霍禹衡 王麗娜 梁穎琦 徐美幸 池家宜 鄧銘慧
摘 要:日本手機(jī)市場具有迥異與其他國家的特性,想要進(jìn)入日本市場需在了解日本市場的特點(diǎn)后,結(jié)合自身長處,利用策略類游戲方能有更高的成功率。我課題小組選定一款國產(chǎn)手機(jī)游戲后針對其進(jìn)入日本市場和弘揚(yáng)中國文化的能力進(jìn)行改進(jìn),改進(jìn)后的游戲擁有更好的游戲性,可以更好地吸引日本玩家,并弘揚(yáng)中國文化。
關(guān)鍵詞:國產(chǎn)手機(jī)游戲;日本市場;中國文化傳播;漢語學(xué)習(xí)
一、日本手機(jī)游戲市場特性概述
在過去的幾年內(nèi),智能手機(jī)的技術(shù)屢屢取得重要突破,使之可以擁有媲美電腦的處理能力的同時(shí)又可以隨身攜帶。更強(qiáng)的處理能力使得一些更加復(fù)雜的沉浸式體驗(yàn)游戲及擁有更強(qiáng)音效和光影效果的游戲也得以在手機(jī)上運(yùn)行,這一點(diǎn)在中國的手機(jī)游戲上便體現(xiàn)得淋漓盡致。這就導(dǎo)致了諸如《王者榮耀》,《絕地求生》等原本只能在電腦上運(yùn)行的MOBA和FPS類型的游戲大量移植于手機(jī)平臺(tái)。
來自日本的RPG戰(zhàn)隊(duì)和PGM戰(zhàn)隊(duì)在各項(xiàng)比賽上的征戰(zhàn)讓不少日本人的態(tài)度為之改變,DFM戰(zhàn)隊(duì)在《英雄聯(lián)盟》S8世界賽上的表現(xiàn)更是堪稱驚艷。而隨著亞運(yùn)會(huì)電子競技項(xiàng)目的開設(shè),越來越多的日本人開始對玩家之間正面對抗的游戲產(chǎn)生興趣。最好的范例莫過于《COMPASS:戰(zhàn)斗神意解析系統(tǒng)》,在2016年12月上線后輕松殺入暢銷榜前100,并在之后的2017年全年中基本保持在暢銷榜前100內(nèi)。可見,隨著時(shí)代的變更,日本玩家的愛好也在潛移默化中發(fā)生著一定的轉(zhuǎn)變。國內(nèi)手機(jī)游戲廠商大可不必?fù)?dān)心該問題,甚至相比起傳統(tǒng)的玩家合作對抗電腦(PVE)擁有玩家直接對抗玩家的游戲模式會(huì)更新穎且更容易獲得成功。
從日本Google Play 2018暢銷榜排行中,排行1到10名分別為:《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》《怪物彈珠》《FGO》《智龍迷城》《實(shí)況職業(yè)棒球》《偶像大師 百萬人演唱會(huì)》《碧藍(lán)幻想》《碧藍(lán)航線》《偶像大師 灰姑娘女孩》《怪物手表噗尼噗尼》??梢钥闯龀恕洱堉閆爆裂大戰(zhàn)》,《偶像大師 百萬人演唱會(huì)》以及《Pokemon GO》這兩款游戲上市市場不足2年,以及國產(chǎn)的《荒野行動(dòng)》外,其余的6款游戲全部都是有著2年以上的上市時(shí)長。且龍珠和 pokemon這兩個(gè)在日本家喻戶曉的名字早在手機(jī)游戲市場尚未發(fā)展之時(shí)便早已扎根于日本人心中,偶像大師在百萬人演唱會(huì)之前就已經(jīng)出過不少其他作品。換言之,在前10的榜單內(nèi)除了《荒野行動(dòng)》外都是長期經(jīng)營的產(chǎn)物。且其中《偶像大師 百萬人演唱會(huì)》和《偶像大師 灰姑娘女孩》這兩款打著二次元名目的游戲?qū)嵸|(zhì)上是音游,真正的二次元題材游戲?qū)嶋H只有《龍珠Z爆裂大戰(zhàn)》和《FGO》兩款而已。
