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暴雪:“雪崩”啟示錄

2019-09-10 23:49施楊
中歐商業(yè)評論 2019年12期
關(guān)鍵詞:雪崩任天堂暴雪

施楊

人生在世,最難得的是有機會再體驗一把年少時的激情。

2019年8月27日凌晨6點,全球數(shù)百萬暴雪粉絲高喊著“為了艾澤拉斯”集體涌向《魔獸世界:舊世經(jīng)典》服務(wù)器。在中國,一大批用保溫杯泡枸杞的中年人紛紛請假早起,準備重拾15年前單純的快樂。

為了讓玩家們體驗原汁原味的“初代時光”,《魔獸世界:舊世經(jīng)典》無論從畫面效果、人物模型還是游戲劇情,都忠實地還原了2006年的設(shè)定,就連登陸時的大排場龍也被“意外”復刻了下來。

縱觀整個游戲史,都很難找出一款已經(jīng)擁有15年歷史并能夠通過“情懷降維”達到更高熱度的網(wǎng)游。從《魔獸世界:舊世經(jīng)典》的火爆程度,不難看出“動視暴雪”(以下簡稱“暴雪”)旗下游戲的生命力及其塑造的IP影響力。

不過,玩家狂歡的表象掩藏不住日益衰退的本質(zhì)。自從暴雪在2018年宣布《暗黑破壞神》要研發(fā)手游版后,各種各樣的問題接踵而至。先是《風暴英雄》的所有線下競賽被迫暫停,導致全球范圍內(nèi)所有《風暴英雄》戰(zhàn)隊一夜間失業(yè),然后又被曝公司大量裁員。

對于取消《風暴英雄》所有競賽的決定,不少玩家也表示可以理解,畢竟電競比賽需要建立在一定熱度的前提下,如果連玩的人都沒有,又有誰會去看比賽?而今年發(fā)布的“舊世經(jīng)典”也并不是暴雪重振雄風的信號,它更像一粒緩釋膠囊,藥效過后,充滿危機的暴雪還是不得不面對當下的種種困境。

暴雪的衰落,歸咎其在戰(zhàn)略層面的猶豫不決,甚至矯枉過正。

作為擁有《魔獸世界》《暗黑破壞神》《星際爭霸》《守望先鋒》等神作的游戲公司,暴雪曾在玩家心中有著“暴雪出品,必屬精品”的絕對信任。然而從2017年開始,大量玩家的流失導致公司股價與營收大幅度下滑。甚至有投資人士公開表示,現(xiàn)在是迪士尼收購暴雪的最佳時機。

暴雪的《2019財年第三季度財報》顯示,公司三季度凈營收為12.82億美元,雖然高于此前預期的11.05億美元,但仍低于去年同期的15.12億美元,凈利潤也與去年同期的2.6億美元相比下降了22%。分析人士指出,雖然“舊世經(jīng)典”的熱度令第三季度的股價增幅超過20%,但由于第四季度和全年業(yè)績展望仍未達預期,暴雪的股價總體依舊呈現(xiàn)下跌態(tài)勢。

不得不承認,暴雪已經(jīng)不是從前的暴雪。曾經(jīng)的暴雪之所以偉大,是因為其在踏上時代潮流的同時,配合引人入勝的講故事能力,堅持近乎完美的創(chuàng)新和良好的玩家體驗;而現(xiàn)在的衰落,從種種跡象表明,也并非由于這些優(yōu)點的丟失,而是歸咎其在戰(zhàn)略層面的猶豫不決,甚至矯枉過正。

今天,游戲市場毫無疑問已從PC時代邁入手游時代。在“逆風”的環(huán)境下,暴雪非但沒有與時俱進,反而內(nèi)部卻在游戲迭代方面選擇犧牲玩家體驗來達到游戲平衡的目的;在推新方面更是陷入了“炒冷飯”的僵局,以至于最終在“雪崩”的道路上越陷越深。

