(zhì)量進(jìn)行評(píng)估,結(jié)果卻不容樂(lè)觀。當(dāng)下我國(guó)對(duì)外輸出的游戲產(chǎn)品有模仿外國(guó)的嫌疑,以我國(guó)本土文化為元素生產(chǎn)的游戲數(shù)量雖有上升,但并不占據(jù)主要地位,所借鑒的文化資源也僅僅是5000年文明中的滄海一粟。剖析其本質(zhì)發(fā)現(xiàn),我國(guó)發(fā)展網(wǎng)絡(luò)游戲的時(shí)間不長(zhǎng),理論和實(shí)踐方面都有欠缺,源于中國(guó)文化的自主創(chuàng)新能力跟不上游戲發(fā)展的需求。從理論層面來(lái)講,我國(guó)專家學(xué)者對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)W術(shù)研究的廣度和深度都有局限;從實(shí)踐層面來(lái)講,我國(guó)的游戲創(chuàng)意與設(shè)計(jì)人才十分缺乏,創(chuàng)新原動(dòng)力不足,即使是目前在崗的游戲設(shè)計(jì)者,也多是僅有幾年經(jīng)驗(yàn)的新人,在創(chuàng)新能力上可謂捉襟見(jiàn)肘。游戲研發(fā)端在理論與實(shí)踐上的雙重不足,使得我們雖然占據(jù)了一定的海外市場(chǎng),但大多呈現(xiàn)游戲模式單一、文化元素與游戲設(shè)計(jì)脫軌等問(wèn)題,這些都直接導(dǎo)致我國(guó)游戲出海后續(xù)乏力的原因,更談不上中國(guó)文化軟實(shí)力的建設(shè)與提升。
(二)內(nèi)容端:中國(guó)主流文化價(jià)值觀念弘揚(yáng)不足
網(wǎng)絡(luò)游戲本身有自己的一套“元語(yǔ)言”體系,大部分學(xué)者對(duì)于其中宣揚(yáng)的文化觀念持懷疑態(tài)度。這主要是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)時(shí)代受經(jīng)濟(jì)利益的驅(qū)使,使得游戲開發(fā)者在游戲研發(fā)中不免注入一些不良的文化元素,如某些游戲在設(shè)計(jì)女性NPC的服裝時(shí)常以性感、暴露為標(biāo)準(zhǔn),甚至一些網(wǎng)絡(luò)游戲代理商為了達(dá)到宣傳效果,選擇不恰當(dāng)?shù)男麄魇侄?。這些低端、盲目的開發(fā)方式與傳播方式使得游戲內(nèi)容質(zhì)量及傳播效果大打折扣,主流文化元素被曲解或抹掉,這樣的游戲很難經(jīng)得起時(shí)間的考量,更別說(shuō)通過(guò)游戲內(nèi)容來(lái)弘揚(yáng)主流文化。部分游戲開發(fā)商有注重文化與游戲融合的意識(shí),但真正算得上無(wú)縫結(jié)合的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)崒嬴P毛麟角。更糟糕的是有些游戲?yàn)榱擞虾M庥脩舻男枨螅蠖嗖捎梦骰挠螒蚰J交蛴螒虮尘埃@難免令人唏噓?,F(xiàn)階段,游戲出海已經(jīng)進(jìn)入了啃硬骨頭的關(guān)鍵期,鯤待網(wǎng)絡(luò)總裁丁鴻翔曾表示:“出海內(nèi)容端挑戰(zhàn)才剛開始,以《暗黑破壞神》手游版遭到玩家吐槽可以看出,中國(guó)游戲出海在世界觀、劇情、內(nèi)容設(shè)定和對(duì)外輸出方面還很弱勢(shì),要原創(chuàng),不要抄”[9] 。
(三)生產(chǎn)端:優(yōu)秀游戲企業(yè)缺乏