而2018年12月1日的國產(chǎn)手機(jī)游戲在日本Google Play暢銷榜排行中,排行先后分別是《荒野行動(dòng)》排名第8,《拳王98終極之戰(zhàn)OL》排名第20,《碧藍(lán)航線》排名第23,《偶像夢幻祭》排名第42,《戰(zhàn)艦帝國》排名第58,《列王的紛爭》排名第83,《食之契約》排名第89,《我是國王》排名第90,《崩壞3rd》排名第92,《三國霸王戰(zhàn)紀(jì)》排名第96??梢钥闯霭駟沃兄邪ā稇?zhàn)艦帝國》,《列王的紛爭》和《我是國王》《三國霸王戰(zhàn)紀(jì)》四款游戲都或多或少包含著TCG與SLG的元素在內(nèi)??梢奣CG和SLG元素在日本仍舊吃香,且主打二次元題材的雖然不少但卻難以取得長期成績,直至2019年2月只有《碧藍(lán)航線》和《偶像夢幻祭》兩款運(yùn)營較好,這兩款皆為目標(biāo)用戶明確的游戲,一款目標(biāo)為喜歡二次元女生的男性用戶,另一款則瞄準(zhǔn)了喜歡二次元男生的女性用戶,達(dá)成了一種奇妙的互補(bǔ)?!侗缐?rd》和《食之契約》分別在2月24日與2月22日跌出前榜單100,且一直停留在150開外,這無疑是自身玩法不過硬,無法吸引玩家轉(zhuǎn)而意圖通過二次元風(fēng)格來彌補(bǔ)。
二、國產(chǎn)手機(jī)游戲題材選擇
從前文的排名中不難看出一些信息:現(xiàn)階段國產(chǎn)游戲已經(jīng)完全具備進(jìn)入日本市場的能力,但必須選對方向。在圖1中,《碧藍(lán)航線》壓諸多老牌id排名第8,這個(gè)成績想必已經(jīng)十分優(yōu)異,而《荒野行動(dòng)》雖在2018年最終排行中只獲得了第19的名次,但也已經(jīng)因?yàn)殚L時(shí)間進(jìn)入前10而名聲大噪,由此可見,國產(chǎn)手機(jī)游戲只要方向明確,加之運(yùn)營得當(dāng),完全比得上任何一款日本本土的手機(jī)游戲。
在圖2中,10款中共有4款是擁有SLG和TCG元素。加之眾多以二次元為買點(diǎn)的游戲在日本遇冷的遭遇和日本本土二次元游戲本身便處于過剩的因素,可以推斷出國產(chǎn)手機(jī)游戲想要進(jìn)入日本市場,SLG和TCG元素應(yīng)該是不可或缺的。題材方面,日本玩家最喜歡的大背景莫過于歐洲中世紀(jì)的劍與魔法和中國三國的群雄割據(jù)。實(shí)際《三國霸王戰(zhàn)紀(jì)》便是一個(gè)相當(dāng)好的例子,該游戲在2018年1月至2019年1月中絕大多數(shù)時(shí)間都維持在暢銷榜的前100,無獨(dú)有偶,同公司的另一款游戲《三國天武》也取得了不俗的成績。
三、選擇適合進(jìn)入的游戲
(一)選定游戲及選擇原因
經(jīng)過多次研究,本課題組最后將目光放在了一款名為《炎黃戰(zhàn)紀(jì)之三國烽煙》的游戲中。
該游戲從2018年1月16日進(jìn)行內(nèi)部測試,3月16日正式運(yùn)營,是一款較為新穎的游戲,運(yùn)營的狀況尚可。該款游戲當(dāng)前在日本并未開設(shè)服務(wù)器,服務(wù)器只在國內(nèi)開設(shè)。
該游戲具有相對完整的故事背景及主線脈絡(luò),取材于中國古典四大名著之一的《三國演義》講述了東漢末年群雄爭霸到三國鼎立的故事。劇情因取材于歷史,相對能夠表現(xiàn)中華傳統(tǒng)文化。游戲中的人物也取材于歷史人物,其形象和生平經(jīng)歷都可以如實(shí)地反映在游戲當(dāng)中。從而給日本人直觀上感知中華傳統(tǒng)文化的信息傳遞。例如在角色甘寧的畫面中便有其姓名和字號,無冠散發(fā)的形象,以及生平中為人所知的事跡,角色的技能名也多來自事跡中。短短數(shù)字便可以大致了解到該角色在歷史中的突出表現(xiàn),以及后人的一些評價(jià)。這樣便可以以最簡潔且快速的方式向玩家傳遞這名角色的信息,是一種能夠較為快速地傳遞中國文化的方法。
該游戲的畫面為中國傳統(tǒng)水墨畫風(fēng)格,不同于現(xiàn)代游戲畫面上的濃墨重彩,該游戲的畫面彩色雖然不少但亮度普遍不高,能夠較為真實(shí)地還原中國古代人物的衣著和古代的景色。
音效方面則是采用中國傳統(tǒng)古風(fēng)配樂,并幾乎全部都使用了中國傳統(tǒng)樂器。時(shí)而幽柔婉轉(zhuǎn),時(shí)而急促猛烈,音畫同步效果較好。曲風(fēng)多變,不容易給人帶來審美上的疲勞。
