□孫丹楓 南京航空航天大學(xué)金城學(xué)院藝術(shù)與傳媒學(xué)院
□楊 杰 正德職業(yè)技術(shù)學(xué)院
動畫短片創(chuàng)作課程是一門綜合應(yīng)用動畫的理論知識與實(shí)踐技能的高校動畫專業(yè)必修課程。該課程的教學(xué)內(nèi)容是短篇幅的動畫創(chuàng)作。動畫創(chuàng)作的前期工作需要以影視動畫劇本設(shè)計(jì)、影視動畫造型設(shè)計(jì)、影視動畫視聽語言、影視動畫分鏡頭腳本設(shè)計(jì)、動畫運(yùn)動規(guī)律等理論知識的綜合應(yīng)用為基礎(chǔ),中期、后期工作則需要以二維或三維動畫、影視后期等軟件技能的熟練運(yùn)用為支撐。
在以往的教學(xué)實(shí)踐中,筆者通常這樣設(shè)計(jì)該課程的教學(xué)內(nèi)容,具體如表1所示。
表1
續(xù)表
動畫短片創(chuàng)作具有綜合性、技術(shù)性的特征,是動畫藝術(shù)理論與動畫技術(shù)實(shí)踐的有機(jī)結(jié)合,是對學(xué)生以往所學(xué)專業(yè)知識、技能的系統(tǒng)整合,考查了學(xué)生對專業(yè)知識、技能的綜合應(yīng)用能力與專業(yè)創(chuàng)作的自我表達(dá)能力,實(shí)際為高校動畫專業(yè)學(xué)生在畢業(yè)設(shè)計(jì)之前的一次大練兵。在這樣的教學(xué)背景之下,教師的課堂教學(xué)不應(yīng)是局限于動畫專業(yè)某一方面的知識、技能,而應(yīng)是縱橫于動畫專業(yè)的知識體系與技術(shù)庫——從動畫創(chuàng)作前期的劇本撰寫或挑選、場景設(shè)計(jì)與造型設(shè)計(jì)、分鏡頭腳本設(shè)計(jì),到動畫創(chuàng)作中期的原畫繪制與拍攝(二維動畫的中期工作內(nèi)容)、二維或三維動畫制作,再到動畫創(chuàng)作后期的錄音配音、聲畫剪輯、特效表現(xiàn)等動畫創(chuàng)作的步驟、方法與規(guī)范,以及手繪、定格、二維、三維等動畫類型的劃分標(biāo)準(zhǔn),甚至于動畫短片的經(jīng)典案例鑒賞與創(chuàng)作技法分析,上述教學(xué)內(nèi)容都需要在教學(xué)中被合理地統(tǒng)籌兼顧。
動畫是一門獨(dú)立的綜合藝術(shù)種類,它集文學(xué)、美術(shù)、音樂、戲劇、電影、攝影、數(shù)字媒體等諸多藝術(shù)門類的表現(xiàn)形式于一身[1]。大學(xué)生在動畫短片創(chuàng)作中,其內(nèi)在觀看的視角需要從講臺延展至世界。從接受知識到利用知識去批判現(xiàn)象,直至黑格爾“理念的感性顯現(xiàn)”的境地,這是當(dāng)代大學(xué)生在藝術(shù)創(chuàng)作中應(yīng)該達(dá)到的精神高度。相應(yīng)地,教師在該課程的教學(xué)中,不應(yīng)是止步于短片制作中對于動畫軟件技術(shù)的應(yīng)用,而應(yīng)是生發(fā)至藝術(shù)創(chuàng)作中關(guān)于世界的理性批判以及關(guān)于美的哲思,并且以自身的精神修養(yǎng)與藝術(shù)素養(yǎng)去延展教學(xué)內(nèi)容的廣度與深度。
針對上述該課程教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)的不足之處,以及該課程教學(xué)內(nèi)容的普遍現(xiàn)狀,筆者提出以下三點(diǎn)改革建議。
