陳昶希
摘要:在數(shù)字科技的高度發(fā)展下,大眾對(duì)時(shí)尚的審美追求也不再局限于傳統(tǒng)領(lǐng)域,逐步向各個(gè)交叉領(lǐng)域輻射,加之時(shí)下復(fù)古文藝?yán)顺钡拈g歇性輪回,人們對(duì)于20世紀(jì)的流行文化的探索,演變成群體式感情回歸的社會(huì)行為。源于科幻小說的賽博朋克精神內(nèi)核在當(dāng)下的新詮釋,為大眾化提供了在發(fā)展的必要條件,同時(shí)賽博朋克下融合科技和美學(xué)的特點(diǎn),通過電影、游戲等行業(yè)的再創(chuàng)造的共同構(gòu)成了賽博朋克大眾化過程的條件。
關(guān)鍵詞:賽博朋克;科幻小說;大眾化
縱觀近幾年大眾審美傾向的演變,不難發(fā)現(xiàn)科技與藝術(shù)的交融已成為一種流行趨勢(shì)。而賽博朋克作為一種流行于20世紀(jì)的亞文化,在如今更是被賦予了新的意義。包容了街頭、嘻哈、科技、朋克、機(jī)能等元素的多元賽博朋克文化的大眾接納度越來越高,以貼近當(dāng)下以高度發(fā)展的科技生活為依托的精神內(nèi)核和獨(dú)具特色的陰郁美學(xué)特征,逐漸走出了一條流行“主流文化”探討賽博朋克走向大眾化的過程在當(dāng)下也更有了更鮮明的時(shí)代特征和意義。
一、賽博朋克的發(fā)展歷程
(一)賽博朋克基于科幻小說的發(fā)展
Cyberpunk是由cyber和punk這兩個(gè)詞合成。Cyber來源于1948年諾伯特·維納的《控制論》,而punk則是源于20世紀(jì)60年代的基于搖滾樂的朋克文化。賽博朋克一詞最早是出現(xiàn)在1982年布魯斯的小說《Cyberpunk》中,但此前,以這種風(fēng)格構(gòu)建的小說就已經(jīng)被定義上賽博朋克的標(biāo)簽。1968年美國(guó)科幻小說家菲利普·狄克在《仿生人會(huì)夢(mèng)見電子羊嗎?》一書中,首創(chuàng)性的構(gòu)思完美展現(xiàn)了賽博朋克的調(diào)性,賦予賽博朋克存在的意義和價(jià)值,被后人稱為“賽博朋克”類科幻小說的鼻祖。此后,在20世紀(jì)80年代,掀起了一股科幻文學(xué)的賽博熱潮,賽博朋克風(fēng)格的科幻作品一度呈現(xiàn)出井噴的狀態(tài)。
而賽博朋克從一種亞文化真正走向大眾化,很大程度上要?dú)w功于早期創(chuàng)作者們以文字為構(gòu)思框架,通過圖像作為媒介,構(gòu)架賽博空間,完善賽博體系,將賽博朋克文學(xué)作品轉(zhuǎn)為圖片信息,呈現(xiàn)在大眾視野面前。從1982年的科幻片《銀翼殺手》,1988年電影《阿基拉》。到1995年電影版《攻殼機(jī)動(dòng)隊(duì)》,1999年科幻動(dòng)作電影《黑客帝國(guó)》。再到《銀翼殺手2049》,《阿麗塔》和《愛死亡機(jī)器人》。都圍繞賽博“高科技、低生活”的核心,極盡賽博朋克天然的思辨性和冷凌的藝術(shù)魅力,使得賽博朋克一度成為人們所追捧的文化。
(二)科幻賽博精神內(nèi)核的起源及背景架構(gòu)
