□文│徐麗芳 陳 銘
在這個飛速發(fā)展和變革的時代,5G技術(shù)的出現(xiàn)不僅是通訊范式的更新?lián)Q代,還將觸發(fā)人類政治、經(jīng)濟(jì)、文化和社會生活的大轉(zhuǎn)型。歐洲電信標(biāo)準(zhǔn)協(xié)會(European Telecommunications Standards Institute,ETSI)在其發(fā)布的移動邊緣計算(Mobile Edge Computing,MEC)白皮書中指出,移動增強(qiáng)現(xiàn)實/虛擬現(xiàn)實 (Augmented Reality/Virtual Reality,AR/VR)將成為5G的第一波“殺手級”應(yīng)用。由此或可斷言,虛擬現(xiàn)實出版將是5G時代出版產(chǎn)業(yè)中最具想象空間和發(fā)展?jié)摿Φ念I(lǐng)域之一。
5G將從根本上推動社會的數(shù)字化進(jìn)程。在它與VR等技術(shù)共同構(gòu)建的更完整、可持續(xù)、萬物互聯(lián)的數(shù)字世界中,VR出版將占據(jù)重要位置。
5G是在4G長期演進(jìn)技術(shù)(Long Term Evolution,LTE)蜂窩網(wǎng)絡(luò)之上延伸的最新一代蜂窩移動通信技術(shù),其性能目標(biāo)包括高數(shù)據(jù)速率、低延遲、大業(yè)務(wù)容量和大規(guī)模設(shè)備連接等,均較4G有顯著增強(qiáng)(見圖1)。[1]它是在現(xiàn)有無線接入技術(shù)(包括2G、3G、4G和Wifi)基礎(chǔ)上增添補(bǔ)充性無線接入技術(shù)后演進(jìn)而成,將是真正意義上的融合網(wǎng)絡(luò)。[2]
圖1 IMT-Advanced(第4代)和IMT-2020(第5代)的關(guān)鍵性能比較[3]
5G系統(tǒng)涉及大規(guī)模多輸入多輸出(Multiinput Multi-output,MIMO)、超密集異構(gòu)網(wǎng)絡(luò)、移動云計算、網(wǎng)絡(luò)切片、設(shè)備到設(shè)備(Device to Device,D2D)通信、內(nèi)容分發(fā)網(wǎng)絡(luò)(Content Distribution Network,CDN)、移動邊緣計算等多項關(guān)鍵技術(shù)。[4]國際電信聯(lián)盟將5G網(wǎng)絡(luò)使用方案分為3個場景:貼近用戶終端的增強(qiáng)移動寬帶(Enhanced Mobile Broadband,eMBB)、 面 向 大規(guī)模傳感器的海量物聯(lián)網(wǎng)通信(Massive Machine Type Communications,mMTC)和對低時延要求極高的高可靠低時延通信(Ultra-realiable and Low-lantency Communications,uRLLC)。[5]
5G將打開萬物泛聯(lián)、人機(jī)深度交互的新時代,成為經(jīng)濟(jì)社會數(shù)字化轉(zhuǎn)型的關(guān)鍵使能器。[6]它將幫助人工智能、虛擬現(xiàn)實、區(qū)塊鏈等技術(shù)走出實驗室并深入應(yīng)用到各行各業(yè),從而催生新產(chǎn)業(yè)、新業(yè)態(tài)和新商業(yè)模式。
所謂虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality,VR)是一種多源信息融合的交互式三維動態(tài)視景和實體行為系統(tǒng)仿真,利用計算機(jī)生成用戶的沉浸和互動體驗。[7][8]廣義的虛擬現(xiàn)實技術(shù)家族包括VR、AR、混合現(xiàn)實(Mixed Reality)、裸眼3D、虛擬漫游、仿真和全息投影技術(shù)等分支;狹義的虛擬現(xiàn)實往往與增強(qiáng)現(xiàn)實對舉。1994年保羅·米爾格拉姆(Paul Milgram)和岸野文郎(Fumio Kishino)提出“現(xiàn)實-虛擬連續(xù)統(tǒng)一體”(Milgram's Reality-Virtuality Continuum)概念,將真實環(huán)境和虛擬環(huán)境分別作為連續(xù)統(tǒng)的兩端,中間地帶稱為混合現(xiàn)實,靠近真實環(huán)境的是增強(qiáng)現(xiàn)實,靠近虛擬環(huán)境的則是虛擬現(xiàn)實。[9]本文如非特別說明,一般使用廣義的虛擬現(xiàn)實(VR)概念。