完美主義是暴雪游戲能夠成為傳奇的核心因素。暴雪對于完美的“強迫癥”主要表現(xiàn)為對自己無止境的苛刻,而“跳票”更是家常便飯。比如1996年計劃發(fā)布《暗黑破壞神》的時候,其他公司為了提高銷量都將游戲趕在圣誕節(jié)前夕上市,而暴雪則認為自己的游戲還沒達到最佳狀態(tài),選擇延期發(fā)售。

時間證明,暴雪的選擇是正確的?!半m然延期了,但玩家們真的非常喜歡它,整個1997年的銷量都非常好?,F(xiàn)在如果我們問玩家對于《暗黑破壞神》的印象,他們不會說這款游戲錯過了當年的圣誕節(jié),他們只會記得自己獲得了非常好的游戲體驗?!痹诒┭﹦?chuàng)始人邁克·莫漢眼中,不惜代價堅持做偉大的游戲是暴雪的終極目標。

“在暴雪,品牌是我們最重要的資產(chǎn)。如果玩家走進一家商店,看到架子上的游戲,只要看到暴雪兩個字,就足以說服他們購買。我們的目標之一就是讓玩家對我們的游戲產(chǎn)生信念?!边~克·莫漢說。

當然,完美主義的創(chuàng)新也需要踏準時代的脈搏才能孕育出偉大的企業(yè)。在暴雪被首次評為“最佳主機軟件開發(fā)商”的1993年,主機市場開始出現(xiàn)銷量下滑。暴雪的創(chuàng)始團隊意識到,高品質(zhì)的游戲也需要在大眾普及率較高的平臺才能被更多人接受。于是,暴雪決定轉(zhuǎn)型做PC游戲。

邁克·莫漢曾回憶:“我們的第一款PC游戲是《魔獸爭霸》,隨后在1996年推出了《星際爭霸》,這些游戲都隨著PC時代的到來而被廣大玩家認識與接受?!焙髞黼S著互聯(lián)網(wǎng)的普及,暴雪開始考慮如何充分利用互聯(lián)網(wǎng)的優(yōu)勢讓玩家們一起玩游戲,這也為《魔獸世界》的研發(fā)與熱賣提供了背景與土壤。

與此同時,從研發(fā)效率來說,PC時代的游戲更迭速度較為緩慢。由于暴雪游戲的品質(zhì)極高,所以擁有比其他游戲更長的生命周期,這個周期正好與暴雪3至5年的新品研發(fā)速度吻合,由此形成相對緊密的產(chǎn)品銜接。然而,這樣的推新周期在如今的手游時代卻似乎顯得太過遲緩。

如今的暴雪雖依舊坐在PC游戲之王的寶座上,但捉襟見肘的研發(fā)速度已令其焦慮不已。一方面,精工細作的精品游戲本身研發(fā)時間長,而玩家在移動互聯(lián)時代的信息接受速度與手游產(chǎn)出的數(shù)量是PC時代的數(shù)倍,由此造成了玩家在體感上的重度延遲。

根據(jù)《2019年移動游戲玩家行為報告》分析,如今爭奪玩家注意力已成為手游的主要任務(wù)。數(shù)據(jù)顯示,92%的玩家只能對一個游戲保持約一周的熱情,87%的受訪者表示每月所接觸的游戲數(shù)量總數(shù)平均在5款左右。在目不暇接的新品面前,玩家抱怨暴雪長時間不出新游戲也就不足為奇了。

另一方面,站在移動互聯(lián)時代PC游戲與手游的十字路口,暴雪沒能像前兩次世代交替時那樣提前做好戰(zhàn)略規(guī)劃。在2018年暴雪嘉年華現(xiàn)場,有玩家甚至責問暴雪游戲制作人:“你們難道沒有手機嗎?”其尷尬程度可見一斑。

眾所周知,暴雪十分擅長為游戲講故事,從艾澤拉斯到庇護之地、從刀鋒女王凱瑞甘到部落大酋長薩爾、從聯(lián)盟的圣騎士到救世的奈非天……每個龐大的游戲世界觀背后,都是成百上千的英雄角色,正是這些IP組成了暴雪十多年來吸引玩家的強力磁石。

