十里
近日,以科幻為題材的戰(zhàn)術(shù)競技手游《量子特攻》開啟了公測。有了科幻這個包容性很大的題材框架,《量子特攻》玩得“很花哨”—比如冰凍、手炮、飛天……實際上手之前,你可能很難想象一款戰(zhàn)術(shù)競技手游會出現(xiàn)這些。當(dāng)然這些要素的存在,也讓游戲在些射擊、拼搶之外,多出了一些不得不去適應(yīng)的對戰(zhàn)方式。類似的更多樣化的對抗體驗,或許會是接下來戰(zhàn)術(shù)競技繼續(xù)差異化的一種方向。
戰(zhàn)術(shù)競技手游還能有新的玩法嗎?從2017年出現(xiàn)至今,兩年時間過去了,這個從PC平臺起源的品類已經(jīng)很久沒經(jīng)歷過什么巨大變化了。戰(zhàn)術(shù)競技手游的核心規(guī)則,重要的填充元素、基礎(chǔ)體驗和交互反饋等,似乎都有了一套相對穩(wěn)定的體系,同類的手游新品也多是大同小異。
PC平臺上,有從《絕地求生:大逃殺》到《Apex英雄》這種細(xì)分方向上的差異化,不過在移動端好像沒有類似的演進歷程,新作多是主流的內(nèi)容設(shè)置和玩法。
從第一印象來說,近未來科幻的背景讓《量子特攻》表現(xiàn)出了一點不一樣的感覺。這些在整體的畫面風(fēng)格、UI細(xì)節(jié)上都有體現(xiàn)。當(dāng)然,這倒不是什么極其顯著的差異。不過這種科幻感,往往更多是一些偏單機的動作、射擊游戲會有的既視感,而很少在一款戰(zhàn)術(shù)競技里有所體現(xiàn)。
《量子特攻》本質(zhì)上還是戰(zhàn)術(shù)競技手游,所以核心規(guī)則上,游戲依然在這一品類的玩法體系內(nèi)——選點跳傘,落地后搜集資源,對抗敵軍,適應(yīng)環(huán)境,并角逐出最終的幸存者。
相比主流的戰(zhàn)術(shù)競技,科幻題材給了《量子特攻》設(shè)定更大的發(fā)揮空間,不管是人物造型,還是裝備、道具的設(shè)計,技能機制的引入,以及由此帶來玩法和對戰(zhàn)體驗上的另一種反饋。所以你能看到游戲的一些設(shè)計、細(xì)節(jié)上都有點不一樣的觀感。不算十分強烈,但足夠和當(dāng)前一些同類區(qū)分開。
從角色創(chuàng)建階段開始,這種科幻感的差異就開始有所體現(xiàn)了。盡管各個選項的總量不算非常大,但是從貼近目前審美的造型到未來風(fēng)格的樣貌,也都有覆蓋。比如你可以把角色捏成一個散發(fā)著金屬光澤、看起來像是機器人一樣的存在。進入游戲?qū)趾?,這種科幻感會體現(xiàn)得更明顯。
玩法設(shè)定上,《量子特攻》最大的差異在于不同種類的武器裝備、輔助道具以及技能機制的引入。除了常規(guī)戰(zhàn)術(shù)競技中常見的步槍、沖鋒槍等武器,《量子特攻》里還加入了科幻元素的裝備,在一個科技更發(fā)達(dá)的世界中,你看到噴射著冰霜或是火流星的槍械,甚至是電磁炮,也不足為奇。
《量子特攻》的技能、道具,是讓很多對戰(zhàn)場景產(chǎn)生質(zhì)變的機制。比如在正前方展開一面掩體護盾,抵擋敵方火力,為己方輸出創(chuàng)造空間;再如角色可以借助特殊能力攀爬高墻,再用道具速降到敵人身邊,以達(dá)到攻其不備的效果;玩家甚至還可以施放隱身離場,或是用道具直接在自己周圍擺上一圈灌木叢,完全隱沒在環(huán)境里。
有了“科技/科幻”這層外衣,通過貼合主題的方式去設(shè)計出一些看上去很強力的武器、很逼真的偽裝,也都不算違和。這是題材給《量子特攻》帶來的一項基礎(chǔ)優(yōu)勢。
戰(zhàn)術(shù)競技原本作為一個偏向模擬真實戰(zhàn)場環(huán)境的射擊品類出現(xiàn),早期各種同類游戲都盡量再現(xiàn)這一特質(zhì)。
