李方麗 孫曄
【內(nèi)容摘要】功能游戲作為電子游戲新的發(fā)展趨勢,能夠滿足受眾的多維需求,當(dāng)下面臨新的發(fā)展機遇和挑戰(zhàn)。本文以“功能游戲”為研究對象,在厘清“功能游戲”定義的基礎(chǔ)上,將傳播學(xué)“娛樂教育理論”納入分析框架中,以此為基礎(chǔ)探索其價值,并試圖為功能游戲未來發(fā)展提供可借鑒的建議。
【關(guān)鍵詞】功能游戲; 娛樂教育; 價值探索; 發(fā)展路徑
隨著互聯(lián)網(wǎng)、人工智能等技術(shù)的快速發(fā)展,游戲成為大眾尤其是青少年重要的休閑活動。但同時,游戲的快速發(fā)展也帶來了一系列社會問題:青少年沉迷游戲影響身心健康;暴力游戲催生犯罪。因此,游戲的轉(zhuǎn)型升級成為游戲產(chǎn)業(yè)持續(xù)發(fā)展的途徑。2018年,騰訊、網(wǎng)易等游戲公司布局功能游戲,將其作為推動游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的重要突破口。功能游戲作為兼具游戲和功能雙重屬性的游戲類型,能夠滿足多方需求,在一定程度上能夠?qū)崿F(xiàn)社會效益和經(jīng)濟效益的統(tǒng)一,將成為推動游戲產(chǎn)業(yè)全面健康可持續(xù)發(fā)展的重要動力。
一、功能游戲的定義
作為較為新興的游戲類型,目前理論界和實務(wù)界對功能游戲的定義較為模糊。功能游戲的概念隨著其發(fā)展歷程不斷發(fā)展,最初來源于英文“Serious Game”,國內(nèi)翻譯為“嚴(yán)肅游戲”。根據(jù)現(xiàn)有文獻(xiàn)看,1970年Clark C.Abt在Serious Game一書里第一次對嚴(yán)肅游戲進(jìn)行定義,認(rèn)為“嚴(yán)肅游戲既非游戲,也非嚴(yán)肅,二者兼而有之。這種游戲不以娛樂為主要目的,而是采用寓教于樂的游戲形式,讓用戶在游戲過程中接受信息,并獲得個性化、互動性和娛樂性極強的全新學(xué)習(xí)體驗,從而激發(fā)學(xué)習(xí)者的創(chuàng)造力和創(chuàng)新意識”。①Clark C.Abt在這個界定中強調(diào)嚴(yán)肅游戲的目的并非娛樂,而是對于用戶所能起到的作用。隨之,有美國軍方科研人員在退役后基于軍事對抗模擬,設(shè)計了簡單的應(yīng)用在培訓(xùn)教育的游戲,這成為“Serious Game”實踐的源頭。
隨著互聯(lián)網(wǎng)技術(shù)的發(fā)展,Serious Game在20世紀(jì)80年代進(jìn)入較為快速發(fā)展的階段,其種類不斷豐富。英、美、日等國家推出針對不同行業(yè)的功能游戲,Serious Game涉及的范圍由軍事進(jìn)一步拓展到醫(yī)療、教育、科研、培訓(xùn)等領(lǐng)域。此時,Serious Game的定義更加強調(diào)其應(yīng)用性目的,認(rèn)為Serious Game是“以應(yīng)用為目的的游戲”,具體來講,是指那些以教授知識技巧、提供專業(yè)訓(xùn)練和模擬為主要內(nèi)容的游戲。
