周蓉
隨著我國教育信息化步入2.0階段,信息化手段呈現(xiàn)出多樣化的發(fā)展趨勢。人工智能、云計算、大數(shù)據(jù)、5G等技術(shù)迅猛發(fā)展,各種基礎設施、設備環(huán)境已能夠支撐大范圍的新型技術(shù)手段在教育中廣泛應用。在教育教學上有待于研究各種新技術(shù)在教育教學中的應用效果,總結(jié)實踐經(jīng)驗,推廣使用。由于移動終端的快速發(fā)展,網(wǎng)絡速率的不斷增容,游戲化學習軟件在PC或移動終端上穩(wěn)定順暢運行已經(jīng)不是問題。2016年古詩詞游戲化學習研究項目啟動,至今該項目已經(jīng)過軟件開發(fā)、前期實驗、經(jīng)驗總結(jié)、迭代開發(fā)、區(qū)域推廣等環(huán)節(jié),總結(jié)出一套較為成熟的應用模式,提煉了許多可借鑒的經(jīng)驗。
一、選取古詩詞教學作為研究內(nèi)容進行游戲化學習實驗
實驗項目以古詩詞學習為切入點,同游戲化的學習手段相結(jié)合,開發(fā)建設了古詩詞游戲化學習軟件,并以此為載體,開展區(qū)域應用研究。選題原因有三:第一,古詩詞與日常生活聯(lián)系不緊密,內(nèi)容難以理解,多數(shù)學生學習興趣不高。而游戲恰恰能夠激發(fā)興趣,輔助學生形成學習習慣,甚至“成癮”,通過實驗可以將這個問題通過游戲化學習手段加以解決;第二,學校教學課時有限,無法為學生提供古詩詞學習的系統(tǒng)教學,中華傳統(tǒng)文化博大精深,需要長期熏陶與系統(tǒng)掌握,學校教育無法滿足需求,游戲化學習軟件可彌補這一缺憾;第三,傳統(tǒng)詩詞教學無法對學生的學情進行分析,無法針對性調(diào)整學習策略,因人施教,運用軟件可實現(xiàn)數(shù)據(jù)統(tǒng)計分析。
二、研究目標
(一)研究將游戲化學習手段引入學科教學中,是否能夠起到輔助教學、幫助學生有效學習的作用;(二)研究將游戲與教育相結(jié)合的過程中,如何把握好教育性和游戲性的平衡點;(三)提出開發(fā)教育游戲的基本框架模式和設計策略,構(gòu)建游戲化網(wǎng)絡學習環(huán)境和評價體系。
三、研究的理論依據(jù)與現(xiàn)狀
游戲化學習是利用游戲向?qū)W習者傳遞特定的知識和信息,根據(jù)學習者對游戲的天生愛好心理和對新鮮的互動媒體的好奇心,將游戲作為與學習者溝通的平臺,使信息傳遞的過程更加生動,從而脫離傳統(tǒng)的單向說教模式,將互動元素引入到溝通環(huán)節(jié)中,讓學習者在輕松、愉快、積極的環(huán)境下進行學習,真正實現(xiàn)以人為本、尊重人性的教育,重視培養(yǎng)學生的主體性和創(chuàng)造性,有利于培養(yǎng)學生的多元智力素質(zhì)。
目前,國內(nèi)針對游戲化學習的研究和關(guān)注度逐年提高,河南大學教育科學學院唐麗潔的《國內(nèi)十年游戲化學習研究現(xiàn)狀與分析》一文中指出,國內(nèi)對游戲化學習的研究呈上升趨勢,且運用游戲化學習方式在學習倦怠方面有緩解作用。其中還特別強調(diào)游戲化學習方式并不是對每一學科課程都適合。南京大學信息管理學院鮑雪瑩、趙宇翔的《游戲化學習的研究進展與展望》一文中指出,目前國內(nèi)高質(zhì)量的教育游戲和嚴肅游戲數(shù)量較少,不足以滿足知識學習。由此造成娛樂性低,教育意義不夠,用戶少。根據(jù)以上研究現(xiàn)狀,我們在后續(xù)的研究過程中充分考慮到現(xiàn)存問題并加以改進。
四、研究過程
(一)游戲化學習軟件設計
研究過程的第一步,設計開發(fā)了古詩詞游戲化學習軟件。考慮到學生使用環(huán)境與便捷性,學習軟件包含PC端和手機APP。古詩詞游戲軟件旨在打造一個既富有知識內(nèi)涵又妙趣橫生的平臺,讓學生通過開天眼、闖關(guān)、對戰(zhàn)及擂臺等輕松愉悅的游戲方式學習掌握中國傳統(tǒng)詩詞文化,實現(xiàn)對于經(jīng)典的傳承。整款游戲在故事情節(jié)的創(chuàng)設上,設計了學生玩家從現(xiàn)代穿越到古代,與李白、杜甫等詩人吟詩作賦、對詩、對戰(zhàn)。游戲中,操作環(huán)節(jié)集卡牌收集、闖關(guān)、擂臺、對戰(zhàn)等功能為一體,玩家必須通過手中的人物卡牌才能進行游戲,每一張人物卡牌均代表一位詩人及相應的詩集,玩家可以通過已獲得的卡牌,查看他們的詩集進行學習、鞏固與復習。然后利用手中的卡牌進行闖關(guān)、對戰(zhàn)、攻擂及參加競技比賽,獲得學習成就。