所以剛上手這類游戲的時候,有些射擊受眾會比較抵觸,畢竟要應(yīng)對各類所謂的“伏地魔”和“LYB”,一局開不了幾槍,和射擊游戲“突突突”的固有印象是沖突的。當(dāng)然,后續(xù)也有不少同類游戲會盡可能削弱茍活的戰(zhàn)術(shù)空間,鼓勵玩家硬碰硬地交火。用一些基礎(chǔ)設(shè)計的取舍來形成更快節(jié)奏的對戰(zhàn),比如取消臥倒的姿勢、取消左右探頭等。
《量子特攻》顯然屬于這一類游戲,不過除了一些沒有匍匐、左右探頭等共通設(shè)定外,更多的則是在于武器、道具和特殊能力的多種組合,所帶來的戰(zhàn)術(shù)變化。比如能冰凍敵人的裝備,只要利用得當(dāng),瞬間就能讓定點防守的敵人變成活靶子。這讓一些選擇固守戰(zhàn)術(shù)的玩家不得不考慮類似的風(fēng)險。
《量子特攻》中的地形算是同類游戲里比較復(fù)雜的,這一定程度上也是為了配合游戲內(nèi)的各類裝備道具。
通常在戰(zhàn)術(shù)競技游戲里,如果敵方幾個人占據(jù)了高處的山頭,往往很容易形成火力壓制,貿(mào)然沖鋒可能會損失慘重。不過在《量子特攻》里,如果借助道具飛上天,反過來形成高空的火力壓制,就變成了一種“一轉(zhuǎn)攻勢”的情形。
提到在戰(zhàn)術(shù)競技中加入技能,第一反應(yīng)可能是讓游戲向著MOBA或RPG的風(fēng)格靠攏。不過《量子特攻》走的倒不是這樣的路線。
比如在樹林、草叢等植被比較茂盛的地方擺上幾叢灌木,蹲在里面守株待兔是一種比較“陰”的打法。甚至還有更不容易被察覺的“變草叢擊殺”。但鑒于游戲較快的運動、縮圈節(jié)奏,可能并不會蹲到什么人。
從實戰(zhàn)經(jīng)歷來看,掩體護盾和輕型載具或許更實用一些。掩體護盾能迅速在正前方立起一面大概三個身位寬的盾牌,便于在空曠地帶交火的時候建立掩護。如果配合默契,4人小隊甚至可以圍成四面矮墻置身其中。量子魔方也可以召喚摩托車這樣的輕型載具,這對于跑圈、追殺或者是逃離敵方火力范圍都是很便捷的工具。
游戲里還設(shè)置了翻滾鍵,這讓近距離遭遇戰(zhàn)多了不少變數(shù)。站定對射的情況下,筆者不止一次通過這個設(shè)定躲開了原本致命的攻擊,或是因為對方翻滾躲開了子彈而被反殺。
《量子特攻》中的翻越鍵也可以用來攀爬,這同樣讓移動、伏擊等操作多出了一層策略選擇維度,實戰(zhàn)中吃過幾次虧之后,筆者不得不服反復(fù)提醒自己眼觀六路耳聽八方。因為敵人確實會從各種地方冒出來,除了一些常規(guī)的建筑拐角、視野盲區(qū)和樹木灌叢,還有可能是某一面不起眼的墻壁,甚至從天而降。
這些裝備、技能和動作機制,讓對戰(zhàn)除了單純比拼槍法之外,另外多出了一層“秀操作”的空間。就像官方預(yù)告里那樣,在被追擊的路上,借助橋墩來當(dāng)掩體,然后一路向爬上大橋上的平臺、開鏡狙擊,一氣呵成。
相比常規(guī)的同類游戲,這些“有更多選擇”的對戰(zhàn)方式,是《量子特攻》差異化體驗最明顯的地方。
戰(zhàn)術(shù)競技作為細(xì)分品類出現(xiàn)的時間不算太長,也正在已有基礎(chǔ)上逐漸豐富游戲的表現(xiàn)形式。所以除了最初大成的一兩款產(chǎn)品之外,我們還是能看到后續(xù)有卡通畫風(fēng)、魔幻題材的新作出現(xiàn)。
而手游里,科幻風(fēng)格的《量子特攻》也嘗試了類似的路線。它沒有大幅改變核心規(guī)則,不過在題材的優(yōu)勢下,游戲為道具、技能這些內(nèi)容設(shè)計提供較大的發(fā)揮空間,也做出了一些有差異體驗的玩法。
誠然,戰(zhàn)術(shù)競技最早是為了盡可能模擬真實戰(zhàn)場而出現(xiàn)的。起初可能沒有太多人會考慮脫離現(xiàn)實的打法,噴火、飛天和變草叢這些能力出現(xiàn)在游戲里,多少是有點讓人意外的。但也正是這些不太常規(guī)的玩法,會更容易給人留下印象,像一些玩家評價的那樣—“讓神仙打架不再是夢”。
花哨、多樣的對戰(zhàn),成了《量子特攻》在同類中最大的不同,這個品類的玩法還遠(yuǎn)沒有完全固定,后續(xù)新品的差異化上,可能會需要更多的“神仙打架”。