華為Wirless X Lab(無線X實驗室)在2018年發(fā)布的《5G時代十大應(yīng)用場景白皮書》中,將云VR/AR置于十大應(yīng)用場景之首。而高盛早在其2016年《創(chuàng)新概要》系列的第一份報告中就指出:VR/AR有潛力成為繼PC和智能手機(jī)后的下一代大計算平臺,由此將瓦解一些既有市場并創(chuàng)生新的市場。[10]但囿于此前外部網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施支撐不足以其自身存在的技術(shù)與成本瓶頸,VR一直難以進(jìn)一步發(fā)展和大規(guī)模商用。在新的5G網(wǎng)絡(luò)拓?fù)浣鉀Q了VR賴以發(fā)展壯大的以下通信基礎(chǔ)問題后,其未來發(fā)展是值得期待的。
第一,VR業(yè)務(wù)所涉及的全景視頻、立體3D、高分辨率畫質(zhì)等對網(wǎng)絡(luò)傳輸速度和帶寬提出了較高要求,而解決這些問題正是5G的強(qiáng)項。如大規(guī)模MIMO技術(shù)通過增加天線數(shù)量,大幅提升多用戶無線接入系統(tǒng)的效率;[11]Cloud VR將與VR產(chǎn)品和服務(wù)相關(guān)的計算、傳輸、渲染等數(shù)據(jù)和計算密集型任務(wù)由設(shè)備終端轉(zhuǎn)向云端,有望在滿足用戶體驗要求的同時降低設(shè)備價格。事實上,eMBB就是專門針對超高清、沉浸式視頻提出的5G使用方案場景。第二,VR/AR中的語音識別、視線跟蹤、手勢感應(yīng)和傳感器套件等都需要低延時處理,這是實現(xiàn)流暢的人機(jī)交互和減少暈眩感的必要前提。[12]uRLLC就是5G應(yīng)對極高低時延要求的通信場景。其中,D2D技術(shù)可通過終端直接通信減少信令交互以降低空口傳輸時延。這樣,就算處理識別的VR景象發(fā)生大量連續(xù)動態(tài)變化,依然能滿足實時性要求。第三,VR業(yè)務(wù)中傳感和交互環(huán)節(jié)的良好實現(xiàn)需要對浸入式聲場、語音交互、腦電交互等技術(shù)進(jìn)行算法優(yōu)化,以推動VR內(nèi)容朝著沉浸式、自然化、強(qiáng)交互的方向發(fā)展。之前的網(wǎng)絡(luò)條件無法滿足上述要求,而5G采用的超密集異構(gòu)網(wǎng)絡(luò)通過提高小基站密度,使網(wǎng)絡(luò)節(jié)點離設(shè)備終端更近,從而有效應(yīng)對大量用戶在服務(wù)端隨機(jī)操作帶來的網(wǎng)絡(luò)環(huán)境動態(tài)變化,真正滿足大規(guī)模用戶實時強(qiáng)互動所需要的計算和傳輸能力。[13]第四,移動VR由于移動網(wǎng)絡(luò)計算能力不足而導(dǎo)致畫面粗糙、交互淺等問題,因此用戶一般只能使用移動性和互動性較弱的預(yù)裝VR內(nèi)容產(chǎn)品。但大規(guī)模MIMO技術(shù)和超密集異構(gòu)網(wǎng)絡(luò)技術(shù)等可保證虛擬空間不再只限于預(yù)設(shè)的、狹窄的室內(nèi)區(qū)域;而MEC機(jī)制可下沉到網(wǎng)絡(luò)邊緣選取最佳節(jié)點,以便在用戶端發(fā)出指示時,即便在人流密集場所,也能快速將數(shù)據(jù)傳輸和反饋給用戶,從而進(jìn)一步保證用戶體驗的高移動性和流暢性。
簡言之,5G為VR業(yè)務(wù)帶來可靠的基礎(chǔ)設(shè)施保障;未來隨著VR與各垂直領(lǐng)域的融合不斷深化,將為5G通信網(wǎng)絡(luò)帶來多樣化的市場需求。5G和VR的強(qiáng)強(qiáng)聯(lián)合,將全面重塑物聯(lián)網(wǎng)時代的行業(yè)應(yīng)用。
從出版角度看待、理解VR的意義何在?一般保守的看法或主張“出版+”VR,關(guān)注傳統(tǒng)出版可用VR技術(shù)實現(xiàn)或增強(qiáng)的部分;或者認(rèn)為是“VR+”出版,將其視為VR在出版這一垂直行業(yè)的應(yīng)用。但這些主張實際上都限制了VR出版可能的空間,而真實圖景遠(yuǎn)較此為大。
首先,VR出版物是一種具有鮮明富媒體特色的數(shù)字出版物。和一般媒體通常訴諸眼睛(視覺)、耳朵(聽覺)不同,虛擬現(xiàn)實技術(shù)所創(chuàng)造的內(nèi)容和體驗訴諸一切人類所擁有的感知功能,如聽覺、視覺、觸覺、味覺、嗅覺等。[14]就目前發(fā)展階段而言,主流VR產(chǎn)品和服務(wù)的底層媒介構(gòu)成可以解析為視頻和音頻的組合。而區(qū)別于電視、電影等傳統(tǒng)音視頻媒體,它具有3I特性,即交互性(Interactivity)、沉浸性(Immersion)、想象性(Imagination),[15]從而可讓用戶產(chǎn)生身臨其境的感覺。這種獨特的體驗主要由以下兩個因素造成:一是其通過頭戴顯示設(shè)備(Head-mounted Display,HMD)突破文字、圖片等二維媒體和電視、電影等傳統(tǒng)流媒體180°視場角(Field Of View,F(xiàn)OV)的限制,允許用戶在720°空間中觀摩虛擬實體或體驗虛擬環(huán)境。二是加入響應(yīng)用戶動作的互動場景。[16]這種互動對于360°VR(VR視頻)而言是最低限度的視覺探索(如環(huán)視、仰視);對于強(qiáng)互動類VR而言,則可以突破固定視角和順序播放360°視頻的限制,而由計算機(jī)根據(jù)用戶的移動實時生成圖像,從而實現(xiàn)移步換景的效果。[17]