(二)古詩詞選擇及更新
游戲化學習軟件中最重要的部分是古詩詞的選取工作。選取收錄的詩詞依據(jù)最新課標要求,聘請語文學科教研員、專家及知名教師經(jīng)過嚴格審核后方可納入。目前軟件中共收錄詩詞3715首,其中包括早期收錄的李白、杜甫等50余位詩人的260首古詩詞,內(nèi)容為小學到初中課本、語文園地、教學大綱要求篇目。后追加唐詩1297首、宋詞2158首,以及詩人生平、相關(guān)擴展知識等內(nèi)容。
(三)試點實驗研究
研究推廣前期,選取在古詩詞教學方面基礎較好的6所小學,進行前期可行性實驗研究。將學生在游戲軟件中的等級、經(jīng)驗值和古詩詞掌握程度進行使用軟件前后比對,檢驗軟件對于學生學習古詩詞是否有所幫助,是否有助于提升學生學習古詩詞和傳統(tǒng)文化的興趣。
實驗研究要求各學校以班級為單位組織開展游戲化學習,并動員家?;樱餐瑓⑴c和監(jiān)管。教師定期組織活動開展情況總結(jié)、交流,時刻關(guān)注學生的游戲進展、題目難易程度,以及學生游戲通關(guān)方式和學生體會感悟。教師定期與家長交流,了解學生在家的學習情況以及家長對軟件的評價。
前期實驗的一年中,我們完成了問卷調(diào)查、師生家長個別訪談及軟件后臺數(shù)據(jù)比對等工作。實踐和數(shù)據(jù)表明,師生家長普遍樂于接受這種游戲化學習方式,學習古詩詞興趣得到激發(fā),多數(shù)學生詩詞量在短時間內(nèi)迅速增加,一定比例的學生因此對中華傳統(tǒng)文化產(chǎn)生了濃厚興趣。
在取得預期效果的同時也發(fā)現(xiàn)了一些亟待改進的問題,并在短時間內(nèi)加以解決。1.為了保護學生視力,特增加游戲體力機制,確保學生游戲時間可控;2.針對軟件中教與學便捷度欠缺的問題,增加了古詩學習過程引導、文學常識、文學鑒賞、語音泛讀、配圖、拼音、注釋等內(nèi)容,方便學生閱讀學習;3.從教學性的角度考慮,游戲闖關(guān)按照難易程度進行了順序調(diào)整,參照新課標要求選擇低年級課本上的古詩或是耳熟能詳?shù)墓旁姺旁谇懊骊P(guān)卡,使學生容易通過,增加興趣和學習動力;4.從教學嚴謹性方面考慮,對人物對話中摻雜的現(xiàn)代漢語、古漢語以及網(wǎng)絡語言進行統(tǒng)一操作,對生僻詩和內(nèi)容不合適的古詩進行適當刪減。
(四)經(jīng)過改進和調(diào)整,軟件基本完善,試點實驗告一段落,具備在全市區(qū)域應用的條件和經(jīng)驗準備。在天津市全市范圍內(nèi)應用時,我們將班級學習模式調(diào)整為市級競賽模式?;顒咏M織方案為:年度皇榜賽和月度擂臺賽。
皇榜賽事從易到難依次為院試、鄉(xiāng)試、會試、殿試。全市小學、初中注冊學生均可參加院試,院試結(jié)束后,根據(jù)成績排名選拔選手晉級鄉(xiāng)試,以此類推。不同階段皇榜晉級比例不同,賽后均可獲得相應虛擬獎勵,進入會試的選手將獲得市級獎。比賽在線進行。軟件中設計了激勵機制、評價機制,所有數(shù)據(jù)統(tǒng)計工作均由系統(tǒng)自動完成,以備后續(xù)分析、評價、總結(jié)。擂臺賽以十二節(jié)氣命名,每月1—15日發(fā)布一次市級擂臺賽,共12期。在擂臺賽開放期間,所有注冊用戶均可參加,并且不限攻擂次數(shù)。以學生在擂臺賽開放期間獲得的最好成績進行排名。
采取市級競賽模式不僅可以同時組織全市學生共同參與學習,還可以形成競爭的學習氛圍。除此之外,系統(tǒng)可以同時采集到每年全市學生學習情況動態(tài)數(shù)據(jù),便于測評分析,形成學情報告,指導下一步游戲教學設計。
五、研究效果分析
(一)通過研究可了解全市學生學習古詩詞的現(xiàn)狀。針對學生對古詩詞缺乏興趣的問題,游戲化學習手段在很大程度上可以加以解決;(二)游戲化學習模式對提高古詩詞學習效率有顯著效果,游戲本身的特征決定了游戲化學習方式可以提高學生學習的愉悅感,促進學生的無意識學習;(三)實驗表明將古詩詞這一本土文化和游戲化學習相結(jié)合是可行的;(四)游戲的制作有教育專家的策劃和專業(yè)團隊的技術(shù)保障,能夠保證軟件符合學習者的心理和認知特點,使學習者樂于接受,軟件極具認同度;(五)通過實驗研究,總結(jié)形成各學校自己的古詩詞游戲化自主學習模式,有助于提升師生信息素養(yǎng)。
實踐證明,古詩詞游戲化學習實驗研究是一次新型教學模式的有益嘗試,具有推廣價值。它以數(shù)字化設備為載體,借助游戲化學習方式,突破傳統(tǒng),使每個學生得到了全新的學習體驗。
(責任編輯 徐德明)