20世紀(jì)60至70年代,資本集體的萌生和爆發(fā)打破了國(guó)家統(tǒng)一界限,將壟斷的自由消費(fèi)主義擴(kuò)散全球。與此同時(shí),新誕生出了一批科學(xué)學(xué)科,控制論、生物技術(shù)、計(jì)算機(jī)與網(wǎng)絡(luò),這些新科技成了科幻小說作者們基于對(duì)當(dāng)下社會(huì)反思的最佳載體。到了20世紀(jì)70至80年代,國(guó)際金融危機(jī)爆發(fā),壟斷企業(yè)哄抬物價(jià),民不聊生。人們開始痛恨壟斷資本主義的逐利本性和政府的無能。在這樣的時(shí)代社會(huì)背景、用藥文化、科技以及性革命所帶來的沖擊下,科幻文學(xué)家逐漸回避早期的烏托邦創(chuàng)作傾向,轉(zhuǎn)而建立起一個(gè)迷惘、無序而躁動(dòng)的反烏托邦未來世界,一場(chǎng)新浪潮科技運(yùn)動(dòng)開始興起。菲利普·狄克在《仿生人會(huì)夢(mèng)見電子羊嗎?》一書中,率先在人類精神層面探討了人類的定義及人性的價(jià)值,提出了一個(gè)未來人類將面臨最艱巨最糾結(jié)的問題:令人憧憬的未來,是否真的就是我們所期待的那樣美好?這也是賽博三大母題背后根源性的精神內(nèi)核。
回溯經(jīng)典的賽博朋克巨作不難發(fā)現(xiàn),黑客、互聯(lián)網(wǎng)、人工智能、都市擴(kuò)張與貧民窟、基因編輯等元素貫穿了整個(gè)賽博朋克體系,呈現(xiàn)出后工業(yè)化的反烏托邦下控制與反控制的博弈。展現(xiàn)了人口膨脹、貧富差距持續(xù)惡化、社會(huì)秩序崩潰,人際關(guān)系淡化、動(dòng)蕩、麻木、迷失的未來城市景觀。通過不斷地加速刺激經(jīng)濟(jì),轉(zhuǎn)換生產(chǎn)資本,使得城市宛如一個(gè)有著嚴(yán)格秩序的工廠,將不同階級(jí)、不同生活的人機(jī)械的隔離,社交流動(dòng)停滯,人們只能依托于技術(shù)帶來紙醉金迷的快感來滿足情感需求。在這種看似有條不紊的秩序下,階級(jí)矛盾、人與自然的矛盾、人與機(jī)器的矛盾即人存在的矛盾開始嶄露頭角。
各大社會(huì)城市理論鑄造的體系也在不斷完善賽博朋克的城市幻想?!叭虺鞘小崩碚撌撬_森對(duì)未來世界最中心、最強(qiáng)大城市的定義。它們對(duì)高級(jí)人才與低收入工人的需求急速上升,而過去作為城市大眾消費(fèi)主力的中產(chǎn)階級(jí)大軍,也許將迎來被特大城市市拋棄的命運(yùn),這一觀點(diǎn)在賽博作品中體現(xiàn)得淋漓盡致。在賽博世界中,最大的統(tǒng)治者往往=是擁有絕對(duì)資本的跨國(guó)公司,而主角則是生活在最底層的人物,他們?cè)诒豢刂浦蟹纯梗趬阂窒箩绕?。一個(gè)帶著黑暗、陰郁、頹廢而衰敗色彩的思想內(nèi)核,從亞文化走向大眾化,與賽博朋克下獨(dú)特的美學(xué)風(fēng)格走向大眾化密切相關(guān)。
二、賽博朋克美學(xué)的發(fā)展
當(dāng)代審美藝術(shù)大多呈現(xiàn)出以時(shí)尚潮流為主導(dǎo)的發(fā)展趨勢(shì),人們的審美傾向更容易偏向于網(wǎng)絡(luò)達(dá)人和影視作品的影響力。加之社交媒體的盛行很大程度上加速了時(shí)尚大眾化進(jìn)程,也導(dǎo)致了同一個(gè)時(shí)期的不同流行元素很難并驅(qū)前行,并且流行周期短暫,更新快且替換率極高。而在這個(gè)過程中,設(shè)計(jì)師是潮流趨勢(shì)的創(chuàng)造者,編輯等是流行的篩選者,媒體則是流行的大眾感知傳播者。在同時(shí)受到消費(fèi)者、科學(xué)技術(shù)、社交網(wǎng)絡(luò)和影視等多元因素后,使得當(dāng)代視覺藝術(shù)在多元文化、流行文化、街頭文化和民族文化等中交融。而正是這些與賽博朋克有著千絲萬縷的因素,讓其有了更廣袤更包容更持續(xù)的發(fā)展和傳播空間。