其次,VR與各垂直領(lǐng)域結(jié)合必然產(chǎn)生某種形式的VR內(nèi)容產(chǎn)品和服務(wù);質(zhì)言之,VR出版物和服務(wù)是VR技術(shù)服務(wù)于各領(lǐng)域、各行業(yè)必不可少的中間形態(tài)。此前印刷出版物服務(wù)于人們的生活、教育、工作以及商業(yè)營銷等目的,從而形成大眾出版、教育出版、專業(yè)出版、客戶出版;而VR出版既可產(chǎn)生VR游戲、VR直播等大眾娛樂產(chǎn)品,也能生成VR模擬給排水系統(tǒng)等專業(yè)產(chǎn)品,或開發(fā)訓(xùn)練、演練類系統(tǒng)以應(yīng)用于各種危險環(huán)境、某些難以獲得操作對象或?qū)嵅俪杀緲O高的領(lǐng)域,如外科手術(shù)訓(xùn)練、空間站維修培訓(xùn)等。[18]
在5G提供了基礎(chǔ)設(shè)施層面最大的必要條件之后,VR或曰VR出版將成為出版領(lǐng)域最受矚目的前沿發(fā)展領(lǐng)域。至于作為提供髙維富媒體產(chǎn)品和服務(wù)的行業(yè),“VR出版”是否能被廣泛認(rèn)可,是存在變數(shù)的。如從傳統(tǒng)電視業(yè)切入VR者,顯然更樂于將一場體育盛事的VR直播視為電視直播的延伸。這其中涉及尼采所謂希臘人“給事物命名的權(quán)力”,[19]而那將是所有利益相關(guān)者博弈的結(jié)果。
VR出版是出版業(yè)數(shù)字化轉(zhuǎn)型的顛覆性進(jìn)路之一。因其不僅帶來新的產(chǎn)品、服務(wù)形態(tài)和業(yè)態(tài),作為媒介它將改變?nèi)祟悓ι嫫溟g的世界的理解與反應(yīng),賦予一種新型的“人類-媒介”關(guān)系,并從根本上重塑人類文化。美國學(xué)者丹尼爾·貝爾曾指出:“當(dāng)代文化正在變成一種視覺文化,而不是一種印刷文化,這是千真萬確的事實?!盵20]而VR作為一種所謂的“髙維”媒介或4D媒介,[21]將通過創(chuàng)建“虛擬世界”(Virtual World,VW)使人類文化進(jìn)入亦真亦幻的體驗文化階段。
虛擬技術(shù)長于構(gòu)造虛擬世界,但媒介構(gòu)造虛擬世界并不自VR始??陬^傳播時代的說書人,書面?zhèn)鞑r代的小說作者以及電子傳播時代的電影、電視和互聯(lián)網(wǎng)等都在不同程度上以各自的方式發(fā)揮此項功能。美國作家湯姆·沃爾夫(Tom Wolfe)曾經(jīng)生動地描繪過圖書這種出版物如何制造虛擬世界:“人們的記憶顯然是由數(shù)以百萬計的(圖像集)構(gòu)成……最有天分的作者能以豐富的手法操控讀者的記憶,在他們頭腦中構(gòu)建整個世界,并引發(fā)真實的情感共鳴……這種獨特的感覺就像是被某本書‘吸住’,‘迷失’其中?!盵22]而隨著上世紀(jì)末以來越來越多真實世界的對象、個體、活動、關(guān)系及其符號表征(representation)在物理空間和網(wǎng)絡(luò)空間之間彼此勾連、來回映射,以萬維網(wǎng)為代表的“賽博空間”(Cyberspace)構(gòu)成了更加宏大的虛擬世界。然而即便如此,前VR時代所有媒介所謂的制造虛擬世界仍然是一種隱喻(metaphor),因其并不直接、直觀地模仿真實,其溝通虛擬與真實往往需要多步編碼、解碼并求助于人類認(rèn)知、想象等能力——也就是說它們只是凱斯·歐特利(Keith Oatley)所謂的頭腦仿真(mental simulation)。[23]
因此,盡管早期VR理論家在描述其沉浸體驗時往往譬諸閱讀體驗:“隨著(用戶)進(jìn)入并深入地參與虛擬世界,其逐漸脫離此在時空,直至跨越涉入的邊界?,F(xiàn)在他們已經(jīng)被虛擬世界吸住,就像被一本書吸住。”[24]但是,VR可能造就的“虛擬世界”及其后果還是有根本性不同。首先,它在真實世界(actual world)對象、個體、行為和關(guān)系的仿真、還原上更徹底、更直接,訴諸的感官系統(tǒng)更多樣,因此可能帶來更真實、生動和豐富的體驗。其次,其沉浸是無條件的,不像沉浸入小說世界需要必要的閱讀技巧、理解力和想象力;可以說,沉浸本身是VR的前提條件。再次,它允許當(dāng)下互動,從而大大提高了用戶的參與度。這將使媒介使用行為不再僅僅體現(xiàn)為單一的聽、讀、看或其組合,而是可以無限接近用戶在真實世界的所有行為模式。于是,真實世界和虛擬世界的界限將日趨模糊乃至消失。