回溯20世紀90年代初,當暴雪還在為任天堂和世嘉開發(fā)主機游戲時,市面上沒有一款游戲會將注意力放在背景故事的打造,“當時的游戲只要有趣就行了”。但是暴雪的游戲制作人發(fā)現(xiàn),單純的游戲很難深入玩家的內(nèi)心并令其持續(xù)不斷地關(guān)注后續(xù)相關(guān)的新作品。所以,必須要用一個故事,將游戲內(nèi)容串連起來。

“為什么獸人與人類要打仗?利害在哪里?我們要用故事來解釋原因。”在邁克·莫漢的回憶中,暴雪是在設(shè)計《魔獸爭霸:獸人和人類》時第一次自學如何為游戲講故事。自此,故事也成為暴雪設(shè)計哲學的一部分。邁克·莫漢介紹:“無論是《魔獸爭霸》還是《星際爭霸》,我們不斷改進敘事策略,不斷深化背景故事。事實證明,有了故事后游戲體驗更有意義、更有深度、更加讓人沉浸,因為整個世界就是圍繞故事建立的?!?/p>

以《魔獸世界》為例,原本基于《魔獸爭霸 3》拓展而來的世界觀、劇情、角色隨著游戲劇情的發(fā)展越發(fā)龐大,如今已搖身變成一部史詩級著作。其強大的IP號召力也是《魔獸世界:舊世經(jīng)典》能夠瞬間火爆的原因之一。

然而,暴雪忽視了講好一個故事的最大敵人:時間。就像一部人氣美劇永遠不會被允許結(jié)束,而當它真正迎來完結(jié),也就是其爛尾后粉絲盡失的那一天。雖然,暴雪的故事情節(jié)會隨著游戲的迭代而豐富與延伸,但也會由于時間線過長,導致新的劇情與從前的設(shè)定產(chǎn)生邏輯矛盾,回頭不停地修正故事劇情又會導致邏輯混亂,由此影響故事在玩家心中的設(shè)定。

比如2019年11月《魔獸世界》新資料片《暗影國度》發(fā)布后,很多粉絲在感嘆“世間再無巫妖王”的同時,擔憂人氣英雄希爾瓦娜斯“會不會黑化進本”(當英雄角色進入副本成為BOSS,就會面臨被玩家誅殺的命運)。所以在情懷的加持下,玩家們更懷念從前的劇情,畢竟那些人氣IP依然在世且劇情更加嚴謹。

數(shù)據(jù)是最好的證明。2019年以來,《魔獸世界》正式服的玩家人口一直不斷下降,2019年第一季度正式服的日?;钴S人口還在100萬以上,到了8.2版本《艾薩拉的崛起》,全球日常活躍人口僅剩下80萬左右。而在“舊世經(jīng)典”開放后,全球玩家人數(shù)在三天內(nèi)更是減少了20萬。

此外,“舊世經(jīng)典”對《魔獸世界》的IP價值消耗極大。除了加速正式服的玩家流失,由于屬性限制,“舊世經(jīng)典”注定生命周期短暫。15年前的艾澤拉斯還是一塊未被探索的大陸,玩家擁有極佳的游戲體驗。當時從1級升至60級需要兩至三個月,通關(guān)終極副本則需要40位玩家齊心協(xié)力,從組隊到磨合再到攻略,沒有幾個月的嘗試根本無法取得勝利。

而如今,配合各種插件,升級打怪變得快速且無腦。開啟“二倍速”的劇情更令“舊世經(jīng)典”的天花板肉眼可見。另外,大多數(shù)玩家早在年輕時就有副本攻略的經(jīng)驗,所以歐服公會僅在開服5天后就擊殺最終BOSS拉格納羅斯,也就沒什么可驚訝了。

除了“舊世經(jīng)典”,暴雪還曾宣布重做《星際爭霸》與《魔獸爭霸3》。近年來,為了吸引老玩家的注意力,暴雪反復“炒冷飯”。雖然每次公布消息時玩家與粉絲都熱情高漲,但這些吃老本的內(nèi)容都是以“情懷”的名義消耗IP的剩余價值。這樣做的確可以在短期內(nèi)提升人氣與收入,卻無法形成持久的良性循環(huán)模式。

