譚培健 (廣東工業(yè)大學(xué) 藝術(shù)與設(shè)計(jì)學(xué)院,廣東 廣州 510075)
隨著科技進(jìn)步和社會(huì)發(fā)展,我國90后消費(fèi)群體正逐漸成為市場(chǎng)消費(fèi)主力軍。在電影產(chǎn)業(yè)上交互式電影作為一種新型的電影形態(tài)[1],無論藝術(shù)性與商業(yè)性都有別于傳統(tǒng)電影,顯然存在著能刺激90后消費(fèi)群體欲望與滿足該群體個(gè)性化需求。換言之,在消費(fèi)升級(jí)的背景下,交互式電影的進(jìn)一步發(fā)展將可能為影視行業(yè)創(chuàng)造出巨大的商業(yè)價(jià)值,其特性是影響發(fā)展的重要因素,對(duì)于影視與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)來說無疑是前所未有的挑戰(zhàn)與機(jī)遇。
消費(fèi)升級(jí),是指在消費(fèi)水平和消費(fèi)質(zhì)量提高的基礎(chǔ)上消費(fèi)結(jié)構(gòu)不斷合理優(yōu)化,不斷由低層次向高層次發(fā)展變化的過程,它直接反映了當(dāng)今社會(huì)的發(fā)展趨勢(shì)。近年來,消費(fèi)升級(jí)主要體現(xiàn)在以下幾個(gè)方面:第一,消費(fèi)群體換代。傳統(tǒng)消費(fèi)群體逐漸轉(zhuǎn)變成90后消費(fèi)群體。第二,消費(fèi)觀念改變。90后消費(fèi)群體具有追求新穎和時(shí)尚、突出個(gè)性與自我、注重情感與體驗(yàn)等消費(fèi)心理特征,從而使消費(fèi)從生存型、物質(zhì)型逐漸轉(zhuǎn)變成體驗(yàn)型、享受型。第三,消費(fèi)結(jié)構(gòu)升級(jí)。90后消費(fèi)群體在滿足衣食住行最基本結(jié)構(gòu)的基礎(chǔ)上,其他消費(fèi)支出主要集中在社交、旅游、休閑娛樂等領(lǐng)域中。第四,消費(fèi)方式轉(zhuǎn)變。當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代引發(fā)消費(fèi)方式從單一性的線下現(xiàn)金支付到多元化的線上線下移動(dòng)支付。
電影是一門藝術(shù),也是一件商品,藝術(shù)性是電影的根本屬性,商業(yè)性是電影的本質(zhì)屬性[3],雙重屬性同時(shí)并存、不可分割。因此,文章將從兩個(gè)角度對(duì)交互式電影《黑鏡:潘達(dá)斯奈基》與傳統(tǒng)電影《頭號(hào)玩家》進(jìn)行針對(duì)性案例分析。(以下簡(jiǎn)稱為《黑鏡》與《頭號(hào)》)
1.審美體驗(yàn)——參與性與被動(dòng)性
在《黑鏡》影片中,導(dǎo)演設(shè)計(jì)了七十多個(gè)劇情分支選項(xiàng)與十個(gè)故事結(jié)局,賦予了觀眾參與選擇的權(quán)利,造就影片中的主人公心理活動(dòng)與生理行為發(fā)生改變,最終形成不同的走向與結(jié)局,依托交互技術(shù)表現(xiàn)手段,充分調(diào)動(dòng)觀眾在觀影過程的情感、想象、聯(lián)想等心理因素,對(duì)影片故事進(jìn)行更深入的審視、體味與理解,形成新的感知關(guān)系與美學(xué)模式。然而,在《頭號(hào)》影片中,觀眾以被動(dòng)的方式沉陷在以導(dǎo)演為中心所創(chuàng)作的單個(gè)故事劇情和結(jié)局,按照固定情節(jié)發(fā)展流程,從而引導(dǎo)觀眾去感知、審視與理解影片故事,導(dǎo)致觀眾與影片創(chuàng)作產(chǎn)生完全隔離。