從這個意義上講,VR被稱為終極媒介(ultimate media),因其消解“媒介”?!对倜浇椤?(Remediation)[25]一書曾提到:“我們的文化既想增殖媒介種類,又想去掉所有中介的痕跡……但是,如果我們開發(fā)一種媒介,能夠提供真實的完美副本,或者真實的完美幻象,那我們還需要多一種媒介嗎?如果能夠完美地實現(xiàn),VR將不僅僅是被未來媒介‘再媒介’后通往透明化(transparency)[26]的下一步,而是終結(jié)媒介歷史的所有媒介的綜合。”[27]杰倫·拉尼爾(Jaron Lanier)曾大膽預(yù)言:VR和電視、計算機(jī)以及書面語言一樣以媒介始,但是一旦人們習(xí)慣它到一定程度,它就不再是媒介而成為我們棲居的另一個現(xiàn)實世界。[28]
凱文·凱利(Kevin Kelly)2019年年初在《連線》(Wired)雜志上發(fā)表的《AR將引發(fā)下一代大技術(shù)平臺——請叫它鏡像世界》一文指出:全球眾多技術(shù)公司的科學(xué)家和工程師正在各實驗室深處加緊為真實世界的每一處地方、每一個事物構(gòu)筑其數(shù)字孿生(digital twin),一旦這些虛擬片段縫合連綴,一個基于AR技術(shù)的鏡像世界很快就會到來。我們可以搜索這個鏡像世界如同搜索文本——“找到所有河邊的公園,其中有面向日出的長椅”,然后你可以選擇并坐上其中的一把椅子;或者當(dāng)我們經(jīng)過一處景觀名勝,朋友們?yōu)槲覀兞粝碌奶摂M便簽會浮現(xiàn)出來……[29]而廣義VR技術(shù)所帶來的還不止于疊加在真實世界之上的鏡像世界;它將通過栩栩如生地構(gòu)造和實現(xiàn)人腦虛構(gòu)之事物和過程,再造平行于真實世界的“可然世界”(Possible World),而鏡像世界只是其中的一個子集。[30]世界以無數(shù)可能的形式鋪陳開來:“至今思項羽,不肯過江東”——如果項羽過了烏江,其后華夏的整個歷史有可能改寫嗎?
工信部2018年印發(fā)的《工業(yè)和信息化部關(guān)于加快推進(jìn)虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展的指導(dǎo)意見》中明確指出:要推動虛擬現(xiàn)實技術(shù)產(chǎn)品在文化等行業(yè)領(lǐng)域的應(yīng)用。VR出版發(fā)展的戰(zhàn)略窗口期即將到來。未來,出版企業(yè)只有不斷改善出版流程、調(diào)整經(jīng)營策略,將自身資源與技術(shù)進(jìn)行適配,并通過商業(yè)運轉(zhuǎn)獲得利潤,VR出版的生態(tài)系統(tǒng)才能不斷壯大。
出版一直是受技術(shù)驅(qū)動的文化行業(yè),而VR技術(shù)的廣泛應(yīng)用勢必會推動出版流程再造和相關(guān)主體重新定位。VR出版物從生產(chǎn)、加工、分發(fā)到使用,將涉及內(nèi)容提供商、技術(shù)加工商、平臺商、硬件商和基礎(chǔ)設(shè)施提供商等多個產(chǎn)業(yè)鏈環(huán)節(jié)(見圖2)。其中,出版企業(yè)等VR內(nèi)容提供商可專注提供音頻、視頻等原始素材,并做好產(chǎn)品策劃工作。愛奇藝、亞馬遜、英國廣播公司BBC、美國視頻服務(wù)平臺商奈飛(Netflix)等國內(nèi)外內(nèi)容提供商都已在視頻清單中添加VR影院服務(wù)和VR視頻內(nèi)容,并依據(jù)其網(wǎng)站上最受歡迎的節(jié)目創(chuàng)建特定的VR內(nèi)容。例如,Netflix為其熱門劇《怪奇物語》推出了VR視頻。VR技術(shù)加工商可對音頻、視頻等內(nèi)容進(jìn)行編碼、封裝和加密,然后傳輸給內(nèi)容分發(fā)平臺(如VR視頻網(wǎng)站、VR直播平臺或者應(yīng)用程序)。平臺完成對音頻、視頻等媒體文件的解密、解封等任務(wù)后,傳遞給用戶使用。在使用過程中,硬件提供商制造的傳感設(shè)備對用戶的眼部、頭部運動進(jìn)行追蹤,并將定位和視場元數(shù)據(jù)傳遞給VR內(nèi)容分發(fā)服務(wù)平臺,以此進(jìn)行調(diào)控。而網(wǎng)絡(luò)設(shè)備商、運營商等基礎(chǔ)設(shè)施提供商也將踏入VR內(nèi)容產(chǎn)業(yè),如中國聯(lián)通聯(lián)合專業(yè)VR內(nèi)容開發(fā)團(tuán)隊,面向不同需求的客戶提供普通級、專業(yè)級和廣播級VR制播服務(wù)方案。[31]
圖2 VR出版流程圖[32]
雖然VR出版流程可被劃分成以上環(huán)節(jié),但單個主體的業(yè)務(wù)有可能涉及多個環(huán)節(jié)。一方面,由于VR出版是一項高附加值、高收益、有發(fā)展?jié)摿褪袌銮熬暗臉I(yè)務(wù),會吸引來自各個行業(yè)、具有不同優(yōu)勢的企業(yè)加入。有些企業(yè)兼任內(nèi)容提供商和分發(fā)平臺商雙重角色,如愛奇藝、亞馬遜和奈飛等。另一方面,為了增強(qiáng)市場競爭力和創(chuàng)造大量利潤,一些實力和資金雄厚的企業(yè)傾向于采取多元一體化經(jīng)營策略。如英特爾和微軟等巨頭紛紛致力于5G系統(tǒng)中的核心技術(shù)——MEC解決方案,并相繼成立混合現(xiàn)實捕捉工作室,力求打造圍繞VR內(nèi)容進(jìn)行創(chuàng)建、管理和分發(fā)的一體化系統(tǒng)。