在中國,功能游戲的發(fā)展正處于起步階段。20世紀(jì)80年代的一些教育軟件和益智游戲被看作是功能游戲的雛形。隨著2009年第一屆嚴(yán)肅游戲(北京)創(chuàng)新峰會的召開,嚴(yán)肅游戲逐漸進(jìn)入公眾視域。Clark C.Abt對于嚴(yán)肅游戲的概念延伸至此。雖然目前學(xué)術(shù)研究中普遍接受Clark C.Abt的定義,但是其外延依然模糊。隨著游戲+的進(jìn)一步發(fā)展,“嚴(yán)肅游戲”在中文語境下難以概括Serious Game的內(nèi)涵。因此,2017年“嚴(yán)肅游戲”被更名為“功能游戲”。本文在綜合研究國內(nèi)外相關(guān)文獻(xiàn)和該類游戲發(fā)展現(xiàn)狀的基礎(chǔ)上,認(rèn)為“功能游戲”是電子游戲的一個分支,是將不同行業(yè)的知識和技能融入游戲中,使之兼具娛樂和功能雙重屬性。從形式上來說,功能游戲?qū)儆陔娮佑螒?;從?nèi)容上來說,功能游戲?qū)嶋H上是一個跨界的概念,將不同行業(yè)的知識、信息、技能融入游戲中,其內(nèi)容隨著功能游戲的發(fā)展不斷擴展;從游戲設(shè)計的目的來說,功能游戲是為了使參與者在休閑娛樂的同時,獲取知識、掌握技能,在潛移默化中提升自我能力。此外,功能游戲有助于行業(yè)問題的解決、社會現(xiàn)實的關(guān)照。
在該定義的基礎(chǔ)上,本文按照娛樂程度和功能程度的不同,將功能游戲分為“強功能游戲”和“弱功能游戲”。其中,“強功能游戲”指的是更強調(diào)游戲的功能性,能夠直接解決現(xiàn)實中的問題,游戲中創(chuàng)造的場景與現(xiàn)實高度接近,能夠幫助游戲玩家獲得專業(yè)知識,提升專業(yè)技能的游戲。通過強功能游戲得到的技能可以直接用于實踐。目前該類游戲主要的商業(yè)模式是B2B,其買家主要為專門的軍事單位、銀行、學(xué)校等機構(gòu)。在目前已開發(fā)的功能游戲中,軍事模擬訓(xùn)練、醫(yī)療實驗等游戲?qū)儆趶姽δ苡螒颉?/p>
“弱功能游戲”在“娛樂性”和“功能性”之間較為偏重娛樂性,間接地解決現(xiàn)實中的問題;其功能性較弱,潛移默化地達(dá)到知識獲取、陶冶情操等目的。該類游戲搭建的虛擬場景,與現(xiàn)實的關(guān)聯(lián)度較低,幫助玩家提高通識知識。近年來,弱功能游戲開始興起,其商業(yè)模式從B2B擴展到直接向大眾售賣的B2C模式。在目前已經(jīng)開發(fā)的功能游戲中,《紙境奇緣:文字大冒險》《紫禁城祥瑞》《皇帝的一天》等娛樂性較強,但也能夠幫助玩家獲取知識,屬于弱功能游戲。
從學(xué)術(shù)研究方面看,目前學(xué)術(shù)領(lǐng)域?qū)δ苡螒虻难芯繉哟蜗鄬^淺,且都是以“嚴(yán)肅游戲”為題進(jìn)行研究。研究方向主要集中在兩個方面:一方面,探討該種游戲在教學(xué)中的應(yīng)用和對教育領(lǐng)域的意義:鄒昕、王立群(2011)、曹培庚、張紅(2015)、徐子峰(2016)、高金梅(2017)等學(xué)者研究了嚴(yán)肅游戲在不同學(xué)科的應(yīng)用,并對嚴(yán)肅游戲在教育領(lǐng)域的發(fā)展持肯定態(tài)度;另一方面,從技術(shù)的角度探討嚴(yán)肅游戲的設(shè)計:王琨、高宇航、袁世雄(2014)應(yīng)用TRIZ理論中的產(chǎn)品技術(shù)成熟度預(yù)測技術(shù)預(yù)測出教育游戲行業(yè)的技術(shù)成熟度,翟繼斌(2014)認(rèn)為嚴(yán)肅游戲是虛擬現(xiàn)實技術(shù)重要的應(yīng)用方向之一 。雖然對嚴(yán)肅游戲的研究早于其實踐發(fā)展,但是目前研究層次依然較淺,且只在教育領(lǐng)域研究較為廣泛。隨著嚴(yán)肅游戲更名為功能游戲,其發(fā)展呈現(xiàn)出新的特點,面臨著新的問題。因此,本文在厘清“功能游戲”定義的基礎(chǔ)上,用“娛樂教育理論”分析功能游戲的價值,并針對功能游戲現(xiàn)階段出現(xiàn)的問題,提供可資借鑒的建議。
二、基于“娛樂教育理論”的功能游戲價值探索