網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)是典型的資金運(yùn)轉(zhuǎn)周期短、創(chuàng)收快的產(chǎn)業(yè),這就使得我國(guó)大部分的游戲企業(yè)以經(jīng)濟(jì)利益為企業(yè)發(fā)展目標(biāo),形成了生產(chǎn)快銷產(chǎn)品、快速占領(lǐng)海外市場(chǎng)但生命力短的尷尬局面。這種不良的市場(chǎng)定位很難孕育拓寬海外市場(chǎng)的優(yōu)秀游戲企業(yè),表現(xiàn)為游戲內(nèi)容的簡(jiǎn)單拼接、“三俗文化”的大量依附,以及拓展海外市場(chǎng)的無(wú)序競(jìng)爭(zhēng)。低端的市場(chǎng)定位使得游戲企業(yè)難以打造精品,在海外市場(chǎng)上的表現(xiàn)自然顯得后勁不足。除了難以打造精品,中國(guó)游戲廠商在出海中遇到的第二大困境是本土化問(wèn)題,如在受眾細(xì)分上,不同地域的用戶習(xí)慣和偏好都有很大的不同,如果前期沒(méi)有足夠的市場(chǎng)調(diào)研,就會(huì)面臨難以打開市場(chǎng)的局面。匯量科技(Mobvista)創(chuàng)始人兼CEO段威表示:“由于一些游戲研發(fā)者對(duì)海外玩家習(xí)慣、海外法律制度、文化習(xí)俗等缺乏足夠了解,對(duì)海外運(yùn)營(yíng)工作缺乏相應(yīng)經(jīng)驗(yàn)和能力,導(dǎo)致其游戲出現(xiàn)水土不服等難題”[8]。 從單個(gè)市場(chǎng)的攻克程度來(lái)看,中國(guó)游戲在多個(gè)海外市場(chǎng)的市場(chǎng)份額還有很大的爭(zhēng)取空間,如在印度市場(chǎng),中國(guó)游戲廠商雖然取得了很大的進(jìn)步,但是具有用戶價(jià)值、放射吸引一批價(jià)值觀相投、有共鳴人群的內(nèi)容占比并不算高,單個(gè)市場(chǎng)“滿面開花”的情況也很罕見(jiàn)。
(四)規(guī)制端:政府監(jiān)管和引導(dǎo)措施不力
網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)一直作為互聯(lián)網(wǎng)的附生產(chǎn)業(yè)存在于我國(guó)的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)之中,發(fā)展之初就沒(méi)有明確的產(chǎn)業(yè)定位,近年網(wǎng)絡(luò)游戲作為朝陽(yáng)產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速,無(wú)論是數(shù)量上還是規(guī)模上都有巨大的突破。相較于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的迅猛發(fā)展,我國(guó)政府的規(guī)制建設(shè)的引導(dǎo)力度跟不上網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展步伐。網(wǎng)絡(luò)出版相關(guān)規(guī)制建設(shè)對(duì)于規(guī)范網(wǎng)絡(luò)游戲的生產(chǎn)、傳播正能量、破譯目的國(guó)的規(guī)制限制和跨文化傳播抵抗有重要意義。但現(xiàn)實(shí)情況卻是,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)出海至今,政府出臺(tái)的關(guān)于游戲出海的細(xì)則還很不全面,這會(huì)直接影響到我國(guó)游戲出海的進(jìn)一步發(fā)展,政府部門對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的把控不嚴(yán)使一些質(zhì)量不高、有損國(guó)家形象的游戲流出海外,形成文化輸出的“軟肋”,給國(guó)家文化形象的樹立帶來(lái)負(fù)面影響。
四、游戲出海提升中國(guó)文化軟實(shí)力的改進(jìn)策略
針對(duì)當(dāng)前游戲出海戰(zhàn)略實(shí)施出現(xiàn)的問(wèn)題,筆者提出以下幾點(diǎn)建議,以期進(jìn)一步提升游戲出海在講好中國(guó)故事,提升我國(guó)對(duì)外文化軟實(shí)力中的作用。