按照不同分類標(biāo)準(zhǔn),VR內(nèi)容產(chǎn)品可以歸入不同類別。如按照接入終端類型,可分為移動端VR產(chǎn)品、主機(jī)式VR產(chǎn)品、一體機(jī)VR產(chǎn)品和洞穴式VR產(chǎn)品;按照VR系統(tǒng)類型,可分為桌面式VR產(chǎn)品、沉浸式VR產(chǎn)品、增強(qiáng)式VR產(chǎn)品和分布式VR產(chǎn)品,等等。根據(jù)用戶在接觸和使用產(chǎn)品時感知和與內(nèi)容的互動程度,可將VR出版物劃分為2種類型(見表1):第一類是弱交互式、輕量級VR,即VR視頻業(yè)務(wù),包括VR直播、VR制播、劇場版VR等。用戶在虛擬環(huán)境中的體驗是被動的,只能在有限的視點內(nèi)進(jìn)行觀看,且不與實體發(fā)生實際交互。近年來VR直播已在與行業(yè)的結(jié)合方面積累了很多成功案例,如??怂贵w育自2016年推出VR體育應(yīng)用以來,通過VR直播覆蓋的聯(lián)賽和比賽越來越多。劇場級VR(Theatrical VR)則是VR制播的一種特殊情況,指將高價值傳統(tǒng)影視內(nèi)容嵌入虛擬劇場環(huán)境中。[33]第二類是強(qiáng)交互式VR,用戶在虛擬環(huán)境中能與空間中的實體以及其他用戶發(fā)生交互,信息在用戶之間實時連接和流動。[34]VR聯(lián)機(jī)教學(xué)、聯(lián)機(jī)游戲這類群體交互體驗都屬于強(qiáng)交互式VR。目前,國內(nèi)市面上只有和思易的基礎(chǔ)教育虛擬實驗室等少數(shù)產(chǎn)品實現(xiàn)了多人(目前為1~61人)實時強(qiáng)交互。未來,VR技術(shù)將廣泛介入大眾出版、教育出版和專業(yè)出版領(lǐng)域,并產(chǎn)生適用于不同出版領(lǐng)域的VR產(chǎn)品和服務(wù)。
表1 基于互動程度的VR內(nèi)容分類
VR大眾出版。VR技術(shù)將幫助大眾出版物打通體驗壁壘,滿足普通消費者的內(nèi)容與娛樂需求,進(jìn)一步拓展大眾出版的發(fā)展空間。VR視頻、VR游戲這類帶有豐富娛樂色彩的VR內(nèi)容產(chǎn)品和服務(wù),將處于大眾出版領(lǐng)域泛娛樂布局的中心地帶。2019年,韓國電信運營巨頭SK Telecom將其移動視頻服務(wù)平臺升級為oksusu VR內(nèi)容平臺,并趕在該國政府宣布5G商用的2天前推出在12K超寬屏上觀看VR視頻的服務(wù),免費讓用戶體驗。[36]此外,VR和游戲的結(jié)合被認(rèn)為是大眾出版領(lǐng)域最有商業(yè)前景的應(yīng)用。因此,主流VR頭戴設(shè)備廠商如HTC等無一不把游戲作為當(dāng)前虛擬現(xiàn)實最重要的商業(yè)拓展重心。
VR教育出版。教育出版是迄今為止與VR技術(shù)結(jié)合得最好的領(lǐng)域,給學(xué)習(xí)者帶來了全新的學(xué)習(xí)體驗和學(xué)習(xí)材料。早在2015年,谷歌宣布“遠(yuǎn)征先驅(qū)”(Expeditions Pioneer)項目并提供所需的全部VR硬件設(shè)備,由其合作伙伴——博物館、大學(xué)、實驗室和出版商提供相關(guān)VR內(nèi)容?;纛D·米夫林·哈考特、培生等全球最大的教育出版商都提供面向K12學(xué)生的基于課程的VR內(nèi)容。2016年底,和思易科技(武漢)有限責(zé)任公司就在國內(nèi)最早根據(jù)教育部課標(biāo)開發(fā)了物理、化學(xué)和生物3個科目中學(xué)階段的564個虛擬現(xiàn)實實驗,并與時代出版、廣東新華、長江傳媒等諸多出版發(fā)行企業(yè)開展內(nèi)容定制和渠道拓展等方面的合作。未來VR教育出版產(chǎn)品將把海量知識納入可交互、可計算、可廣泛連接的智能數(shù)據(jù)庫,并采用VR視頻、VR直/制播等方式開展遠(yuǎn)程教育。
VR專業(yè)出版。與其他領(lǐng)域不同,專業(yè)出版是一個功能性極強(qiáng)的出版領(lǐng)域,涉及金融、醫(yī)療和制造業(yè)等領(lǐng)域深層次的專業(yè)知識。因此,VR技術(shù)在賦能專業(yè)出版領(lǐng)域時,提供的內(nèi)容產(chǎn)品帶有專門效用和工具性質(zhì)。如VR與醫(yī)學(xué)職業(yè)培訓(xùn)結(jié)合,將給醫(yī)療事業(yè)提供全新的實訓(xùn)工具。Osso VR是美國一家VR醫(yī)療培訓(xùn)公司,用戶可在其研發(fā)的VR醫(yī)療模擬平臺上進(jìn)行外科常規(guī)手術(shù)和解剖操作的訓(xùn)練。在《中國制造2025》重點領(lǐng)域技術(shù)路線圖中,AR技術(shù)被列為智能制造核心信息設(shè)備領(lǐng)域的關(guān)鍵技術(shù)之一。目前國內(nèi)已有科技公司推出AR智能制造解決方案。如深圳增強(qiáng)現(xiàn)實技術(shù)有限公司Oglass開發(fā)的同名AR智能眼鏡,將組裝一件產(chǎn)品需要完成的600多個步驟通過三維場景疊加在現(xiàn)實世界中以實施流程化指導(dǎo),可極大降低出錯率和提升工作效率。[37]國際科技巨頭也都將目光投向這一市場,如微軟已經(jīng)與部分制造企業(yè)深度合作,為技術(shù)工人配備Hololens眼鏡,以提供更及時、便捷的技術(shù)支持。
