李依依
摘要:本文通過采用文獻資料法、訪談法、問卷調查法等方法,針對我國電子競技行業(yè)目前情況,在了解國內外電競行業(yè)現狀和發(fā)展趨勢后,對我國電子競技產業(yè)所需擁有的條件進行分析,同時針對電子競技的實際情況,對電子競技營銷策略進行分析。
關鍵詞:電子競技;SWOT;營銷策略
近年來,電子競技不斷的完善發(fā)展,形成了一系列較為穩(wěn)定成熟的產業(yè)鏈。2017 年,亞奧理亊會宣布電子競技納入2018和2022年亞運會,在2022年杭州亞運會上成為正式比賽項目,表明電子競技取得了與傳統(tǒng)體育項目相同的地位。根據數據,2017年我國電子競技市場規(guī)模將達到908億元人民幣(同比增長73.3%),預計2019年我國電子競技市場規(guī)模達到1300億。2017年我國電子競技用戶達到3.5億,預計2019年將達到4.3億人。如此規(guī)模龐大的電子競技人群,如何做好電競營銷是重中之重。
一、研究對象與方法
(一)研究對象
從SWOT分析視角進行電子競技營銷策略分析。
(二)研究方法
1.文獻資料法
通過中國期刊網、萬文數據論文庫等方式查閱大量有關基于swot角度分析電子競技營銷策略同類論文、調查報告、譯文等。
2.訪談法
通過對在校大學生進行訪談,了解學生喜歡電競的原因以及喜愛電競產品的具體情況。通過對體育學院輔導員、教師進行訪談,訪問的內容為電競產品自身的優(yōu)勢以及阻礙因素。
二、針對電子競技行業(yè)的SWOT分析
(一)電子競技產業(yè)內部優(yōu)勢分析
1.電子競技產業(yè)鏈逐漸完善
中國具有十分龐大的用戶基礎,近幾年大量資本涌入將電競行業(yè)迅速催熟、國家的政策支持以及產業(yè)呈現出來的較為穩(wěn)定的產業(yè)鏈結構狀態(tài)。目前,我國電競市場處于高速發(fā)展的時期,中國電競市場在全球中有15%的收入貢獻額,同時,中國電競市場在2017年完成2.2億的用戶積累,龐大的用戶基礎以及高速的發(fā)展,使產業(yè)鏈發(fā)展較為穩(wěn)定。
2.電子競技發(fā)展趨勢向好,潛力無限
電子競技從1998年到2008年屬于單機電競時代,當時的互聯(lián)網普及率低、網民數量少,大多數以單機游戲為主;2008年~2016年間屬于網游電競時代,網游大行其道,電競產業(yè)開始深化,并進行結構調整,成熟的電競賽事體系逐漸生成;2016年~至今,移動電競時代,智能手機全面滲透,爆款移動游戲賽事取得成功。
3.電子競技與綜藝結合,開發(fā)新的宣傳路徑
隨著《英雄聯(lián)盟》、《王者榮耀》等電競游戲打造出一個又一個國民電競巨星,為促進中國電競行業(yè)發(fā)展,并展示中國電競風采,撿柴人科技將推出大型電競綜藝節(jié)目《我是電競人》。2018年1月2日,撿柴人(廣州)科技有限公司在中廣州召開發(fā)布會,宣布從即日起這項電子體育競賽的綜藝節(jié)目將正式啟動。電競體育項目與綜藝結合,大力宣傳了電競項目,使電競體育逐漸平民主流化。
(二)電子競技產業(yè)內部劣勢分析
1.電子競技產品生命周期短暫
傳統(tǒng)競技項目是在一個玩法下不斷完善、調整規(guī)則,使項目本身不會過時,而電子競技項目本身受到電子產品生命周期的影響,沒有那么長時間的生命力,導致電子競技產品的生命周期短暫,無法系統(tǒng)化的更新以及維護忠實客戶,導致用戶不斷分化。
2.商業(yè)化程度與市場規(guī)模不對稱
電子競技產業(yè)各個環(huán)節(jié)的商業(yè)化程度較低、基礎的人才和政策條件還沒有穩(wěn)定,資金流較少,造成市場商業(yè)化程度和市場規(guī)模不對稱,導致人才的流失,加速電競產品生命周期消逝。
(三)電子競技產業(yè)外部機會分析
1.直播平臺興起,拓展電競賽事的影響力和變現渠道
直播平臺解決了主流電視媒體對電競賽事傳播缺失的問題。借助直播平臺千萬級別的日活躍用戶數量,電競賽事不僅能更加廣泛地在玩家間傳播,也能輻射一些潛在的電競觀眾,使賽事的影響力被成倍放大。其次,伴隨著直播平臺產生的粉絲經濟極大地改善了電競選手和主播的收入狀況。使電競選手的社會地位得到提高,也吸引了越來越多的人投入到電子競技的行業(yè)中來。最重要的是,它緩解了困擾電競賽事多年的變現問題,為電競選手退役后的生活提供了更多出路。
2.政府態(tài)度轉變,國家級電競賽事產生巨大示范效應
在政策制定上,近年來國家出臺了多項政策促進電競行業(yè)的發(fā)展。2015年7月,國家體育總局出臺了《電子競技賽事管理暫行規(guī)定》,取消了對“非信息中心主辦的國際性和全國性電子競技賽事,包括商業(yè)性、群眾性、公益性電子競技賽事”的審批,“合法的法律主體可自行依法組織和舉辦此類賽事”。2016年4月27日國家發(fā)改委、教育部、工信部等24個部門聯(lián)合下發(fā)了《關于印發(fā)促進消費帶動轉型升級行動方案的通知》,該通知明確提出要“開展電子競技游戲游藝賽事活動”、“加強組織協(xié)調和監(jiān)督管理,在做好知識產權保護和對青少年引導的前提下,以企業(yè)為主體,舉辦全國性或國際性電子競技游戲游藝賽事活動。”
(四)電子競技產業(yè)外部威脅分析
我國電子競技開展已經有很多個年頭了,然后對目前的行業(yè)現象依舊是很混亂,韓國電子競技管理越發(fā)突出優(yōu)勢,而我國電競行業(yè)一再不受重視,很多人現在還不認同電子競技運動融入體育行業(yè),而且還深受社會輿論打壓,以此下去很有可能會被同化或者取代。
參考文獻:
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