2.內(nèi)容結(jié)構(gòu)——多線性與單線性
在《黑鏡》劇本創(chuàng)作上,故事背景設(shè)定、人物形象、場(chǎng)景細(xì)節(jié)等方面都依托著交互敘事形式,形成多條內(nèi)容發(fā)展主線,讓故事情節(jié)與結(jié)局更加多元化,例如:(1)主人公若被觀眾選擇進(jìn)入游戲公司進(jìn)行團(tuán)隊(duì)開發(fā),該片結(jié)局則是游戲無法編寫成功;(2)主人公在開發(fā)過程中精神壓力過大,若被觀眾選擇屈服于藥物,該片結(jié)局則是游戲開發(fā)完成但評(píng)分極低銷量極差;(3)主人公被觀眾選擇吃的早餐種類,后續(xù)場(chǎng)景細(xì)節(jié)上都會(huì)出現(xiàn)相關(guān)廣告片段等。在《頭號(hào)》劇本創(chuàng)作上,影片內(nèi)容的故事情節(jié)安排、人物動(dòng)機(jī)、發(fā)展脈絡(luò)都由導(dǎo)演所決定,造就故事內(nèi)容結(jié)構(gòu)呈現(xiàn)出單線性發(fā)展,例如:主人公在游戲冒險(xiǎn)上的通關(guān)順序,先要通過賽車比賽獲取黃銅鑰匙,然后要與僵尸共舞獲取翡翠鑰匙,最后要體驗(yàn)游戲過程獲取水晶鑰匙。
1.投資收益——高風(fēng)險(xiǎn)性與低風(fēng)險(xiǎn)性
《黑鏡》其故事情節(jié)創(chuàng)作上需要設(shè)定多個(gè)分支節(jié)點(diǎn),對(duì)電影劇本寫作構(gòu)想、終端腳本技術(shù)實(shí)現(xiàn)等方面難度較大,對(duì)制作團(tuán)隊(duì)人員要求甚高。眾所周知,龐大且有難度的工作量造成制作成本需要花費(fèi)的資金更多,加之目前在市場(chǎng)上該形態(tài)的電影尚未普及,其終端播放無法進(jìn)行預(yù)售票房操作,導(dǎo)致投資因不確定性因素的阻擾,容易使收益未能達(dá)到預(yù)期水平,具有高風(fēng)險(xiǎn)特性。反觀《頭號(hào)》,該影片劇本寫作獨(dú)立單一,投資方結(jié)合過往科幻大片制作經(jīng)驗(yàn),緊抓影片視覺效果優(yōu)勢(shì)吸引市場(chǎng)大眾消費(fèi),且通過網(wǎng)絡(luò)預(yù)售票房數(shù)據(jù)及時(shí)調(diào)整營銷策略獲得更高的票房。據(jù)有關(guān)媒體報(bào)道,該電影投資共高達(dá)1.75億美元,最終全球票房超過5億美元。由此可見,傳統(tǒng)科幻類電影依托過往大多數(shù)市場(chǎng)投資經(jīng)驗(yàn),使其具有低風(fēng)險(xiǎn)特性。
2.市場(chǎng)定位——差異性與普遍性
《黑鏡》與《頭號(hào)》雖然同屬于科幻劇情類電影,內(nèi)容中都引入游戲思維作為商業(yè)元素,但電影形態(tài)不同導(dǎo)致在市場(chǎng)定位特性各異。前者更注重細(xì)分市場(chǎng)定位于小眾群體,結(jié)合消費(fèi)升級(jí)下90后群體個(gè)性化與好奇心特征,借助交互觀影、自選劇情等新穎模式作為營銷噱頭與傳統(tǒng)模式形成差異,在網(wǎng)絡(luò)線上進(jìn)行大規(guī)模營銷傳播,從而提升電影在激烈市場(chǎng)當(dāng)中的競(jìng)爭(zhēng)力。后者更注重市場(chǎng)大眾群體,市場(chǎng)定位更加普遍,以電影內(nèi)容、視覺特效、明星陣容等方面作為電影的最大賣點(diǎn),通過線上與線下營銷傳播等方式為電影造勢(shì)并形成觀眾口碑相傳,不斷壯大電影自身競(jìng)爭(zhēng)力。