功能游戲作為娛樂性和功能性相統(tǒng)一的游戲類型,兼具娛樂和功能的雙重屬性。從價值意義上來說,功能游戲具有娛樂教育的功能?!皧蕵方逃碚摗笔加?0世紀(jì)70年代,20世紀(jì)90年代該理論正式進(jìn)入大眾傳播的視域。1999年,辛格和羅杰斯認(rèn)為娛樂教育是“為了豐富觀眾知識、創(chuàng)造積極態(tài)度、改變民眾社會行為而進(jìn)行的媒介信息傳遞過程”。②該理論強調(diào)的是媒介對于大眾態(tài)度、行為的影響,其研究對象主要為影視劇。隨著技術(shù)的發(fā)展,媒介形式和內(nèi)容的不斷更新,“娛樂教育理論”對象范圍不斷擴大,由電視劇擴展到網(wǎng)絡(luò)媒介內(nèi)容,其定義也在不斷拓展,“娛樂教育”成為一種以理論為基礎(chǔ)的傳播策略,它把教育性和社會性問題植入娛樂節(jié)目的創(chuàng)作、生產(chǎn)、加工和傳播過程中,以期在預(yù)定的媒介使用人群中獲得預(yù)期的個人、社區(qū)、制度乃至社會層次的改變。③現(xiàn)階段娛樂教育理論將教育的策略融入文化娛樂項目的全產(chǎn)業(yè)鏈中,強調(diào)的是在生產(chǎn)過程中選定目標(biāo)受眾以及要達(dá)到的目的,以期在后續(xù)傳播、消費過程中達(dá)到改變個體和群體的目的。從“娛樂教育理論”的新發(fā)展來看,功能游戲適用其理論分析。
(一)功能游戲的價值特征
為了探索功能游戲的獨特價值,本文根據(jù)辛格和羅杰斯對“娛樂教育劇”與其他肥皂劇的不同,將功能游戲和其他游戲的異同點進(jìn)行分析,具體如下圖,其中右邊橢圓代表功能游戲,左邊橢圓代表一般游戲,中間重合部分代表它們的重合屬性。
首先,從其共性特征來說,功能游戲和其他游戲相同,具有游戲性、互動性和競爭性的特點。游戲性是游戲的核心特征,是“游戲的抽象趣味整體”;互動性既是玩家與游戲之間的活動,也是玩家與玩家之間的互動;競爭性是游戲驅(qū)動用戶持續(xù)參與的重要動力,參與者在游戲中進(jìn)行升級,與游戲中的其他角色進(jìn)行對抗都是競爭性的體現(xiàn)。
其次,功能游戲與其他游戲的不同點,是功能游戲區(qū)別于其他游戲的價值特征。從受眾來說,其他類別的電子游戲針對的是大眾;而功能游戲有一定的目標(biāo)人群,有助于幫助特定群體解決現(xiàn)實問題。例如,《程序員升職記》通過參與者扮演IT公司職場新人學(xué)習(xí)代碼邏輯編寫能力,適用于編程愛好者和從業(yè)者;Dig Rush通過游戲進(jìn)行視力訓(xùn)練來治療弱視;《再生任務(wù)》通過讓參與者扮演能夠消滅癌細(xì)胞的納米機器人幫助癌癥患者建立起對抗病癥的信心。從游戲參與者的角度來說,功能游戲是為特定群體解決特定問題。
此外,區(qū)別于其他游戲娛樂性的價值,功能游戲具有娛樂教育的價值。在游戲設(shè)計的過程中,設(shè)計者將要傳播的知識、要訓(xùn)練的技能融入游戲的場景和情節(jié)中;在后期游戲的傳播過程中,功能游戲的參與者可以通過娛樂的方式學(xué)習(xí)預(yù)設(shè)中的傳統(tǒng)文化、科技知識、工作技能等內(nèi)容,彌補了傳統(tǒng)游戲娛樂性的單一特征。
最后,從價值功能上來看,傳統(tǒng)游戲為了吸引更多用戶參與到游戲中,在設(shè)計的過程中往往會加入暴力、色情等元素,造成價值的侵蝕。游戲參與者往往會沉迷其中,影響身心健康,也體現(xiàn)出傳統(tǒng)游戲的價值腐蝕。與之不同,功能游戲賦予了游戲新的功能和新的意義。功能游戲能夠解決軍事、醫(yī)療、教育、培訓(xùn)、文化傳播等方面的一些問題,讓參與者學(xué)習(xí)新知識、新技能,這是對于游戲參與者正向價值的強化。
(二)功能游戲的價值應(yīng)用