在游戲的玩法和操作性方面,該游戲走的是類似于“爐石傳說”式的集換式卡牌對戰(zhàn),并融合了TCG和LCG的內(nèi)容。玩家可通過各大游戲都有的抽卡系統(tǒng),以及集換式的交易行獲取不同的卡片,從而豐富及增強(qiáng)自己的卡組,并與其它玩家或電腦進(jìn)行卡牌對戰(zhàn)獲得勝利。
比起“爐石傳說”,該游戲引入了陣法系統(tǒng),使其更加具有中國風(fēng)味,并且使游戲整體具備了SLG的屬性,各式戰(zhàn)術(shù)配合和明陣和暗陣的組合可以達(dá)到扭轉(zhuǎn)戰(zhàn)局的效果,使一場對局中更加充滿變化。
(二)其內(nèi)容的改善建議
誠然,現(xiàn)階段突然間要將一個(gè)游戲進(jìn)入日本市場并讓日本玩家了解中國文化及學(xué)習(xí)中文是相對困難的,但相信在進(jìn)行一系列更改,完善整個(gè)游戲后成功率將會(huì)大大提升。
1.添加角色語音。當(dāng)前游戲的聲效只有背景音樂與操作的效果音,可以為每一個(gè)角色都加入該角色特有的配音,如張郃可以喊出:水無長逝兵無長行,用兵之道變化萬千。徐庶會(huì)說出:家母教誨,恕不可違,臥龍之才,遠(yuǎn)勝于我。配音的加入不僅會(huì)讓游戲整體體驗(yàn)更加舒適,增加吸引日本玩家的可能性,還會(huì)讓每個(gè)角色的角色形象更加飽滿充實(shí)。參考日本知名游戲《艦隊(duì)Collection》、《刀劍亂舞》以及《碧藍(lán)航線》《偶像夢幻祭》等,擁有TCG特性的游戲總會(huì)將每一個(gè)角色都刻畫得淋漓盡致,充滿魅力,從而使玩家有時(shí)會(huì)沖著心愛的角色而玩游戲。
不少玩過同類游戲的玩家都能說出心愛角色的臺(tái)詞,盡管他們并不會(huì)那一門外語,可見一旦角色塑造成功便可以迅速吸引日本玩家,學(xué)到最基本的人名,臺(tái)詞等中文。同時(shí)對游戲角色卡牌的背景故事進(jìn)行進(jìn)一步的充實(shí)與深度描寫。
2.添加角色生平故事,并內(nèi)置中文語音朗讀??梢酝ㄟ^在卡片中增加新的按鍵,按下按鍵后便會(huì)顯示出該角色的背景故事。不只是中文,可以中文和日文同步顯示,讓日本人能夠更好地學(xué)習(xí)中文。以此角色為例,現(xiàn)階段只有角色形象及一些基本的碎片化描寫,若在技詳情旁加入人物敘述界面,用一頁的篇幅來敘述關(guān)羽的生平,則更能夠讓人感受到他的魅力。大概效果如圖:
同時(shí)在卡片的右下角處增設(shè)一個(gè)播放按鍵,按下后便會(huì)彈出中日文對應(yīng)的背景故事字幕,并有旁白用中文敘述,對于日本人來說既有中文也有日文對應(yīng),同時(shí)還有漢語進(jìn)行朗讀,學(xué)習(xí)中文的難度就大大降低了。
3.添加四字詞語和成語的典故。方法基本和人物生平故事的添加一樣,通過加增背景故事的方式來完善卡牌的內(nèi)容,并讓日本玩家更好地學(xué)習(xí)中文。
4.適當(dāng)插入有關(guān)三國的歌曲。為了進(jìn)一步讓日本玩家了解中國文化,還可以通過加入有關(guān)三國題材的中文歌曲。通過加入一兩首歌曲的形式可以更好地提高游戲的魅力及更好地弘揚(yáng)中國文化。阿蘭.達(dá)瓦卓瑪?shù)摹冻啾?大江東去》是較好的選擇,除此之外還有 《滾滾長江東逝水》,《臥龍吟》等。
5.加入影視資料??稍谟螒騼?nèi)增設(shè)鏈接或影像庫,玩家點(diǎn)擊后便會(huì)出現(xiàn)與三國相關(guān)的電影及電視劇,玩家可從中挑選感興趣的觀看。如電視劇《三國演義》,電影《赤壁》等,這樣不僅增加了玩家對于游戲的體驗(yàn),還可讓日本玩家感受中國文化。
結(jié)語
能夠弘揚(yáng)中國文化的國產(chǎn)手機(jī)游戲進(jìn)入日本市場已經(jīng)不是單純的構(gòu)想,只要對游戲本身進(jìn)行一系列針對日本玩家的優(yōu)化和改善,進(jìn)入日本市場并獲得成功的幾率便會(huì)相當(dāng)大。且經(jīng)過修改后的選定游戲除了游戲性得到了提升,也更能夠讓日本玩家感受并了解到中國文化,還可以從中學(xué)到一定的中文。這無論是對于我國軟實(shí)力的提升還是向世界傳播中國文化都是都是有利的。