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教育游戲在小學數(shù)學中的應用效果研究

2019-10-13 08:07王少華
中國教育技術裝備 2019年7期
關鍵詞:教育游戲小學數(shù)學

王少華

摘? 要 以小學數(shù)學“認識時間”教學為例,采取準實驗研究法,分析教育游戲對小學生的學習成績、學業(yè)自我效能、學習參與度的影響,以及實驗前后對教育游戲的態(tài)度和看法。經(jīng)過分析總結,可知教育游戲不僅可以豐富小學數(shù)學課堂,而且能激發(fā)學生的學習興趣,增強學習效果。

關鍵詞 教育游戲;小學數(shù)學;認識時間;Flash

中圖分類號:G623.5? ? 文獻標識碼:B

文章編號:1671-489X(2019)07-0116-03

1 前言

隨著信息網(wǎng)絡技術的迅猛發(fā)展,傳統(tǒng)的以學校教育為中心的方式面臨挑戰(zhàn),教育游戲逐漸進入人們的視野。雖然我國教育游戲發(fā)展時間很短,但是作為信息時代的一種新型的學習手段和學習方式,憑借其豐富的教學交互方式和多樣的游戲界面,在教學中越來越受重視。若能將教育游戲與課程進行有效整合,調動學生的積極性,培養(yǎng)學生的數(shù)學學習興趣,就能使學生的創(chuàng)新思維與實踐能力在整合的過程中得到有效的鍛煉。

2 教育游戲在小學數(shù)學教學中應用的可行性分析

小學數(shù)學課程的特點? 根據(jù)《義務教育數(shù)學課程標準(2011版)》,小學數(shù)學學科有以下兩個特點。

1)小學數(shù)學是學生自己的數(shù)學。數(shù)學教學向學生提供探索、討論、實踐、調查和解決問題的各種機會[1],強調學生在數(shù)學學習中的主體地位。

2)小學數(shù)學是生活化的數(shù)學。小學數(shù)學強調數(shù)學與學生生活的本質聯(lián)系[1],強調各種生活化的活動,啟迪和發(fā)展兒童的多種智能。

教育游戲的優(yōu)勢? 教育游戲是兼具教育性和娛樂性的一類專門針對特定教育目的而開發(fā)的游戲,具備以下兩個優(yōu)勢。

1)豐富數(shù)學課堂,提高學習效率。利用教育游戲進行教學,把枯燥的靜態(tài)知識轉化成圖文聲并茂的游戲,吸引學生注意力,提高學生的學習興趣,達到寓教于樂的效果。

2)促進學生自主化學習,彰顯學生的主體地位[2]。在游戲教學過程中,學生自主組隊、接受挑戰(zhàn),體現(xiàn)了學生的主體地位,培養(yǎng)學生協(xié)作精神與自主學習能力,與課程標準中的要求一致。

3 “認識時間”的Flash游戲設計

“認識時間”知識點分析? “認識時間”這一知識點是人教版小學《數(shù)學》一年級下冊第七單元的內容。根據(jù)教材內容并結合有經(jīng)驗教師的指導,本文進行了學習者分析,針對教學內容進行具體的教學設計。以生活中的時鐘為切入點,讓學生認識鐘面,了解時針、分針、大格、小格和數(shù)字的意義,然后探究時針和分針各轉動一小格、一大格和一圈分別代表的含義。學習這些內容,學生需反復進行操作、演練,方能準確說出每一個時刻。為了滿足學生的學習需求,提高學生的學習興趣,設計一個有關“認識時間”的“龜兔賽跑”Flash游戲,讓學生能夠在游戲中學習,享受學習帶來的樂趣。

“龜兔賽跑”Flash游戲設計? 運用Flash軟件制作“認識時間”的教學游戲,模擬龜兔賽跑的情景:兔子與烏龜分別掌管時針與分針,然后根據(jù)題目給出的時間,在規(guī)定時間內用鼠標將兔子與烏龜指針點擊到正確的位置,按下OK鍵即可。通過反復的操作練習,讓學生掌握這一知識點。

4 Flash游戲在小學數(shù)學課堂中的準實驗研究

準實驗研究的目的? 通過將“認識時間”的Flash游戲應用于小學一年級數(shù)學教學實踐中,驗證它的教學效果,分析Flash游戲對小學生的學習成績、學業(yè)自我效能、學習參與度的影響,以及實驗前后對Flash游戲的態(tài)度和看法。