幾乎在所有PVP(玩家對抗)的游戲里,平衡性都是無法避開的問題?!坝H兒子”的說法也成為每次游戲版本更新的核心。在以單機游戲為王道的PC時代,半開放的聯(lián)機環(huán)境令游戲平衡性易于調(diào)節(jié),所以在曾經(jīng)的暴雪看來,有時用戶體驗與游戲平衡是可以劃上等號的。

不過,在玩家看來,絕對的平衡很難存在,即使存在,游戲的趣味性也會被大大降低。不過,曾經(jīng)的暴雪一直努力在用戶體驗與游戲平衡之間維持著微妙的均衡。

例如在《守望先鋒》中,以往在一場比賽開始前,所有玩家都必須選擇他們要扮演的英雄角色,如果其他隊友已經(jīng)選擇了某位英雄,意味著你必須選擇另一位有助于平衡隊伍的角色。角色隊列系統(tǒng)有助于簡化和加快玩家的組隊過程,營造一個鼓勵團隊合作的環(huán)境,甚至帶來更加激動人心的賽事。

然而,如今的暴雪似乎無法對每一款旗下的游戲都做到用戶體驗與平衡性的完美融合。在一些游戲中,暴雪的本意是通過調(diào)節(jié)平衡性更好地提升玩家體驗,進而達到吸引玩家回歸的目的,但實際卻往往事與愿違,這也是某些暴雪游戲一直“火不了”的主要原因。

比如,《爐石傳說》就是在暴雪游戲中“一朝版本一朝神”最真實的寫照。眾所周知,《爐石傳說》的上手門檻很高,但游戲依然每年會將部分玩家喜愛的強力卡牌放入“榮譽室”。這意味著這些卡牌在“標準天梯模式”中無法被使用。如此一來,雖然平衡了對戰(zhàn)環(huán)境,但也直接令玩家曾絞盡腦汁圍繞這些卡牌所構(gòu)建的卡組付之一炬,并間接逼迫玩家購買新的卡牌代替。

《風暴英雄》則成為暴雪在平衡性方面“矯枉過正”的經(jīng)典反面教材。曾經(jīng)有網(wǎng)友這樣評價《風暴英雄》:“這個游戲哪里都好,就是不好玩?!薄讹L暴英雄》最明顯的兩個優(yōu)點是游戲的畫面和物理效果遠超其他MOBA游戲,只可惜其“經(jīng)驗共享”機制太過“反人類”。

“經(jīng)驗共享”機制是將團隊每個人獲得的經(jīng)驗值平均分配給所有隊友。它完美地規(guī)避了MOBA游戲的“滾雪球現(xiàn)象”,即某一位玩家由于持續(xù)占領(lǐng)上風而導致壓倒性的勝利。表面上,這個機制令處于下風的一方始終有機會反超,但實際上卻是對以“英雄主義”作為賣點的MOBA游戲的致命打擊。

另外,“經(jīng)驗共享”并不意味著游戲變得簡單,因為單單一個天賦系統(tǒng)就會讓玩家頭疼無比。而且每個英雄都有自己的天賦,這樣一來就會造成一個尷尬的情形:玩家耗費大量心血將一位英雄研究透徹并花費時間修煉技術(shù),但到頭來,他所做出的貢獻并不會得到一丁點關(guān)注,從而使得玩家的游戲體驗極差。

不同的態(tài)度,造就不同的未來。

正如暴雪總裁艾倫·布拉克在采訪時承認:“我們沒有及時與時俱進,現(xiàn)在的暴雪要向手游端轉(zhuǎn)型確實很困難,但我們希望將這些困難視作新的挑戰(zhàn)?!奔热槐┭┰跁r代的十字路口錯過了最佳的時機,那就應(yīng)該靜下心來及時止損,將注意力放在選擇正確的道路上。