3.終端消費(fèi)——局限性與復(fù)雜性
隨著互聯(lián)網(wǎng)的快速發(fā)展,政策加大對(duì)盜版的打擊力度,網(wǎng)絡(luò)視頻平臺(tái)逐漸崛起,基于消費(fèi)升級(jí)觀影者付費(fèi)意識(shí)與意愿大幅提升,促使電影終端消費(fèi)也發(fā)生改變。就播放而言,因技術(shù)限制,《黑鏡》無法在市面上各大影院普及,只能單一鎖定在“網(wǎng)飛”(Netflix)線上獨(dú)家播放平臺(tái),讓消費(fèi)額度、收入水平具有局限性。然而,《頭號(hào)》在終端消費(fèi)上更復(fù)雜,一方面,影片首映能依靠市面各大影院作為終端獲取第一輪收益;另一方面,影片下架后能依靠各大網(wǎng)絡(luò)播放平臺(tái)作為終端進(jìn)一步獲取收益,再者,影片更能依靠傳統(tǒng)播放終端增加收益,如DVD、電視點(diǎn)播等。
交互式電影在沉浸式體驗(yàn)方面給觀眾帶來的新鮮感是不言而喻的,觀眾能通過自身控制去改變劇情的走向是該形態(tài)電影的最大亮點(diǎn)與弱點(diǎn)。目前市場(chǎng)上交互式電影的故事情節(jié)因劇本創(chuàng)作難度,導(dǎo)致內(nèi)容普遍存在簡(jiǎn)單、冗長(zhǎng)、平淡等特點(diǎn),過分注重交互技術(shù)的突出,使得影片整體思想空洞、乏善可乘。毋庸置疑,交互式電影沒有故事內(nèi)容的支撐,僅依靠形式吸引消費(fèi)者不利于長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展。
在電影產(chǎn)業(yè)中具有繁多的電影類型,如:動(dòng)作片、愛情片、紀(jì)錄片、科幻片,若將交互操作應(yīng)用于注重真實(shí)情景描述的紀(jì)錄片、注重情感宣泄表達(dá)的愛情片或注重激發(fā)大眾歡樂的賀歲片當(dāng)中,只會(huì)強(qiáng)行破壞電影劇本的背景設(shè)定與人物形象等方面,甚至出現(xiàn)本末倒置的效果。由此可見,某些電影類型與交互形式的契合度較低,造成在電影制作類型選擇上存在一定局限性。
交互式電影作為一種觀眾在觀影時(shí)與劇情、人物、環(huán)境等進(jìn)行實(shí)時(shí)互動(dòng)的影片[4],其制作流程相對(duì)復(fù)雜程度。故事的多情節(jié)設(shè)定、人物的多性格設(shè)計(jì)、場(chǎng)景的多細(xì)節(jié)把控等因素,使電影在劇本創(chuàng)作、拍攝時(shí)間、人員安排上相對(duì)傳統(tǒng)電影投入更多的資金。與此同時(shí),目前市場(chǎng)各大影院硬件設(shè)備欠缺且不完善,導(dǎo)致交互式電影僅限于在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)終端播放,其交互技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度較大。
