手游矩陣
五六年前,正值手游崛起的時候,大多數(shù)玩家還對國產(chǎn)單機游戲的前景不再抱有希望,但時間和事實告訴我們—手游擴大了中國玩家的整體基數(shù),讓游戲在普通大眾眼里不再神秘,也間接培養(yǎng)了不少國產(chǎn)單機游戲的正版用戶。如今越來越多的玩家開始發(fā)問:我們什么時候可以看到真正的國產(chǎn)3A大作誕生?
“3A大作”這個詞或者這個概念,實際上在國內(nèi)玩家圈子和業(yè)界之間并沒有達成普遍的共識。
玩家的觀點比較感性和純粹,只要是非常好玩、看上去很精致的游戲就會被部分人冠以3A大作頭銜。比如《只狼》的打斗設計和傳統(tǒng)文化細節(jié)堪稱頂級,很多玩家認為這算得上3A大作;又比如《底特律:變?nèi)恕穭∏檠堇[堪比好萊塢科幻大片,同樣被不少人評為3A大作。
實際上,這些游戲在海外媒體和業(yè)界的標準里都達不到3A級別。因為3A的原英文全稱是A grade quality、A level in、A grade sales—高質(zhì)量、高投入、高銷量。國內(nèi)最初引入3A大作概念時,估計翻譯成“三高”聽起來不太“健康養(yǎng)生”,干脆直接用了數(shù)字加英文縮寫,還顯得非常高端大氣。
然而就像“5A級景區(qū)”和“5星級酒店”一樣,3A大作到了國內(nèi)也開始變得模糊,于是有的玩家認為“銷量這種庸俗的數(shù)據(jù)不配定義3A大作”或者“XXX這么好玩,它就是我們心目中的3A大作”等。如果要定義國產(chǎn)3A大作,首先就得把這類主觀感性的評判標準放一邊去,拿客觀存在的參照物進行比對。
不過,與此同時,我們想評定一個相對靠譜的國產(chǎn)3A大作,也得將高質(zhì)量、高投入、高銷量的“高”放在合適的范圍內(nèi)。要是都跟動則“千萬美元”成本和“千萬”銷量的歐美3A大作比,那又會顯得過于無解。即便是如今的日本游戲產(chǎn)業(yè),也沒幾款能達到所謂的3A—比如《只狼》開發(fā)成本遭壓縮、銷量約400萬,只能算“2A大作”。
下面提出的幾點,只是一些比較基礎的條件,更多專業(yè)客觀的標準就不一一列舉了。
高質(zhì)量—達到國產(chǎn)游戲行業(yè)當代的技術頂點,能讓當代玩家看到之后發(fā)出“居然這么強”和“我不信這是國產(chǎn)”等驚呼,至少八成玩家玩了之后認為對得起售價。
高投入—包括但不限于的成本投入應該有時間、資金、人力、技術積累、人才培養(yǎng)、工業(yè)化體系的搭建與傳承等,具體多少“千萬”或“億”的數(shù)字不是重點,最重要的是這些投入能成為后續(xù)產(chǎn)品開發(fā)的寶貴資產(chǎn)。
高銷量—目前國內(nèi)100萬~200萬銷量已經(jīng)是白金級的成績單了,這是從2011年的《仙劍奇?zhèn)b傳5》到現(xiàn)在都沒有變過的,所以不管是靠情懷還是靠品質(zhì),能突破這個長年保持的紀錄達到350萬以上銷量,就算是看到國產(chǎn)3A大作的曙光了。
對外輸出—不管是上半年火爆的“自走棋”,還是各種熱門手游與獨立精品,國產(chǎn)游戲已經(jīng)開啟了對外輸出的道路,如果國產(chǎn)3A大作能吸引一定數(shù)量的外國玩家,那么必然是一個加分項。
單機體驗內(nèi)容—如果是純粹的網(wǎng)絡游戲,本身屬不屬于3A大作就在國內(nèi)外業(yè)界中存在爭議,那么為了減少爭議,國產(chǎn)3A大作應當以單機體驗內(nèi)容為主(要不然《PUBG Mobile》早該算是全球大賣的國產(chǎn)3A大作了)。
藝術性—在劇情、畫面、玩法設計和文化植入等方面,國產(chǎn)3A大作應該在其中某幾點上有突出的口碑贊譽。
門檻水準—3A大作的另一個代名詞其實是“工業(yè)化”,是一個游戲團隊技術、資金、人才、體系和IP等多種元素的綜合實力表現(xiàn),像“自走棋”那樣一度人氣爆紅,但卻能被其他廠商輕易效仿顯然不足以稱為3A大作,換句話來說國產(chǎn)3A大作也是一家游戲公司的“廠牌象征”。