而要作出正確的選擇,往往需要勇敢地承認與直面自己的問題。魯迅說過:真正的猛士,敢于直面慘淡的人生,敢于正視淋漓的鮮血。就像1926年,孫中山曾親自將一副對聯(lián)貼在黃埔軍校的大門上。上聯(lián)是“升官發(fā)財請往他處”,下聯(lián)是“貪生畏死勿入斯門”,橫批為“革命者來”。對暴雪來說,曾經(jīng)能夠成為行業(yè)的革命者與顛覆者,是因為不忘初心的匠心精神,而如今的暴雪也不應(yīng)由于時代的危機感與玩家的流失而動搖初心,更不應(yīng)由于收入與股價的下滑而慌不擇路,自亂陣腳。

有一家老牌游戲公司曾與暴雪一樣,被玩家封過神,乘上過時代的浪潮,也曾被巨浪傾覆。它有著同樣執(zhí)拗的完美主義精神,并在形勢最危急的時刻,依然執(zhí)拗地將完美主義貫徹到底。如今,憑借這股專注的“匠人精神”,它又登上了移動時代的巔峰,這家游戲公司就是家喻戶曉的任天堂。

任天堂的傳奇之處,在于近乎偏執(zhí)地貫徹“一切都是為了研發(fā)出最有趣游戲”的終極哲學。在進軍電子游戲行業(yè)的頭20年,任天堂為了尋找自己的終極目標動過腦筋也吃過虧。作為打響晉級之路的第一槍,F(xiàn)amicom與權(quán)利金制度拯救了處于崩潰邊緣的電子游戲產(chǎn)業(yè)。

隨后,任天堂在與“宿敵”索尼的首個十年交鋒中雖處劣勢,但逐漸悟出了“開發(fā)能配合游戲軟件獨特玩法的硬件”才是挖掘游戲趣味性的關(guān)鍵,這也為任天堂進入NDS與Wii所主宰的第二輪巔峰打下了堅實的基礎(chǔ)。

可以說,在不斷反復的生與死之間,任天堂摸索著作為一家游戲娛樂企業(yè)的王道。能夠被玩家冊封為神,也并非指其游戲與主機銷量永遠處于行業(yè)巔峰,而是相較于其他游戲與主機制造公司而言,任天堂能夠永遠在追求和保持游戲最大限度趣味性的同時,無意間推動整個行業(yè)的發(fā)展。

任天堂通過制度規(guī)范,實行“禁欲式管理”。既然選擇只做精品,那就堅持到底。任天堂前社長巖田聰曾表示:“我們就應(yīng)該把精力都放在最能發(fā)揮優(yōu)勢的地方。否則任天堂不可能在同索尼與微軟的競爭中獲得一席之地。對于任天堂來說,精力絕不能分散,不然因為妥協(xié)而得出馬馬虎虎的結(jié)果。”

正因此,任天堂的專注令其從來不懼怕時代的變幻。在手游時代,任天堂推出平臺與掌機二合一的Switch,僅在不到一年的時間就售出3 227萬臺,并賣出接近2億套游戲。面對移動互聯(lián)時代興起的手游大潮,Switch成為任天堂最佳的破局之策。

而暴雪近年來由于懼怕玩家流失,只知道反復通過消耗IP價值的方式達到暫時保命的目的,但這始終是權(quán)宜之計。與其“貪生怕死”,不如堅持精益求精的精神,像任天堂一樣,不管外界如何喧囂,無論形勢如何嚴峻,都應(yīng)集中精力打磨更完美的新游戲,回歸用戶體驗,以此吸引玩家的注意,并以優(yōu)質(zhì)的游戲體驗延長產(chǎn)品的生命周期,為新品研發(fā)爭取更多時間,實現(xiàn)行之有效的良性循環(huán)。

畢竟,瘦死的駱駝比馬大,雖然業(yè)績下滑,但憑借目前暴雪的雄厚實力,要貫徹自己的信念應(yīng)該還是沒問題的。

曾經(jīng)的暴雪從來沒有為錢發(fā)過愁,暴雪的游戲就是一臺臺“印鈔機”。玩家們甚至抱著“Shut up and take my money”的虔誠心態(tài),跪求暴雪盡快上線新的游戲產(chǎn)品。而現(xiàn)在業(yè)績與股價的雙雙下滑似乎令暴雪手足無措。無論是不停“炒冷飯”,還是死摳“平衡性”,實際上都是暴雪病急亂投醫(yī)的典型病征。