(一)研發(fā)端:提高中國(guó)文化認(rèn)知、提振自主創(chuàng)新能力,堅(jiān)持原創(chuàng)
在技術(shù)越來(lái)越先進(jìn)的今天,游戲設(shè)計(jì)人才的文化認(rèn)知與技術(shù)水平的高低直接決定著游戲質(zhì)量的高低。我們需要給游戲產(chǎn)業(yè)時(shí)間,讓它長(zhǎng)滿羽翼,同時(shí)我們也要在四個(gè)方面使力:一是研發(fā)團(tuán)隊(duì)要廣泛吸納懂得中國(guó)文化的人,扎根中國(guó)傳統(tǒng)文化,厚植文創(chuàng)根基,以此把控游戲設(shè)計(jì)全過(guò)程;二是專業(yè)技能的提升。任何優(yōu)秀作品的誕生,都需要前期的借鑒學(xué)習(xí),我們的研發(fā)人員需要不斷接觸國(guó)外先進(jìn)游戲作品的設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn),將其內(nèi)化為自己的知識(shí)儲(chǔ)備,應(yīng)用到未來(lái)游戲的設(shè)計(jì)中;三是轉(zhuǎn)變創(chuàng)新觀念。要從“賣點(diǎn)思維”轉(zhuǎn)化為“買點(diǎn)思維”,樹立“用戶至上”的理念,堅(jiān)定十年磨一劍的信念,力求輸出海外市場(chǎng)的都是文化游戲精品;四是資金的充分投入。要花大力氣擴(kuò)大我國(guó)文化游戲產(chǎn)業(yè)規(guī)模,同時(shí)對(duì)文化游戲設(shè)計(jì)者給予足夠的資金支持。
(二)內(nèi)容端:強(qiáng)化核心文化價(jià)值觀念引領(lǐng)
文化是網(wǎng)絡(luò)游戲的血肉與靈魂。網(wǎng)絡(luò)游戲如果僅作為文化的“傳送帶”,而不改變其空洞枯燥的文化植入,必然會(huì)被市場(chǎng)所淘汰。約翰·赫伊津哈曾說(shuō)過(guò)“文化以游戲的形式出現(xiàn),文化從發(fā)軔之日起就是在游戲中展開的”[10]。我們不能僅僅把它看作一種娛樂(lè)工具,而是要致力于打造屬于中國(guó)自身“元語(yǔ)言”體系的游戲文明。游戲出海在追求最大經(jīng)濟(jì)效益的同時(shí),其根本目的是弘揚(yáng)我國(guó)的傳統(tǒng)文化,因此游戲在編寫過(guò)程中必須厚植中華民族文化沃土,注入新時(shí)代新思想,與時(shí)俱進(jìn),開拓創(chuàng)新。如《夢(mèng)幻西游》中的一直通過(guò)寓教于樂(lè)的方式,讓玩家在游戲過(guò)程中“無(wú)意識(shí)”接觸中國(guó)傳統(tǒng)文化,游戲中每月的科舉大賽,通過(guò)游戲獎(jiǎng)勵(lì)吸引玩家主動(dòng)去關(guān)注、記憶一些傳統(tǒng)文化的知識(shí),加深文化烙印。除此之外,要研究掌握國(guó)外不同地域受眾的文化習(xí)慣,運(yùn)用中西相通的話語(yǔ)表述,把自身要呈現(xiàn)的與受眾想了解的相結(jié)合,讓中國(guó)故事的表述為海外受眾所認(rèn)同。
(三)生產(chǎn)端:打造自身優(yōu)勢(shì),抱團(tuán)出海
隨著中國(guó)游戲行業(yè)的發(fā)展,移動(dòng)平臺(tái)與PC端的優(yōu)勢(shì)逐漸發(fā)生區(qū)隔。一方面,移動(dòng)平臺(tái)便捷及時(shí)的優(yōu)勢(shì)可以對(duì)接更大范圍的用戶,同時(shí)精準(zhǔn)的大數(shù)據(jù)投放技術(shù)有助于游戲廠商更好地瞄準(zhǔn)目標(biāo)群體;另一方面,PC端的大容量、大屏幕、體驗(yàn)感更強(qiáng)的優(yōu)勢(shì)可以滿足用戶對(duì)游戲品質(zhì)的更高追求。游戲企業(yè)需要明確自身優(yōu)勢(shì),形成海外市場(chǎng)品牌核心競(jìng)爭(zhēng)力。