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《往日不再》末世惡土之上疾馳的人性

2019-10-21 09:50:53孫杰
計算機(jī)與網(wǎng)絡(luò) 2019年9期
關(guān)鍵詞:末世喪尸游戲

孫杰

賣相優(yōu)異的開放世界、穩(wěn)扎穩(wěn)打的游戲玩法和扣人心弦的故事劇情,《往日不再》將耳熟能詳?shù)挠螒蛞厝谇⒌厝塾谝粻t,祭出一盤令人感覺親切的休閑湯點,它的各方面早已是優(yōu)秀以上的水準(zhǔn)。

作為游戲行業(yè)熱門主題,喪尸類游戲可謂泛濫,一如當(dāng)年喪尸B級片熱潮那般俗不可耐。然而這類游戲質(zhì)樸的創(chuàng)意卻又總是讓人向往,引得無數(shù)廠商前仆后繼。不過,僅憑這個概念就吸引玩家的時代已經(jīng)過去了,如今必須得加入新的東西,才能讓這個品類煥發(fā)新的生命力。

于是,與“開放世界”這一同樣讓人沉迷的元素相結(jié)合的新型喪尸求生類游戲應(yīng)運而生,《消逝的光芒》《喪尸圍城》《腐爛國度》等游戲均是優(yōu)秀的代表作品。然而即便這一新型復(fù)合主題也因為公式化沙盒的濫用在近兩年出現(xiàn)疲態(tài),推陳出新再度成為后繼者的一大難題。

近日,由索尼第一方工作室Bend Studio推出的開放世界末世求生游戲《往日不再》接過前輩們的衣缽,通過穩(wěn)健扎實而又不失新意的游戲內(nèi)容,打造了又一精彩的末世大片。

1.末世俄勒岡上的滾滾車輪聲

必須承認(rèn),起源于PS2時代的Bend Studio是索尼第一方旗下不怎么知名的二線工作室,其在《往日不再》之前未曾有過次世代作品,在游戲開發(fā)經(jīng)驗上自然是有所不足的。因而《往日不再》中的游戲世界與其他開放世界游戲一樣采用了傳統(tǒng)而穩(wěn)健的“沙盒公式”設(shè)計。

根據(jù)美國俄勒岡州現(xiàn)實地貌風(fēng)情設(shè)計的游戲地圖被劃分為六大區(qū)域。源自現(xiàn)實的喀斯喀特山脈、伯利湖、火山口湖和97號公路等區(qū)域遍布其上,各自有著截然不同的風(fēng)光景致:危機(jī)四伏的茂密叢林、崎嶇彎折的山區(qū)公路、大雪皚皚的雪山和荒蕪干燥的火山口等。

玩家將隨著主線故事一路游覽這些區(qū)域,遇見各種不同的人和事。同時隨著這些風(fēng)景變化的還有沙盒游戲常見的內(nèi)容填充物。幸存者營地、強盜土匪據(jù)點、突變者巢穴和隨機(jī)事件,以及基于現(xiàn)實人文打造的景點等等。在森林里追獵野鹿;在遠(yuǎn)郊剿滅土匪、邪教據(jù)點;在高山里甚至還會遇上變異的殘暴巨熊……這些不同的風(fēng)景、氣候和元素共同使整個游戲內(nèi)容豐厚,為玩家的惡土之行提供足量的可玩性內(nèi)容,而這也就是公式化開放世界的意義。

此外,游戲主角迪肯圣約翰是一名地道的美國飛車黨,有著一臺重型機(jī)車作為惡土之上的交通工具,其重要性與隔壁《荒野大鏢客2》中的馬匹相似,玩家不僅需要為它加油、維修,還可以在幸存者營地中花錢購買各部件的升級配件。從引擎到油箱,從前叉到懸掛,一步一步強化機(jī)車的性能,才能跑得更快,行的更遠(yuǎn)。

畫面、氛圍、細(xì)節(jié)和主題,綜合這些要素使得《往日不再》在藝術(shù)風(fēng)格上有著渲染得恰到好處的地道美國味。雖不至于像育碧的沙盒世界那般1:1的還原現(xiàn)實人文,但游戲仍然通過精心設(shè)計的世界來給玩家恰到好處的體驗,體驗著實不錯。

2.養(yǎng)成、求生和戰(zhàn)斗,多元素融會貫通

求生、動作和RPG化這些游戲玩法對于單機(jī)游戲玩家來說并不陌生,你甚至可以說它們是近些年來最火熱的設(shè)計元素。其所帶來的互動體驗、戰(zhàn)斗策略、人物成長都是玩家所熱衷的,因此在各種游戲風(fēng)格慢慢融為一爐的今天,《往日不再》同樣將多種玩法結(jié)合于一處,融合射擊、動作、求生、潛行和人物養(yǎng)成打造出獨樹一幟的游戲風(fēng)格,不同喜好的玩家在其中都能找到符合自己口味的元素。

從《虹吸戰(zhàn)士》系列發(fā)家的Bend Studio在TPS射擊方面的經(jīng)驗絕不輸于一線大廠。盡管沒有《全境封鎖》《戰(zhàn)爭機(jī)器》那般舒適的掩體射擊,但游戲中各種長槍短炮的射擊手感亦稱得上上佳。同時搭配非常標(biāo)準(zhǔn)的潛行刺殺系統(tǒng),游戲的戰(zhàn)斗節(jié)奏行云流水,將AI玩弄于手中的爽快感十足。