說到賺錢,無疑要將目光聚焦到全球游戲市場的“金礦”——中國,而手游是目前中國最賺錢的游戲類型。根據(jù)咨詢公司NewZoo的數(shù)據(jù),自2017年開始,中國的手機游戲銷售額就超過了176億美元,占中國整個電子游戲消費市場的一半以上。同時,2017年安卓應(yīng)用商店中有四分之三的收入來自中國游戲。

那么,在中國哪家手游公司最賺錢呢?據(jù)統(tǒng)計,2018年中國最受歡迎的10款手機游戲中,有9款由本土公司開發(fā)。唯一由外國公司設(shè)計的《穿越火線》也是由騰訊授權(quán)在中國銷售。騰訊在前10名中占據(jù)了6個席位,如今其手游收入已占到全公司總收入的一半。不過,騰訊看似賺得盆滿缽滿,但實際上叫座的游戲不一定叫好。因為騰訊的成功,緣于以“創(chuàng)收”為目標的運營,而非為玩家制作出優(yōu)質(zhì)游戲的匠心精神。

眾所周知,騰訊的理念是用“薪”創(chuàng)造快樂。與國外游戲買斷的方式不同,騰訊通過免費游戲中道具收費的運營策略奪下中國市場。同時,為了保持營收的提升,騰訊旗下?lián)碛写蟠笮⌒?shù)百個手游,它們被玩家戲稱為“氪金游戲”。這些游戲設(shè)計的本質(zhì)并不是以用戶體驗出發(fā),而是以誘導用戶持續(xù)消費為目的,所以游戲中平衡性是不存在的,因為氪金玩家“強無敵”。

如果暴雪的定位是一位工匠大師,專注于打造自己的完美作品,那么騰訊就是一個野心勃勃的商人,用盡渾身解數(shù)來擴張與斂財。暴雪要清楚,它與騰訊走的是兩條不同的道路。要真正回歸制作偉大游戲的初心,暴雪需要有一顆“對數(shù)字不太敏感”的強大內(nèi)心。

曾經(jīng)的暴雪舍得花費千萬美元的成本用于研發(fā)一款名為《泰坦》的游戲。這款游戲有著接近真實的對戰(zhàn)系統(tǒng),但經(jīng)過多年研發(fā)始終無法達到理想狀態(tài),最終暴雪把整個項目砍了。當時《泰坦》的負責人提議利用現(xiàn)有的引擎和模型再重新打造一款3DFPS競技性游戲,而這款游戲就是后來成為暴雪吸金利器的《守望先鋒》。

這個例子很好地詮釋了暴雪“不完美,毋寧死”的“革命傳統(tǒng)”。所以,一心想要發(fā)財,注定無法誕生偉大的游戲,但是一旦偉大的游戲誕生,發(fā)財是一定的。

在如今PC游戲行業(yè)里,以steam為代表的“游戲工作室+平臺”的合作模式成為主流。首先,平臺通過工作室的優(yōu)質(zhì)游戲吸引玩家入駐,之后平臺在支援游戲工作室開發(fā)的同時,為玩家提供社交娛樂等增值服務(wù)。

可惜的是,這種平臺模式并不適合暴雪,畢竟“始終只做偉大的游戲”是暴雪深入骨髓的立命之本,如果以暴雪的要求作為平臺的準入標準,那么必然沒有足夠“偉大”的游戲內(nèi)容來支撐平臺運行。所以,每況愈下的暴雪能否重返巔峰,還需看其能否像任天堂一樣,在時代沉浮中打破隨波逐流的桎梏,堅持“制作偉大游戲”的初心,并以此為基石高筑壁壘。

未來,暴雪將如何選擇?又將何去何從?就讓我們拭目以待。

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