準實驗研究的教學內容與教學對象? 本次準實驗研究的教學內容是人教版小學《數(shù)學》一年級下冊第七單元“認識時間”,教學對象為河北省保定市唐縣長古城小學一年級平行班1班和2班的學生,這兩個班級都由郭老師授課,其中1班為實驗班,2班為對照班。

準實驗研究的設計? 本次準實驗研究將采用單因素等組控制前后測的實驗模式[3],具體操作過程如下。

1)1班為實驗班:教師在課堂中采用“認識時間”的Flash游戲,組織學生進行小組討論、協(xié)作學習等教學活動,直至教學任務完成。

2)2班為對照班:教師使用傳統(tǒng)的教學模式進行授課,直至教學任務完成。

3)將兩個平行班的期中考試成績作為前測成績,分析兩個班學生的數(shù)學學習成績的差異性是否顯著。

4)利用考試題、量表、結構化觀察表以及訪談表對兩個班的學生進行后測,分析各個實驗對象所產(chǎn)生的變化。

5)綜合兩個班級實驗對象的變化情況,判斷Flash游戲在小學數(shù)學課堂上的應用效果。

準實驗研究變量的控制與測量? 測量項目:學習成績、學業(yè)自我效能、學習參與度、對Flash游戲的態(tài)度和看法。測量工具:考試題、量表、結構化觀察表、訪談表。實驗過程中保證實驗班與對照班是同一個數(shù)學老師,學生的學習時間和教材一致,實驗班不增加學生負擔。

5 Flash游戲在小學數(shù)學課堂中的應用效果分析

Flash游戲對學生成績的影響

1)學生前測成績比較。將學生的期中數(shù)學考試成績作為前測成績,用統(tǒng)計分析軟件SPSS 24對兩個班期中成績進行數(shù)據(jù)描述。如表1所示,實驗班成績均值為88.159 1,標準差為7.070 88;對照班成績均值為86.756 1,標準差為8.867 86。

再對實驗組和對照組學生的期中考試成績進行獨立樣本t檢驗,如表2所示。由表2可得,F(xiàn)=0.741,P=0.392>

0.05,方差齊性,并且t=0.809,Sig.(雙側)=0.421>0.05。由此可見,實驗組與對照組的學生數(shù)學成績沒有顯著性差異,證明兩組學生是同質的。

2)學生后測成績的比較。學習后測試題由參與本實驗教學的數(shù)學任課教師根據(jù)實驗教學內容和課程標準要求設計制作,用于考查兩個組學生在實驗教學后的數(shù)學學習成績。教學實驗結束后,分別在兩個組同步進行數(shù)學學習成績的測量,用SPSS軟件進行數(shù)據(jù)描述。如表3所示,實驗班平均成績?yōu)?9.159 1,標準差為7.252 72;對照班平均成績?yōu)?4.390 2,標準差為8.363 25。最后使用SPSS軟件對其考試成績也進行獨立樣本t檢驗,如表4所示。

由表5得,F(xiàn)=0.070,P=0.792>0.05,方差齊性,并且t=2.814,Sig.(雙側)=0.006<0.01,實驗組與對照組學生的成績在0.01顯著性水平上有較大的差異性。

由此可知,小學數(shù)學課堂中使用Flash游戲有助于提高學生的學習成績,能幫助學生更好地掌握“認識時間”這一知識點。

Flash游戲對小學生學業(yè)自我效能的影響

1)學業(yè)自我效能概述。學業(yè)自我效能指學生的學業(yè)能力信念,是學生對自身是否有能力去完成某項學習任務的自信程度的判斷,也是學生對控制自己學習行為和學習成績能力的一種主觀上的判斷[4]。研究Flash游戲對學生學業(yè)自我效能的影響,對于促進學生學習信念與意志力的改善具有重要意義。

2)結果分析。本文采用學業(yè)自我效能量表研究Flash游戲對小學生的學業(yè)自我效能的影響。從兩個班級中各抽取20名學生參加測試,分發(fā)量表,回收并統(tǒng)計得分情況,從而判斷兩組學生在學業(yè)自我效能得分上是否存在顯著性差異。