不僅如此,玩家在野外探索時還可以搜集各種資源用以制作豐富的戰(zhàn)斗道具。地雷、炸彈、誘餌和煙霧彈等,用法與威力各不相同的道具為戰(zhàn)斗添加更多挑戰(zhàn)。面對海量突變者,既可以埋好地雷陷阱,正面作戰(zhàn),也可以草叢潛行,用誘餌聚集后投擲爆炸物一次性清場。而這也是游戲策略性與樂趣的主要體現(xiàn)方式。

戰(zhàn)斗部分已經(jīng)有足夠的樂趣,而游戲的養(yǎng)成部分同樣有著不錯的深度。玩家在旅程中將會途徑4個風(fēng)格截然不同的據(jù)點,在引出各種人與事的同時還能夠通過完成支線任務(wù)、上交資源、戰(zhàn)利品的形式來獲取信任,并以此解鎖更多的可購買的服務(wù)。這其中不僅有機(jī)車升級的部件,還有著性能不一的各式槍械,而且在不同品質(zhì)下的它們也有著完全不同的性能。

此外,《往日不再》還加入了簡易的RPG升級系統(tǒng)。玩家在完成任務(wù)的同時還能獲得經(jīng)驗值提升技能等級,從而解鎖近戰(zhàn)、遠(yuǎn)程、求生三系技能樹,直觀的增強人物的戰(zhàn)斗力。至于探索NERO研究區(qū)還能獲取提升人物屬性上限的注射器,更加簡單直白的強化玩家的硬實力。

3.一騎當(dāng)千暴走潮

喪尸類電影想必大家已經(jīng)看得多了,若要論最震撼的經(jīng)典場面,恐怕當(dāng)屬《僵尸世界大戰(zhàn)》中以排山倒海之勢涌來的喪尸潮,在視覺與心理雙重層面賦予強烈的壓迫感。而《往日不再》最大的賣點之一便是有著同樣魄力的“暴走潮”。

根據(jù)背景設(shè)定,游戲中的敵人嚴(yán)格來說并不是喪尸,而是感染病毒后的突變者。其保留了一定的智商,因此會集群而居,而規(guī)模超過上百的就被稱之為“暴走潮”。這些散布在游戲各處的群體性敵人一旦不幸遇上,那種潮水涌來一般的視覺體驗,委實震撼。

當(dāng)然除了逃跑外,選擇與之作戰(zhàn)更是一種富有挑戰(zhàn)的樂趣。不過面對數(shù)量如此龐大的敵人,沒有一番準(zhǔn)備是絕無可能輕易拿下的。這就要求玩家通過前文提及的諸多養(yǎng)成系統(tǒng)提升作戰(zhàn)實力,買好重型火力,帶好各種實用的道具,方能與之一戰(zhàn)。

或是潛行草叢,活用誘餌與爆炸物來個安全又高效的解決方案;或是掏出上百發(fā)彈鼓的重機(jī)槍在打帶跑的運動戰(zhàn)中宣泄火力。盡管從立意上來看,暴走潮的設(shè)計并不高明,但很多時候越是這樣質(zhì)樸的創(chuàng)意反而越是吸引人,這也正是喪尸游戲經(jīng)久不衰的一大原因。

4.多線并行的數(shù)值化故事線

雖說《往日不再》在世界構(gòu)建與玩法設(shè)計上采用了流俗的傳統(tǒng)公式,但在劇情表達(dá)方面卻意外的非常不錯,與隔壁《地鐵:離去》一樣將劇情擺在了體驗的核心,本質(zhì)上是一款劇情驅(qū)動型游戲。

從游戲一開始,Bend Studio就以電影化的手法打開局面,隨著畫面與鏡頭的輪轉(zhuǎn),開場后gameplay的快速銜接讓玩家迅速進(jìn)入角色,找到美國大片的感覺。Bend Studio巧妙地將主角迪肯設(shè)計為一個對好友重情重義,對外人自私自利的狠角色,用一種反英雄的設(shè)計強化了末世之上人不為己天誅地滅的兇險氛圍。

在這一基礎(chǔ)上,Bend Studio又將許多常見的情節(jié)設(shè)定巧妙結(jié)合進(jìn)主線之中。各方勢力輪番登場,爾虞我詐之間更凸顯了末世人性的沉淪。同時多線并行、相互關(guān)聯(lián)的展開方式讓劇情緊湊、一環(huán)接一環(huán),當(dāng)各方爆點逐步浮出水面時,十足過癮。

最后游戲還將每條劇情線用百分比的形式呈現(xiàn)給玩家,直觀地讓人看懂每條故事線進(jìn)行到了怎樣的階段。這種數(shù)值化的顯示方式強化了劇情中角色的存在感,游戲中的每一個人物都有著自己的故事比重,他們并不僅僅作為流程中的一個要素或者路人而存在,更是推動故事向前發(fā)展的因素。

當(dāng)然凡事不可能十全十美,作為初次制作3A級別的次世代游戲,Bend Studio在講故事層面同樣有著這樣那樣的不足。從鏡頭切換到過場演出的臺本皆有讓人感到尷尬的地方,使得劇情體驗上留有不小的遺憾。

5.一鳴驚人的初次嘗試

盡管《往日不再》是Bend Studio首次涉獵次世代游戲開發(fā),在許多方面并沒有太多創(chuàng)新,但是結(jié)合起來卻是一款能夠讓人提起興趣的作品。賣相優(yōu)異的開放世界、穩(wěn)扎穩(wěn)打的游戲玩法之外、扣人心弦的故事劇情,它將耳熟能詳?shù)挠螒蛞厝谇⒌厝塾谝粻t,祭出一盤令人感覺親切的休閑湯點,它的各方面已是優(yōu)秀以上的水準(zhǔn)。

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