據(jù)筆者走訪調(diào)查,大部分高校畢業(yè)生在畢業(yè)后會選擇就業(yè),通常一技之長立足于社會,而其他部分則會選擇考研、留學(xué)、創(chuàng)業(yè)等?;谏鲜霈F(xiàn)狀,高校應(yīng)以就業(yè)為導(dǎo)向來設(shè)置專業(yè)課程內(nèi)容。以動畫短片創(chuàng)作課程為例,其課程內(nèi)容為動畫短片創(chuàng)作,學(xué)生提交的動畫作品就是展示自己專業(yè)實(shí)力的名片,可以被用于應(yīng)聘動畫專業(yè)的相關(guān)工作。教師在該課程的教學(xué)中應(yīng)注意:教學(xué)內(nèi)容要緊跟市場需求、注重實(shí)用性,學(xué)生作品要服務(wù)社會大眾、具有功能性?;谏鲜鼋虒W(xué)要求,項(xiàng)目“實(shí)戰(zhàn)”的教學(xué)內(nèi)容設(shè)計(jì)是十分可取的。
動畫短片創(chuàng)作課程的教學(xué)內(nèi)容涉及動畫專業(yè)整個課程群的知識、技能——特別是對動畫軟件技術(shù)的應(yīng)用。動畫軟件技術(shù)具有學(xué)習(xí)周期長、學(xué)習(xí)難度大的特征[2]。以三維動畫為例,它的旗幟性軟件之一是Maya——一款影視級別的建模、動畫與特效軟件,如果學(xué)生使用Maya軟件來制作動畫,那就需要掌握Maya的建模、材質(zhì)貼圖、角色綁定與動畫、動力學(xué)系統(tǒng)、燈光系統(tǒng)、渲染系統(tǒng)等一系列技術(shù),而這整套技術(shù)流程大概需要學(xué)生花費(fèi)兩年甚至兩年以上的時間去吃透。尷尬的是,通常高校給Maya軟件課程安排的學(xué)時遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠?qū)W生對其進(jìn)行全面且深入的精學(xué)習(xí),因此,許多學(xué)生會選擇在課余時間去公司培訓(xùn)Maya軟件技術(shù)或者去網(wǎng)絡(luò)上下載Maya學(xué)習(xí)資源,而相較于前者,后者具有成本低、獲得易的優(yōu)勢——不用支付大筆費(fèi)用,在手機(jī)、平板或者手提電腦上加載,就可以隨時獲得學(xué)習(xí)體驗(yàn),因此更受學(xué)生歡迎。
高校教師的立身之本是教學(xué)、科研與社會服務(wù),其專業(yè)知識、技能的更新率自不能與專事生產(chǎn)的企業(yè)技術(shù)人員相比肩。以三維動畫為例,高校的三維動畫教師只要掌握一門Maya軟件技術(shù)就已經(jīng)能夠在教學(xué)中“一招鮮,吃遍天”了,并且能夠借此年復(fù)一年地重復(fù)教學(xué)內(nèi)容。相對而言,企業(yè)的三維動畫技術(shù)人員不僅需要掌握Maya軟件技術(shù),還需要掌握諸如Zbrush、C4D、Unity3D、UE4等其他軟件技術(shù)。由此可見,高校設(shè)置的專業(yè)課程知識、技能往往滯后于行業(yè)引領(lǐng)的專業(yè)技術(shù)新標(biāo)準(zhǔn),長此以往,高校的專業(yè)教學(xué)必將越來越“不接地氣”。所幸的是,現(xiàn)在高校大力響應(yīng)國家的“深化產(chǎn)教融合、校企合作”的方針,高校通過與企業(yè)的信息、資源共享,完美解決了在高校專業(yè)教學(xué)中存在的行業(yè)信息滯后、專業(yè)技術(shù)老舊的問題;與企業(yè)交流、與行業(yè)對接,能夠使高校人才培養(yǎng)方案迎合就業(yè)市場需求;以業(yè)內(nèi)技術(shù)為對標(biāo),實(shí)時更新課程知識,對提升大學(xué)生的專業(yè)素質(zhì)、增加大學(xué)生的就業(yè)率是有積極作用的。
筆者根據(jù)自己對動畫短片創(chuàng)作課程的教學(xué)內(nèi)容的設(shè)計(jì)實(shí)踐與現(xiàn)狀思考,提出“項(xiàng)目實(shí)戰(zhàn)、線上學(xué)習(xí)、校企合作”的三點(diǎn)改革建議,希望今后自己在該課程的教學(xué)中逐步改善。