同時(shí),相較于國(guó)內(nèi)市場(chǎng),海外市場(chǎng)的渠道、流量情況對(duì)游戲廠商來(lái)說(shuō)更為陌生,在面對(duì)全球市場(chǎng)時(shí),實(shí)際上每個(gè)中國(guó)游戲廠商遇到的困境都是相似的,因此想要解決中國(guó)游戲在“出?!边^(guò)程中面臨的問(wèn)題,需要中國(guó)企業(yè)抱團(tuán)出海,合作共贏。比如騰訊游戲平臺(tái)(We Game)就致力于加強(qiáng)對(duì)中國(guó)出海游戲的引導(dǎo)和支持,幫助中國(guó)游戲找到適合海外各地用戶的溝通方式[7]。同時(shí),企業(yè)要用好一帶一路的順風(fēng)車,摸索出一套適合自己產(chǎn)品的本地化打法,并且有計(jì)劃、有順序地?cái)U(kuò)大海外市場(chǎng)。
(四)規(guī)制端:強(qiáng)化政府的支持、引導(dǎo)與監(jiān)管
在新時(shí)代“合作共贏,打造人類命運(yùn)共同體”的大背景下,游戲出海是產(chǎn)業(yè)引領(lǐng)文化傳播的重要手段,而產(chǎn)業(yè)的良好運(yùn)行離不開規(guī)范的制度體系,加緊完善適應(yīng)我國(guó)游戲出?,F(xiàn)狀的管理體系是我國(guó)政府的首要工作。政府規(guī)范管理游戲企業(yè)的步伐一直在路上。自1995年起,陸續(xù)推出了一系列規(guī)制:1995年,國(guó)務(wù)院運(yùn)用法律對(duì)電子出版物、互聯(lián)網(wǎng)信息服務(wù)等進(jìn)行管控;1998年,文化部拉開了對(duì)網(wǎng)吧管理的序幕;2003年,文化部將管理深入互聯(lián)網(wǎng)文化產(chǎn)品的內(nèi)容端;2009年,中央機(jī)構(gòu)編制委員會(huì)辦公室專門印發(fā)文件對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲、動(dòng)漫和文化市場(chǎng)執(zhí)法交叉的部分進(jìn)行職責(zé)分區(qū);2016年,新聞出版廣電總局對(duì)手游的審批程序進(jìn)行清晰明確的規(guī)定。我國(guó)政府雖然在不斷探索網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)管理的新途徑和新方法,但對(duì)于游戲出海具體方面的細(xì)則至今還未出臺(tái)。為進(jìn)一步促進(jìn)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,我國(guó)政府需一方面修筑法律高墻,保護(hù)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)者的知識(shí)產(chǎn)權(quán),為網(wǎng)絡(luò)游戲生態(tài)良性發(fā)展保駕護(hù)航;另一方面,我國(guó)政府要完善監(jiān)管體系,嚴(yán)格控制輸出環(huán)境和輸出產(chǎn)品質(zhì)量,如建立網(wǎng)絡(luò)游戲出海審批制度、境外審查制度,建立游戲分級(jí)制度等,力求以精品訴說(shuō)中國(guó)故事。
五、結(jié)語(yǔ)
傳播力決定影響力,話語(yǔ)權(quán)決定主導(dǎo)權(quán)。目前,我國(guó)的國(guó)家形象在很大程度上仍然是“他塑”而非“自塑”,而網(wǎng)絡(luò)游戲以其獨(dú)特的跨地域、跨階層的特征,在我國(guó)形象的“自塑”上發(fā)揮了很大的作用?!断愀凵虉?bào)》在報(bào)道有關(guān)中國(guó)網(wǎng)游海外發(fā)展情況時(shí)稱“孔子與網(wǎng)游成文化出口先鋒”[11],時(shí)下我們必須明白,“一個(gè)好的網(wǎng)游,理應(yīng)擁有完善的價(jià)值觀體系,并富有文化感染力”[12] ,借助網(wǎng)絡(luò)游戲的力量演繹中國(guó)故事的效果更為顯著?!霸谟螒虺煞只蛉钡那闆r下,真正的文明是不可能存在的”[10]。