這個問題的答案,嚴肅點說就是爭取文化的“自主呼吸權”—君不見影視、小說、戲劇、音樂和動漫等娛樂文化,都是歐美日韓站在全球潮流浪頭?中學課本都教過:隨著社會的進步,人的物質(zhì)生活和精神生活都有了較高的要求。在中國社會高速發(fā)展的當下,越來越多的年輕人開始對游戲娛樂這種精神生活的要求提高了,并且更加關注自己的所喜歡、所歸屬的文化內(nèi)涵在這些娛樂消費品中的呈現(xiàn);并且一部分從業(yè)者,也開始產(chǎn)生愈發(fā)強烈的使命感。
簡單歸納起來就是一句話:“他們能行,我也行。”
另外站在國內(nèi)游戲市場的角度來看,曾經(jīng)創(chuàng)造巨大收入的PC網(wǎng)游和手游,都先后步入增長放緩階段。在市場頭部被巨頭廠商壟斷大半,下沉市場又要面對“山寨換皮”的低質(zhì)產(chǎn)品沖擊,內(nèi)卷化嚴重的游戲產(chǎn)業(yè)目前都在尋找新的契機。
國產(chǎn)單機游戲在近幾年的回暖,讓更多的資本和大廠投來關注,雖然現(xiàn)在單機游戲市場的年收入還不及一款TOP 10手游的月流水額,但年輕一代玩家越來越多開始買正版的趨勢已經(jīng)形成。故而在這種大背景下,獨立游戲《太吾繪卷》能在一年不到賣出200萬套,《古劍奇譚》系列的開發(fā)商燭龍也在多年堅持下將這個IP帶進100萬銷量級殿堂。
對國產(chǎn)單機游戲報以極高期待的玩家來說,國產(chǎn)3A大作是一種的精神寄托,同時也會對一些投機取巧的行為非常嚴格。比如西山居在前一陣公布的《劍俠情緣之謝云流傳》全新演示視頻,就被很多玩家視為反面案例。
這款頂著劍俠IP的國產(chǎn)單機游戲,大概在五年前就傳出各種消息,2015年立項后更是被劍俠玩家和關注國產(chǎn)游戲的玩家期許為“向3A大作邁進一小步,國產(chǎn)單機游戲前進一大步”的里程碑。但在這幾年陸續(xù)放出的演示來看,前一部視頻的動作還像《鬼泣》,現(xiàn)在的又像《只狼》了。這種誰火學誰的表現(xiàn),讓玩家懷疑開發(fā)團隊這幾年都在干了什么。
當然年輕玩家需要明白的一點是:其實劍俠系列從單機游戲到網(wǎng)游歷來都是“誰火學誰”,《劍俠情緣之謝云流傳》算是西山居“傳統(tǒng)藝能”。20世紀90年代末的單機版《劍俠情緣1》,戰(zhàn)斗畫面和整體風格和《仙劍奇?zhèn)b傳》很像,2000年初的《劍俠情緣2》《月影傳說》以及《新劍俠情緣》則學習了《暗黑破壞神2》的ARPG模式,網(wǎng)游時代最知名的《劍網(wǎng)三》和《魔獸世界》在玩法和系統(tǒng)上的相似度更是明顯。
所以《劍俠情緣之謝云流傳》不管是“大唐GTA”還是“劍俠信條”,抑或是“謝打鐵傳”,這款產(chǎn)品肯定會有一個甚至多個效仿痕跡明顯的對象。至于這樣做玩家滿不滿意,就交給玩家自己用錢包投票,但從國產(chǎn)單機游戲的技術積累和體系推動來說,這款游戲還是很多值得肯定的地方。
劍俠系列能在國內(nèi)市場成為經(jīng)典IP,除了善于學習其他大作之外,開發(fā)團隊將別人家的特點化為己用的消化能力也是毋庸置疑的,這與直接的抄襲“山寨”應當卻區(qū)別看待。
打造國產(chǎn)3A大作并不是一錘子買賣,想要做出有真正文化輸出能力的產(chǎn)品,在目前其實不宜報以過高的期望,但更需要玩家客觀理性的鼓勵與批評并重?!豆艅ζ孀T3》為國內(nèi)單機市場帶來了一個優(yōu)秀的標準案例,有志于朝國產(chǎn)3A大作方向邁進的產(chǎn)品,不管是《仙劍奇?zhèn)b傳7》《劍俠情緣之謝云流傳》,還是更多還在默默努力制作中的游戲,只要每一部比前一部有或多或少的進步,那就是希望所在。
篳路藍縷,以啟山林。心急吃不了熱豆腐,國產(chǎn)3A大作需要沉淀。如今,不少單機游戲大廠在國內(nèi)開設了工作室。國產(chǎn)老牌單機游戲廠商依然沒有放棄,還在探索屬于中國自己的3A大作道路。