劉 瑞,姜泉花
何為“電子競技”?電子競技是以某種信息軟件或者游戲的形式以達到競爭的目的,在虛擬的環(huán)境中進行競爭的一種活動。電子競技又可分為虛擬化電子競技運動和虛擬化競技運動這兩大類。電子競技雖然不同于傳統(tǒng)的競技項目,但它也需要一定的規(guī)則制度去保證它的順利進行。這是和大家眼里的網(wǎng)絡(luò)游戲是不同的,傳統(tǒng)的網(wǎng)絡(luò)游戲只是民眾進行休閑、娛樂,閑暇之余的放松方式或者緩解緊張情緒的一種方法而已。電子競技所體現(xiàn)的更多是“運動競技”而和傳統(tǒng)體育項目相比,電子競技則是不需要大肌肉群參與的運動,更多的是運動智能的結(jié)合,需要電子競技者具有高度的運動智能以為一定基礎(chǔ)的技戰(zhàn)術(shù)。最具代表性電子競技有絕地求生、王者榮耀以及英雄聯(lián)盟。
電子競技目前的發(fā)展速度飛快,影響范圍也越來越廣,其中的主力軍為青少年。根據(jù)2017年調(diào)查,中國16-25歲的青少年在電子競技上所消耗的平均時間為33%,甚至高于其在傳統(tǒng)體育項目上所花費的時間。電子競技的快速發(fā)展也促進了國家的經(jīng)濟發(fā)展,伴隨著電子競技在國際的火熱發(fā)展態(tài)勢,吸引了非常多的大的投資公司的關(guān)注,這些公司紛紛入駐電子競技這一產(chǎn)業(yè),他們買下整個游戲團隊,為這些團隊成員提供優(yōu)良的電子設(shè)施,通過吸引大型公司的贊助,或者舉辦世界性的電子競技大賽來博得人們的關(guān)注并且獲得巨大的利潤。以“英雄聯(lián)盟”這一電子競技為例,它每年舉辦世界賽和洲際賽,參與人數(shù)以及觀看人數(shù)每年呈不斷上升的態(tài)勢,2018年的全球總決賽全球在線觀看人數(shù)達到兩億五百萬人次。毫無疑問,這些大型公司對電子競技的投入將促進電子競技這一產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,使電子競技越來越受到社會大眾的參與。電子競技也促進了科技的發(fā)展,各個俱樂部為促進選手競技水平的提高,紛紛引進先進的訓(xùn)練技術(shù),包括電子設(shè)備所具有的獨特性和專業(yè)化程度更高,制定科學(xué)的訓(xùn)練原則,明確的訓(xùn)練目標(biāo)而這和傳統(tǒng)體育項目基本是一致的。
奧運會始于公元前776年,為紀(jì)念奧林匹亞神在奧林匹亞的古代平原上舉行的,當(dāng)時的運動項目主要五項全能(包含鐵餅、標(biāo)槍、跳遠、賽跑和摔跤)、賽跑、拳擊、摔跤、Pankration(拳擊和摔跤的混合運動)、四輪馬車賽跑和騎馬。1896年第一屆現(xiàn)代奧運會的成功舉辦離不開諸多知識分子的努力,例如賽帕斯和維克拉斯以及法國人顧拜旦。隨著奧運會的逐步復(fù)興,很多具有象征意義的奧運會傳統(tǒng),如奧林匹克會歌、奧林匹克格言、奧林匹克旗、奧林匹克火焰和火炬逐漸形成,成為奧運會的獨有標(biāo)志。之后的多年來,奧運會在不同的國家舉辦,一步一步將奧運的薪火傳遞給世界的每個角落。隨著奧運會在不同國家的舉辦,越來越多的體育項目加入到奧運會比賽項目中,如表1所示。
這些項目的加入,使得奧運會成為世界各國以及不同民族體育的融合,不可否認的是,這些項目無疑都體現(xiàn)著奧運的精神內(nèi)涵。
奧運會從產(chǎn)生之日起便是象征著人從事體育運動神圣不可侵犯的權(quán)利,無論是戰(zhàn)爭、和平還是其他情況,人們的體育權(quán)利是不可被剝奪的。而在奧運的舉辦過程中,和平、友誼作為其一大精神使得其潛在影響力遠遠超過體育運動本身。國際奧委會在《奧林匹克憲章》中有這樣一段話:“每一個人都應(yīng)享有從事體育運動的可能性,而不受任何形式的歧視,并體現(xiàn)相互理解、友誼、團結(jié)和公平競爭的奧林匹克精神”。故而我們可以看到,相互理解、友誼、團結(jié)和公平競爭也就是成為了奧運會的代名詞,他們所組成的,蘊含在奧運會的活動中的精神也成為了廣為我們大眾接受和喜愛的奧運精神。