賽博朋克所描繪的城市雖具有當(dāng)代城市的特點(diǎn),但是卻總會(huì)缺乏積極向上的精神。通過刻畫“永夜、陰雨、黑暗”等元素,將賽博朋克城市充斥著陰冷、頹廢而衰敗的氣氛展現(xiàn)的一覽無余。賽博朋克中的城市景觀是依托在,取材于香港、洛杉磯、東京等城市下強(qiáng)烈貧富差距的對(duì)比,繁華擁擠的街區(qū)以及貧困潦倒的底層社會(huì)群體的反差中而建立起來的,具有極大的文化包容度。各大巨型電子霓虹燈、顯示屏上藝妓形象、繁體中文和英文字母構(gòu)成層層疊疊的迷幻視覺效果,與AR的錯(cuò)綜交錯(cuò)關(guān)系,構(gòu)成了以紅色和藍(lán)色為代表的高飽和度的紛繁復(fù)雜、擁擠迷亂的賽博空間。同時(shí)通過一些故障藝術(shù)的表達(dá)手法描繪出一些夢(mèng)幻、縹緲的視覺圖形,來達(dá)到賽博朋克風(fēng)格所要展現(xiàn)的電子信息技術(shù)發(fā)展到極致的未來生活場(chǎng)景效果,形成一種強(qiáng)烈的視覺反差沖擊。
由于完整的賽博風(fēng)格體系,從精神內(nèi)核到美學(xué)風(fēng)格過于龐大,在視覺上很難被全面表達(dá),因此設(shè)計(jì)師們開始探尋基于賽博朋克風(fēng)格下解構(gòu)出的視覺元素在不同方面成為時(shí)尚潮流的可能性。從整體基調(diào)到色彩分析,從景觀布局到衣著時(shí)尚,將賽博朋克的未來科技感與陰郁元素注入新時(shí)代特征,半透明激光漸變、機(jī)械故障風(fēng)格、科技幾何體等紛紛成為時(shí)尚熱潮。從最早擴(kuò)散到的影視行業(yè)到游戲領(lǐng)域,到各大時(shí)尚品牌海報(bào)字體設(shè)計(jì),再到短視頻創(chuàng)作甚至輻射到美妝、攝影、音樂領(lǐng)域,都能輕易找到從賽博朋克中抽離的視覺元素的應(yīng)用。而賽博作為一種起源于20世紀(jì)的文化,在現(xiàn)代社會(huì)仍能盛行不僅是被時(shí)代賦予了新的存在意義,也與文藝復(fù)古浪潮中,流行元素的間歇性輪回密不可分。
三、賽博朋克的大眾化
Johanna Drucher的Critical Heritage理論中表示,視覺藝術(shù)存在著與先例不斷進(jìn)行的、內(nèi)在的對(duì)話。過去的美學(xué)不是人們通過單純繼承得來的一宗現(xiàn)成的事物,它更需要人在不同時(shí)代下賦予它新的解釋和意義,復(fù)古的流行與輪回也往往是遵循著這樣的定則。復(fù)古即把“老”的東西再一次搬上公眾視野,它以個(gè)人情緒表達(dá)為基礎(chǔ),滲透于社會(huì)性文化行為之中的集體愛好,而演變?yōu)橐环N復(fù)古懷舊時(shí)尚。這樣的復(fù)古思潮往往來源于人們對(duì)于歷史的思考與再認(rèn)識(shí),是信息科技時(shí)代感情的寄托與追憶,也是當(dāng)下對(duì)文化殘缺的深刻剖析。