5G時代,VR出版企業(yè)的服務(wù)半徑和業(yè)務(wù)范圍快速拓寬,可為不同場景下的大規(guī)模用戶提供產(chǎn)品和服務(wù),因此存在不斷擴(kuò)張的可能性。據(jù)信息技術(shù)商業(yè)策略研究公司OVUM的報告,到2028年沉浸式新媒體應(yīng)用將達(dá)到空前規(guī)模,每年產(chǎn)生逾670億美元收入。[38]目前來看,主要有以下幾種商業(yè)模式。
基于特定服務(wù)的商業(yè)模式。新技術(shù)的出現(xiàn)對已有業(yè)務(wù)形態(tài)而言,既是機(jī)遇也是挑戰(zhàn)。企業(yè)通過與VR結(jié)合,可為用戶提供特定的技術(shù)和內(nèi)容服務(wù),從而開拓VR出版領(lǐng)域的高額盈利市場。一些與VR具有很強(qiáng)關(guān)聯(lián)性的產(chǎn)業(yè)將是進(jìn)入VR出版市場的最佳跳板。如全息渲染技術(shù)公司OTOY通過與電視、電影和游戲公司合作,針對VR、AR和全息視頻內(nèi)容進(jìn)行渲染,實現(xiàn)盈利。[39]另外,用戶規(guī)模的不斷壯大也幫助企業(yè)獲得其他盈利機(jī)會,如吸引和支持個人用戶在付費平臺上創(chuàng)作虛擬現(xiàn)實產(chǎn)品并從中分成等。
廣告模式。廣告模式被認(rèn)為是未來VR業(yè)務(wù)可能的收費模式之一。[40]5G預(yù)示著廣告的新紀(jì)元。VR技術(shù)可提供高清晰度的沉浸式或全息式互動廣告,從而為用戶帶來獨一無二的廣告體驗。2018年,廣告服務(wù)商OmniVirt公司的統(tǒng)計數(shù)據(jù)表明,360°VR視頻廣告相較于常規(guī)視頻廣告點擊率增加300%。一方面,良好的廣告效果讓廣告主更愿意向VR廣告商支付高額費用以制作優(yōu)質(zhì)廣告;另一方面,VR廣告本身就是具備高價值的VR內(nèi)容,因此內(nèi)容提供商也可考慮兼營VR廣告業(yè)務(wù),就像傳統(tǒng)報刊、廣播公司和電視公司所做的那樣。
訂閱模式。數(shù)字出版的訂閱模式在過去10年里一直獲得不同程度的成功。一般而言,在專業(yè)細(xì)分市場中具有一定影響力的內(nèi)容平臺商更傾向于采用訂閱模式。這是因為企業(yè)能獲得更多數(shù)據(jù)監(jiān)管機(jī)會,有利于內(nèi)容提供商將內(nèi)容與消費者付費意愿聯(lián)系起來。如此,即可加強(qiáng)對整個生產(chǎn)流程的控制;還可針對用戶提供增值服務(wù)收入,并進(jìn)一步提升品牌影響力。目前,Netflix for VR和HTC平臺都采用訂閱模式進(jìn)行收費。HTC在其VR訂閱平臺Viveport Infinity上專門提供VR游戲的訂閱服務(wù),訂閱費約為每月87元人民幣。
基于用量的商業(yè)模式。在以往的出版活動中,基于使用量的商業(yè)模式并不多見。這種將價格與使用量掛鉤的收費方式主要是針對一些可計算用量的數(shù)字產(chǎn)品服務(wù),如云資源租賃服務(wù)。[41]亞馬遜的Amazon EC2( Elastic Compute Cloud,彈性計算云)服務(wù)提出的Spot實例中,用戶可獲取云閑置的EC2容量,并基于使用量對用戶進(jìn)行收費。隨著MEC等底層技術(shù)和大量傳感設(shè)備的接入,用戶對VR內(nèi)容產(chǎn)品的消費將會隨時隨地發(fā)生。固定周期的付費訂閱模式可能會和用戶消費時空的隨機(jī)性發(fā)生矛盾;而基于用量的商業(yè)模式可有效彌補(bǔ)這一缺陷。
伴隨5G和VR技術(shù)的全面落地,人類社會有可能進(jìn)入全新的基于虛擬世界的媒介發(fā)展階段;而VR出版將繼續(xù)在其中發(fā)揮不可替代的作用,為人類建構(gòu)豐富的信息、體驗?zāi)酥烈饬x世界。但從另一方面來看,VR帶來的在時空征服和感知重組上的自由同時也會引發(fā)一系列難以應(yīng)付的倫理和社會問題。正如鮑德里亞的擬象理論所指出的,我們正逐步邁入擬象時代,不需要對某個已存在的本體進(jìn)行模擬,而是可以通過對一個指涉性的存在進(jìn)行模擬來產(chǎn)生真實,甚至超越真實(hyperreal)。[42]如此,VR營造的虛擬世界會造成真實消失,主體受制于先行的模型,從而喪失對客體的支配和統(tǒng)治能力的窘境嗎?顯然,出版業(yè)唯有進(jìn)一步提高對技術(shù)的理解和駕馭能力,才能在形而上學(xué)和產(chǎn)業(yè)發(fā)展兩個層面正確把握VR出版的走向。