數(shù)據(jù)分析如圖1和圖2所示。經(jīng)過統(tǒng)計分析可得,實驗組學生學業(yè)自我效能得分有40%分布在完全符合區(qū),相對符合占30%,相對不符合和完全不符合分別占20%和10%。而對照組完全符合和相對符合各占30%,相對不符合和完全不符合各占20%。根據(jù)數(shù)據(jù),計算得實驗組學業(yè)自我效能平均得分為3.0,而對照組為2.7。由此可見,實驗組學生學業(yè)自我效能得分高于對照組,表明在小學數(shù)學課堂中運用Flash游戲有助于學業(yè)自我效能的提高,加強了學生的學習信念,增強了學習動機。

Flash游戲對小學生學習參與度的影響

1)學習參與度概述。課堂學習參與度是保證學生課堂學習效率的重要依據(jù),會直接影響學生的學習成績與學習表現(xiàn)。學習參與度對學生的創(chuàng)新精神和主動學習能力的培養(yǎng)至關重要[4]。

2)結果分析。本文采用結構化觀察法來研究Flash游戲對學生課堂學習參與度的影響效果[4]。本文將一節(jié)課劃分為五個時間間隔,每個時間間隔從學生精力集中情況、課堂學生回答問題情況和學生參與討論積極性情況三個方面來觀察學習參與度的情況。分別從實驗組和對照組抽取10名學生在課堂中觀察記錄并對數(shù)據(jù)進行整理分析,每個時間間隔學生學習參與度情況如圖3、圖4、圖5所示。

從圖3可以看出,實驗組學生的課堂精力集中情況略好于對照組,即Flash游戲可引起學生興趣,吸引學生注意力,有效提高課堂效率。

從圖4可以看出,實驗組每個時間間隔課堂學生回答問題的人數(shù)略高于對照組,即Flash游戲的課堂氛圍很好,有助于學生融入課堂,引導學生積極思考。

從圖5可得,實驗組學生參與課堂討論的人數(shù)高于對照組,即Flash游戲使學生課堂討論積極性得到有效提高,激發(fā)學生主動思考學習,調動學生的積極性,增強學習動機。

經(jīng)過分析可得,在數(shù)學課堂中運用Flash游戲,調動了學生的學習興趣和動機,激發(fā)了學生的情感參與和認知參與,增強了學生的學習效果。

實驗前后對Flash游戲的態(tài)度和看法? 課堂中運用Flash游戲進行教學,對教師和學生的信息素養(yǎng)都有一定的要求。于是對教師進行訪談,以此來了解學生對Flash游戲的態(tài)度和看法。教師反饋,雖然運用Flash游戲可以調動學生的學習積極性,提高學習參與度,但還是比較喜歡傳統(tǒng)方式進行教學,覺得運用傳統(tǒng)教具比較得心應手;而且在運用Flash游戲教學時很難統(tǒng)一學生的步調,不好控制。

實驗組的學生都表現(xiàn)出很喜歡Flash游戲,課堂氛圍很好,而且在游戲中學習知識感覺很輕松。對照組的學生在傳統(tǒng)教學模式下進行學習,認為學習比較枯燥,課堂中不容易集中注意力。

由此可以得知,教師對Flash游戲教學并不是完全接受,還是傾向于傳統(tǒng)模式教學;而學生比較喜歡這種輕松愉快的教學過程,對Flash游戲教學持積極的態(tài)度。

6 結語

運用教育游戲進行教學,有效提高了學生的學習成績、學業(yè)自我效能和學習參與度,改善了學習氛圍,增強了學習效果。應將教育游戲與課程進行有效整合,把學生的主動性、積極性充分地調動起來,使學生的創(chuàng)新思維與實踐能力在整合過程中得到有效鍛煉。但要將教育游戲普及到小學數(shù)學教學中還需要很大的努力。傳統(tǒng)的教學模式和教育游戲質量參差不齊限制了教育游戲軟件在小學數(shù)學教學中的應用,在現(xiàn)階段還無法實現(xiàn)教育游戲與數(shù)學教學的完美融合。期待社會各界人士加入這一研究行列,為了學生能愉快地學習,獲得身心的健康成長而努力。■

參考文獻

[1]中華人民共和國教育部.義務教育數(shù)學課程標準[S].北京師范大學出版社,2011.

[2]尚俊杰,莊紹勇.游戲的教育應用價值研究[J].遠程教育雜志,2009(1):63-68.

[3]謝幼如,李克東.教育技術學研究方法基礎[M].北京:高等教育出版社,2006.

[4]石映輝.基于交互式電子白板的課堂教學對中學生學習相關因素影響之研究[D].武漢:華中師范大學,2014.

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