闞樂樂
隨著電腦、手機等硬件的普及,以及即將到來的5G等技術發(fā)展,大學生對手機和網(wǎng)絡的依賴也愈發(fā)嚴重,“游戲成癮”成了阻礙學生學業(yè)前進的攔路虎,也成了老師、家長的心頭患。
游戲到底為什么這么容易“上癮”,學習難道不能借鑒一下游戲的機制嗎?
一、色彩心理
這是我對300名學生做的一個簡單小調(diào)查,不出所料,絕大部分同學都接觸游戲,并有所偏好。也值得慶幸的是,每10個同學中就有將近2位同學選擇了“不玩游戲”選項。
在票選出來的受歡迎排名前六的游戲界面上,心理機制就已經(jīng)在發(fā)揮作用了,那就是色彩暗示。
視覺上的顏色沖擊會讓我們產(chǎn)生不同的心理聯(lián)想和反應。比如,腦電波對紅色的反應是警覺,在紅色環(huán)境中,人的脈搏會加快,情緒也會容易興奮沖動。
在回觀一下這些界面不難發(fā)現(xiàn),主要以黑、紅、藍為主色調(diào)。這三種顏色有什么暗示寓意嗎?
紅色:興奮、溫暖、欲望、速度、力量、熱愛、攻擊、脾氣暴躁……
黑色:安靜、嚴肅、剛健、神秘、高雅、寂靜、悲哀、罪惡、絕望、滅亡、疏遠、防御……
藍色:深遠、永恒、沉靜、理智、誠實、寒冷……
長時間在這些色調(diào)下,心理會產(chǎn)生不同的反應,也會引起情緒上的變化。這也在一定程度上解釋了,學生長時間處于游戲界面中,不停受到顏色、聲音等刺激,持續(xù)產(chǎn)生興奮、防御、攻擊等的暗示,導致“根本停不下來”的結(jié)果。
二、有趣的失敗
很多同學玩游戲時有這樣的體驗,每局都說是最后一局,最后還是一局接一局,不管這局贏了還是輸了。
這種“有趣的失敗行為”在心理學上可以用“強化理論”來解釋。它的提出者是美國心理學家斯金納。
斯金納畢生都在關注研究如何預測和控制人的行為。他認為:人或動物為了達到某種目的,會采取一定的行為作用于環(huán)境,當這種行為的結(jié)果對他有利時,這種行為就會在以后重復出現(xiàn);不利時,這種行為就會減弱或消失。
為此,他進行了一項小白鼠試驗。他設計了一個操作箱,里面放進去一只白鼠。當小白鼠鼠在操作箱中亂竄,按壓到一個杠桿時,箱內(nèi)就會投擲一顆食丸。再次按壓到杠桿,又會投擲一粒食丸。每次吃到食物,老鼠身心都得到滿足,高興極了。所以產(chǎn)生什么結(jié)果了呢?漸漸地老鼠會反復地去按壓杠桿來主動得到食物。
相反,如果把按壓杠桿投喂食物的操作換成按壓杠桿會被電擊的操作,幾次后,小鼠就習得了不再去按壓杠桿。
這就是“強化”,即對一種行為的肯定或否定、獎勵或懲罰,在一定程度上會決定人的這種行為在今后是否會重復發(fā)生。 ? ?而“正強化”是呈現(xiàn)能提高行為發(fā)生概率的刺激的過程。
回憶一下自己玩游戲的過程,它就是一個處處是激勵和爽點的“正強化”設置。
舉個例子,你玩一局英雄聯(lián)盟,從開局選人物開始,游戲設計者們精心設計的各色酷炫人物就給了你畫面上的沖擊感。進入游戲,打掉第一個小兵,會蹦出金幣;拿首殺的時候是一次大的激勵,還有二殺三殺……之后的團戰(zhàn)也會給你很大的快感,還有推塔買裝備爆水晶反殺拿大小龍等等等等……
你看,在游戲中,你總是被“正強化”,能不增加行為嗎?
三、奇妙的多巴胺
與此同時,這些刺激體驗又讓你的大腦開始分泌一種奇妙的物質(zhì)——多巴胺,它是大腦的“獎賞品”,主要負責傳遞興奮及開心的信息,會影響人的情緒,也與上癮有關。在游戲中,心理的波動也觸發(fā)了生理的機制,它讓你的身體更多地分泌了多巴胺,總是感覺到快樂,真是不容易抗拒啊。
四、“游戲機制”的學習應用
認識到游戲的部分“上癮”機制,我們會發(fā)現(xiàn),學習并非如此。學習的時候,色彩、畫面等視覺暗示并不突出,同時,我們也不會得到即時的激勵和良好的反饋,也就很難讓你感受到快樂。
當然,這也給了我們啟迪,那就是嘗試著把游戲“上癮”機制主動運用到學習中去。比如,在學習前,我們先設定小目標,這些小目標我們會較容易地完成,不會成為自己的負擔,就像游戲里打小怪獸,沒有大的壓力就能得分還能在心里覺得自己蠻厲害的,完成這個小目標就給自己一個反饋或者激勵。隨時能看到、感受到自己的付出和進步。
還有一個很好的方法也可以幫助同學們培養(yǎng)自律,就是記錄自己的一天。每晚睡前,記錄自己這一天的活動,當你有收獲或者看到自己做的有意義有趣的事情,這些都是“正強化”,會讓這些好的行為重復發(fā)生。
最后,分享幾種可以促進多巴胺分泌的方式,比如曬太陽,比如做運動或者深呼吸或者冥想,比如學會感恩,并表達出來……