當(dāng)前,出海已經(jīng)成為國(guó)內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)的重要拓展領(lǐng)域,中國(guó)作為世界游戲版圖的重要組成部分,面臨著機(jī)遇與挑戰(zhàn)并存的局面。面對(duì)“五位一體”總體布局的不斷推進(jìn),文化強(qiáng)國(guó)建設(shè)已在路上。中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲聚焦于出海拓展,必將成為移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代講好中國(guó)故事、提升文化軟實(shí)力的重要載體與時(shí)代路徑,而一帶一路的政策紅利將加快這一步伐。如果能在游戲出海的研發(fā)端、內(nèi)容端、生產(chǎn)端、規(guī)制端同時(shí)發(fā)力,強(qiáng)化本土資源輸出、文化傳播和交流,那么未來(lái)被稱為第九藝術(shù)的游戲一定會(huì)成為講述中國(guó)故事的獨(dú)特文化標(biāo)識(shí)。
參考文獻(xiàn):
[1](美)約瑟夫·奈著.吳曉輝,錢程譯.軟力量——世界政壇的成功之道[M].北京:東方出版社,2005:49.
[2]中國(guó)日?qǐng)?bào)網(wǎng).從網(wǎng)易文化出海說(shuō)起:游戲產(chǎn)業(yè)走向世界如何打好中國(guó)文化牌?[EB/OL].https://baijiahao.baidu.com/s?id=1626158794160567854&wfr=Spider&for=pc, 2019-02-22.
[3]We Are Social&Hootsuite.2019全球數(shù)字報(bào)告[EB/OL].https://baiJiahao.baidu.com/s?id=16254135758826177&wfr=spider&for=pc, 2017-01-30.
[4]伽馬數(shù)據(jù).2018游戲報(bào)告首發(fā):市場(chǎng)收入2144.4億元,手游增15.4%[EB/OL].http://www.joynews.cn/jiaodianpic/201901/0232221.html,2019-01-02.
[5]App Annie.2018上半年中國(guó)移動(dòng)游戲出海報(bào)告[EB/OL].http://www.199it.com/archives/755338.html,2018-07-31.
[6]習(xí)近平.在黨的新聞?shì)浾摴ぷ髯剷?huì)上的講話[A].中共中央文獻(xiàn)研究室編.習(xí)近平總書記重要講話文章選編[M].北京:中央文獻(xiàn)出版社,2016:428+430+432.
[7]秦洋洋.論網(wǎng)絡(luò)游戲與我國(guó)文化軟實(shí)力的提升[D].東北師范大學(xué),2013.
[8]張英君,柴逸扉.國(guó)產(chǎn)游戲加速出海[N].人民日?qǐng)?bào)海外版,2018-11-30(03版).
[9]張子龍.展望2019游戲出海:撕掉Made in China,如何輸出真正的文化作品?[EB/OL].http://www.sohu.com/a/283338297_226897,2018-12-20.
[10](荷蘭)約翰·赫伊津哈著.何道寬譯.游戲的人:文化中游戲成分的研究[M].廣州:花城出版社,2007:51+243.
[11]中國(guó)新聞網(wǎng).港媒關(guān)注網(wǎng)游產(chǎn)業(yè):孔子與網(wǎng)游成文化出口先鋒[EB/OL].http://news.163.com/12/1025/10/8ELHT3A800014JB6.html,2012-10-25.
[12]謝闐地.網(wǎng)絡(luò)游戲:產(chǎn)業(yè)有了,文化在哪里?[J].互聯(lián)網(wǎng)周刊,2009(4):42-46.
[責(zé)任編輯:張楠]