事實(shí)上,在激烈的市場(chǎng)中僅靠形式新穎、明星效應(yīng)等作為賣點(diǎn)的電影,明顯會(huì)出現(xiàn)后勁不足,導(dǎo)致后半程票房下滑,而依靠故事內(nèi)容吸引觀眾的電影,則容易成為電影市場(chǎng)中的票房“黑馬”。顯而易見,當(dāng)今消費(fèi)者的觀影品位和審美素質(zhì)也在不斷提升,交互式電影純粹以形式去吸引觀眾只能作為短時(shí)間的電影賣點(diǎn),要從電影市場(chǎng)中脫穎而出獲取更多觀眾的肯定與關(guān)注,不僅要以自身交互形式作為優(yōu)勢(shì),在電影劇本創(chuàng)作上進(jìn)一步加強(qiáng)交互邏輯,切實(shí)使故事情節(jié)在觀眾交互操作后同樣具連貫性與整體性,而且要提升電影的內(nèi)容品質(zhì),與觀眾形成情感共鳴,以內(nèi)容品質(zhì)主導(dǎo)觀影口碑形成良好的傳播,最終獲得觀眾對(duì)交互式電影這種新形態(tài)的關(guān)注與認(rèn)可。
日漸成熟的科學(xué)技術(shù)促使電影播放終端隨之改變,新時(shí)代下電影播放終端已經(jīng)不局限于實(shí)體電影院,網(wǎng)絡(luò)播放平臺(tái)崛起促使電影在智能移動(dòng)終端上發(fā)展越加突出。因交互式電影仍處于市場(chǎng)發(fā)展的萌芽階段,依然存在許多技術(shù)實(shí)現(xiàn)的可能性,如:其一,可依靠3D技術(shù)刺激觀眾視覺感官體驗(yàn);其二,可依靠語音識(shí)別技術(shù)增強(qiáng)觀眾交互便捷性體驗(yàn);其三,可依靠VR設(shè)備為觀眾創(chuàng)作更別致的沉陷式體驗(yàn)等。通過借助先進(jìn)技術(shù),將交互式電影個(gè)性化體驗(yàn)做到極致,使得交互操作更多樣性和便利性,進(jìn)一步強(qiáng)化觀眾觀影體驗(yàn),切實(shí)滿足目前90后消費(fèi)群體的個(gè)性化需求,大力推動(dòng)全新的電影形態(tài)的發(fā)展,將交互式電影塑造為青年消費(fèi)者中的一種流行趨勢(shì),誘使更多消費(fèi)行為的發(fā)生。
面對(duì)復(fù)雜的媒體環(huán)境,影片要滿足消費(fèi)群眾多層次、多方面、多樣性精神文化需求,促使著一個(gè)健全的電影市場(chǎng)發(fā)展必然要形成分眾的格局,同一類型影片不可能滿足所有的觀眾。更進(jìn)一步說,交互式電影與傳統(tǒng)電影形態(tài)各異,在消費(fèi)升級(jí)背景下要善于緊抓消費(fèi)主力軍個(gè)性化、追求體驗(yàn)、注重品質(zhì)的特征,將目前電影市場(chǎng)進(jìn)一步細(xì)分,深度挖掘細(xì)分領(lǐng)域的商業(yè)機(jī)會(huì),實(shí)現(xiàn)以小眾群體作為核心發(fā)展布局,著力依托線上線下大力推動(dòng)發(fā)展,積極開發(fā)交互式電影在網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、私人影院等領(lǐng)域的播放終端,在影片數(shù)量穩(wěn)定增長(zhǎng)的同時(shí),更加突出提高內(nèi)容質(zhì)量,從而在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中促使企業(yè)經(jīng)濟(jì)穩(wěn)步增長(zhǎng)。
在消費(fèi)升級(jí)的趨勢(shì)下,90后消費(fèi)群體其消費(fèi)觀念與習(xí)慣也在不斷更新迭代,然而,交互式電影目前在市場(chǎng)上仍處于萌芽階段,作為一種新的電影形態(tài),在商業(yè)與藝術(shù)上都是一種新的嘗試,容易滿足到該群體的需求,對(duì)于當(dāng)今的影視與互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)無疑是一種機(jī)遇與挑戰(zhàn)。綜上所述,交互式電影在未來電影產(chǎn)業(yè)上發(fā)展?jié)摿Σ豢尚∮U,前景將是一片藍(lán)海。