表1 夏季奧運會部分比賽項目
電子競技雖然是一種不同于傳統(tǒng)體育項目的新興事物,其精神內(nèi)涵與奧運精神確實不謀而合。電子競技,例如王者榮耀,強調(diào)一個團隊的分工配合,每個隊員就類似于籃球比賽中的后衛(wèi)、中鋒和前鋒,每個隊員操控的角色各有優(yōu)勢與劣勢,需要隊員之間對彼此的理解以及默契的訓(xùn)練,最終實現(xiàn)個體總和大于總體。其中體現(xiàn)的正是奧運精神中的相互理解、友誼和團結(jié)。在電子競技初期發(fā)展過程中,由于巨大的市場使得一些不法分子趁虛而入,制作了作弊軟件,然而近年來,隨著電子競技技術(shù)的不斷發(fā)展,國家政府對不法分子的打擊,以及社會上的人們對電子競技公平性的要求不斷加強,使得這一活動的公平性越來越有所保障,并且反過來成為公平的代言詞。電子競技雖然不同于傳統(tǒng)意義上的體育項目,但是其所表現(xiàn)出來的精神內(nèi)涵卻于奧運精神是相符合的。電子競技的快速發(fā)展使得其成為了人人得以鍛煉戰(zhàn)術(shù)以及運動智能的一種方式。故而有人提出將電子競技加入奧運會項目。
電子競技承接了傳統(tǒng)體育項目的特點,它是一種形式上的創(chuàng)新,精神上的傳承。電子競技具有相同的競技原則:公平性、公開性、規(guī)范性、集群性、觀賞性、功利性、競爭性。并且電子競技與運動素質(zhì)的結(jié)合也越來越緊密,其所要求從事電子競技的選手具有良好的運動素質(zhì)以滿足日常緊張的訓(xùn)練以及比賽。這對選手的力量、速度、耐力等素質(zhì)以及較強的心理能力與之結(jié)合才能更好地完成電子競技比賽。其中還有一點尤為重要,那就是對選手運動智能的要求極高,不管是電子競技還是傳統(tǒng)的競技體育項目都需要技術(shù)與戰(zhàn)術(shù)的有效指導(dǎo),有效的技戰(zhàn)術(shù)是保證勝利的理論基礎(chǔ),而對于技戰(zhàn)術(shù)的理解與運用不僅需要技術(shù)團隊的專業(yè)研究,更需要選手擁有相當(dāng)?shù)倪\動智能。無論是競技原則還是對運動智能的需求,都是電子競技對傳統(tǒng)競技的創(chuàng)新與傳承。同時,電子競技的競技精神與奧運會精神的一致性使得他雖然在形式上不同于傳統(tǒng)競技項目,卻通用于傳統(tǒng)競技所帶給人們的體育精神內(nèi)涵。
電子競技作為一個新興的體育項目,經(jīng)歷了20年的發(fā)展,已經(jīng)初具規(guī)模,它所具有的的競技水平以及科學(xué)化水平不斷提高,其所發(fā)展的職業(yè)化與商業(yè)化水平也在提高。電子競技的社會價值也和傳統(tǒng)競技體育相同:激勵人類的自我奮斗精神、滿足社會大眾的觀賞需要、促進社會大眾的體育參與、顯示國家和社會團體的綜合實力、促進社會和經(jīng)濟的發(fā)展、排解社會成員的不良心緒。以上因素都使得電子競技進入奧運會成為可能。
作為一個新興的體育運動,其主要的受眾群體依然是青少年,許多中年人不能理解甚至不明白電子競技真正的含義是什么,受傳統(tǒng)思想的影響依舊認為電子競技依舊是“電子游戲”,電子競技雖起源于電子游戲,但現(xiàn)在的電子競技更加凸顯出競爭這一特點。
傳統(tǒng)競技體育項目需要人體大肌肉群參與運動,而電子競技則是一種相對于穩(wěn)定,不需要強烈的身體接觸甚至不需要全身肌肉參與運動的新型體育項目,它對人體的運動素質(zhì)不需要太過嚴(yán)格的需求。這使得人們依舊對電子競技是否為體育項目存有疑慮,進而成為電子競技進入奧運會的阻力。