賽博朋克能在從復(fù)古波瀾中脫穎而出,演化成流行浪潮,甚至主導(dǎo)了一段時(shí)間的審美傾向,是因?yàn)樗旧淼膬?nèi)核與美學(xué)特征更符合再創(chuàng)造、再發(fā)展的潛質(zhì),更具大眾化的特質(zhì)。在賽博朋克的世界觀里,大量充斥著的網(wǎng)絡(luò)數(shù)據(jù),模糊了現(xiàn)實(shí)和虛擬現(xiàn)實(shí)之間的界線。其中對(duì)靈魂與命運(yùn)的思考,對(duì)人本孤獨(dú),不停尋求內(nèi)心共鳴的探討,形成了賽博朋克被大眾迫切需要的精神內(nèi)核。我們都在生活在科技帶來的便利以及經(jīng)濟(jì)發(fā)展的成果之中,個(gè)人的感情體逐漸走向淡薄,我們?yōu)閿?shù)字化世界創(chuàng)造價(jià)值卻慢慢冷卻自己的價(jià)值。因此尋找復(fù)古感情的需求會(huì)出現(xiàn)間歇性的噴發(fā)狀態(tài),這時(shí)賽博朋克下被控制群體的反抗就成了這些情感的回歸線。
再來談?wù)勂湟曈X效果上具有的大眾化條件。華麗志創(chuàng)始人余燕女士在2019年全球時(shí)尚創(chuàng)新與投資趨勢(shì)分析中提到,“黑科技”與“時(shí)尚”彼此逐漸找到感覺,時(shí)尚與文化的關(guān)系更加緊密和敏感。隨著當(dāng)今科學(xué)技術(shù)的發(fā)展與創(chuàng)新,直接或間接地對(duì)設(shè)計(jì)價(jià)值產(chǎn)生了影響,科技在設(shè)計(jì)領(lǐng)域的地位逐漸得到重視,在人類的日常生活的具體內(nèi)容和審美觀念上產(chǎn)生巨大了變革。賽博朋克風(fēng)格的最大特點(diǎn)就是融合了高科技與陰郁美學(xué)成分?;诂F(xiàn)實(shí)的大膽想象,使得真實(shí)性與虛擬性交融,仿佛賽博中的種種場(chǎng)景都能在社會(huì)的某個(gè)角落中找到相對(duì)應(yīng)的真實(shí),這也就是夢(mèng)境和現(xiàn)實(shí)疊加的魅力。在以藍(lán)紫為基調(diào)的背景下點(diǎn)綴高飽和度并帶有激光鐳射效果的色彩,微妙的色彩變幻,營(yíng)造出霧氣充斥的空間感,給人以如夢(mèng)如幻的顏色碰撞快感,使賽博朋克從精神內(nèi)核到科技本質(zhì)和具體的視覺解構(gòu)都被賦予了大眾化的特征和可能性,也使其成了賽博朋克實(shí)現(xiàn)大眾化的必要條件和必經(jīng)過程。
四、結(jié)語(yǔ)
任何一種的流行元素,要實(shí)現(xiàn)大眾化的條件都是密切與當(dāng)下時(shí)代緊密相關(guān)的。賽博朋克作為最貼近當(dāng)代生活的科幻幻想,以極具前瞻性的想象力為我們繪制了未來科技發(fā)展藍(lán)圖,也在當(dāng)下文化傳播方式走向多元化的同時(shí)以獨(dú)特的美學(xué)風(fēng)格占據(jù)了市場(chǎng)。但無論是在科技范疇,實(shí)現(xiàn)賽博空間的建造仍需很長(zhǎng)的探索之路;還是美學(xué)領(lǐng)域,慢慢受到北歐扁平極簡(jiǎn)風(fēng)格的擠壓。只有尋找新的發(fā)展可能,突破現(xiàn)有舒適圈,才能更好實(shí)現(xiàn)科技與藝術(shù)的融合。
參考文獻(xiàn):
[1]沈茜茜.后網(wǎng)絡(luò)藝術(shù)中的賽博朋克[J].藝海,2020(04):76-77.