注釋:
[1]Wikipedia.5G[EB/OL].[2019-07-12].https://zh.wiki pedia.org/zh-hans/5G
[2]MBA智庫百科.5G [EB/OL].[2019-07-12].https://wiki.mba lib.com/wiki/5G
[3]圖源:ITU-R M.[IMT.VISION]: IMT-vision-framework and overall objectives of the future development of IMT for 2020 and beyond: M.2083-0 [S].2015:14。
[4]IMT-2020.Whitepaper on 5G Concept[R].2015:2
[5]ITU-R M.[IMT.VISION]: IMT-vision-framework and overall objectives of the future development of IMT for 2020 and beyond: M.2083-0 [S].2015:9
[6]IMT-2020(5G) PG.5G應(yīng)用介紹[R].2018:4
[7]中國電子技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)化研究院.虛擬現(xiàn)實產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書[R].北京,2016: 4
[8]Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2: Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 5-7
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[10]The Goldman Sachs Group.Virtual & Augmented Reality: Understanding the race for the next computing platform[R].2016:4
[11]IMT-2020.Whitepaper on 5G Concept[R].2015:5
[12]新華網(wǎng).5G+VR將帶來什么改變[EB/OL].[2019-07-07].http://www.xinhuanet.com/tech/2018-10/23/c_1123597312.htm
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[16]VR Industry Forum.Guidelines[R].2018:10
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[18]徐一夫.虛擬現(xiàn)實技術(shù)發(fā)展淺談[J].科技傳播,2018,10(23):122-123,130
[19][德]尼采.權(quán)力意志[M].北京:商務(wù)印書館,1991
[20][美]丹尼爾·貝爾.資本主義文化矛盾[M].趙一凡,蒲隆,任曉晉,譯.上海:三聯(lián)書店,1989:156
[21]注:學(xué)者喻國明提出了“高維媒介”這一概念,認(rèn)為互聯(lián)網(wǎng)比我們過去所面對的那些傳統(tǒng)媒介都多出一個維度,生長出新的社會空間、運作空間、價值空間。參見:http://www.aisixiang.com/data/83523.html。相較于3D媒介,4D媒介增添了時間維度,人們可以在應(yīng)用程序中通過調(diào)整時間維度回放之前的歷史場景或快進(jìn)到未來版的4D世界中。參見: https://www.wired.com/story/mirrorworld-ar-next-big-tech-platform/。
[22]轉(zhuǎn) 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 61
[23]Oatley,Keith.Why Fiction May be Twice as True as Fact: Fiction as Cognitive and Emotional Simulation[J].Review of General Psychology 3,1999: 101-117
[24]轉(zhuǎn) 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 61
[25]學(xué)者伯爾特和格魯辛提出了一個調(diào)節(jié)理論,認(rèn)為新的視覺媒介正是對電影、電視等早期媒介的挑戰(zhàn)和重塑,他們將此稱為“再媒介”。參加:Jay David Bolter,Richard Grusin.Remediation[M].The MIT Press,2000。
[26]注:伯爾特和格魯辛認(rèn)為,新媒介通過修復(fù)舊媒介的不足(缺乏透明度)實現(xiàn)了舊媒介未兌現(xiàn)的承諾,讓符號能指與所指之間的差距不斷縮小甚至是消除。透明的數(shù)字化應(yīng)用能讓受眾忘記媒介的存在,由此,媒介的表征可被認(rèn)為是事實本身。參見:Jay David Bolter,Richard Grusin.Remediation[M].The MIT Press,2000。
[27]轉(zhuǎn) 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 42
[28]轉(zhuǎn) 引 自:Marie-Laure Ryan.Narrative as Virtual 2:Revisiting Immersion and Interactivity in Literature and Electronic Media[M].Baltimore: Johns Hopkins UP,2015: 42-44
[29]Wired.AR Will Spark the Next Big Tech Platform-Call it Mirror World[EB/OL].[2019-07-12].https://www.wired.com/story/mirrorworld-ar-next-big-tech-platform/
[30]注:1960年代西方哲學(xué)家為新興的模態(tài)邏輯學(xué)尋找概念支撐時開始關(guān)注“可然世界”。參見:https://plato.stanford.edu/entries/possible-worlds/。
[31]中國聯(lián)通,華為.5G新媒體白皮書[R/PL].[2019-06-15].http://www.c114.com.cn/news/126/a1086303.html
[32]注:流程圖架構(gòu)思路參考了2018年美國VR行業(yè)論壇(VR Industry Forum,VRIF)發(fā)布的《美國VR行業(yè)論壇指南》第37頁的加密型VR內(nèi)容分發(fā)架構(gòu)圖。
[33]VR Industry Forum.Guidelines[R].2018:32
[34]華為iLab.面向VR業(yè)務(wù)的承載網(wǎng)絡(luò)需求白皮書[R/OL].[2019-06-15].http://www-file.huawei.com/~/media/CORPORATE/PDF/white%20paper/whitepaper-on-the-vroriented-bearer-network-requirement-cn.pdf
[35]注:除了球面視頻外,還包括其他可視化的媒體類型,例如CGI(Computer-generated Imagery,電腦三維動畫)模型、紋理、點云等。
[36]移動新媒體.韓國SKT將為早期5G用戶提供免費VR、4K視頻及手游流量[EB/OL].[2019-07-12].http://www.kejilie.com/51569/article/Z7jaUv.html
[37]OFweek工控網(wǎng).AR技術(shù)正在為工業(yè)領(lǐng)域帶來巨大商業(yè)價值[EB/OL].[2019-07-07].https://gongkong.ofweek.com/2016-11/ART-310010-8500-30068158.html
[38]Ovum.How 5G will Transform the Business of Media& Entertainment[EB/OL].[2019-6-18]. https://newsroom.intel.com/wp-content/uploads/sites/11/2018/10/ovum%E2%80%93intel%E2%80%935g%E2%80%93ebook.pdf
[39]ChinaAR.AR-VR創(chuàng)業(yè)公司最全生存指南[EB/OL].[2019-07-07].https://www.chinaar.com/ARzx/596.html
[40]華為.5G時代十大應(yīng)用場景白皮書[R/OL].[2019-06-15].https://www-file.huawei.com/-/media/corporate/pdf/mbb/5g-unlocks-a-world-of-opportunities-cn.pdf?la=zh
[41]Ram Bala.Usage-based pricing of sofware services under competition[J].Operations Management & Information Systems,2010(5)
[42][法]讓·鮑德里亞.仿真與擬象.汪民安編,后現(xiàn)代性的哲學(xué)話語[M].浙江人民出版社,2000:329