功能游戲具有正向價值強化和特定人群現(xiàn)實問題解決的價值特征。從價值應(yīng)用上來看,功能游戲提升個人的學(xué)習(xí)動機,提升個體的能力;在社會層面上,功能游戲能夠幫助不同行業(yè)解決問題,有利于社會管理,有助于改變大眾對于游戲的認(rèn)知。
1.在個人層面的影響
作為一種媒介,功能游戲不同于其他游戲的純娛樂特征,除了帶給參與者休閑、娛樂的體驗,更重要的是它能夠提升游戲參與者的學(xué)習(xí)動機、提升參與者的各項技能和協(xié)作解決問題的能力。游戲設(shè)計者基于學(xué)習(xí)理論設(shè)計功能游戲的模型,由參與者預(yù)期的能力提高和待學(xué)習(xí)的內(nèi)容共同來確定功能游戲的目標(biāo)。在此基礎(chǔ)上,加入游戲的屬性構(gòu)成游戲中的學(xué)習(xí)活動(如遞進(jìn)學(xué)習(xí)、交互反饋、情境式學(xué)習(xí)等)。④基于此,功能游戲用戶在游戲參與中潛移默化進(jìn)入到設(shè)計者建立的學(xué)習(xí)程序,主動進(jìn)入到學(xué)習(xí)階段。不同于其他的學(xué)習(xí)形式,功能游戲搭建場景、設(shè)置情節(jié)吸引參與者主動參與,在娛樂休閑中提升學(xué)習(xí)動機。
此外,功能游戲不僅能提升個體的學(xué)習(xí)動機,還能增加個體的知識儲備和提升其技能。不同類別的功能游戲為參與者提供不同類別的知識。目前,功能游戲行業(yè)的分布,前三位就是教育、商業(yè)應(yīng)用和醫(yī)療。用戶通過參與教育類功能游戲增加學(xué)科知識;通過商業(yè)應(yīng)用類游戲?qū)W習(xí)商業(yè)管理知識,提高工作技能;通過醫(yī)療類游戲了解疾病治療過程等。
最后,功能游戲的實踐主體為游戲參與者,在游戲的實踐中承擔(dān)組織協(xié)調(diào)、分工合作總體設(shè)計與策劃,這對功能游戲用戶的能力培養(yǎng)、合作意識的形成有顯著作用。
2.在社會層面的影響
首先,功能游戲的設(shè)計者將游戲場景與不同行業(yè)的現(xiàn)實場景相結(jié)合,解決不同行業(yè)的問題。醫(yī)療類游戲《超執(zhí)刀》、Trauma Team是模擬真實醫(yī)療場景;技能培訓(xùn)類游戲《船舶制造》模擬船舶設(shè)計,在虛擬設(shè)計中對生產(chǎn)制造性能進(jìn)行有效評估;文化類游戲《皇帝的一天》《虛擬紫禁城》對故宮和傳統(tǒng)文化的傳播有一定的積極意義。
此外,功能游戲還關(guān)注較為嚴(yán)肅的公共問題,力圖通過游戲的方式促進(jìn)難題的解決。目前,功能游戲的主題和內(nèi)容關(guān)注到了自然災(zāi)害、種族沖突、傳統(tǒng)文化傳播等社會問題。聯(lián)合國世界糧食計劃署開發(fā)的《糧食力量》,有助于提高參與者的糧食危機意識;美國卡內(nèi)基-梅隆大學(xué)設(shè)計的《和平使者》通過讓參與者扮演以色列總理或巴勒斯坦總統(tǒng),試圖找到和平解決雙方?jīng)_突的方式;騰訊開發(fā)的《榫卯》《折扇》等游戲則是承載中華傳統(tǒng)文化的載體。
功能游戲的用戶參與到游戲中,學(xué)習(xí)知識、提高技能,是一種正向價值的強化。從這個角度來看,功能游戲能夠在一定程度上改變大眾對于游戲的負(fù)面認(rèn)知,這對促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的健康發(fā)展有重要意義。
三、功能游戲的發(fā)展建議
功能游戲是游戲產(chǎn)業(yè)中新的領(lǐng)域,是游戲產(chǎn)業(yè)中的“藍(lán)?!?,其發(fā)展尚處于初級階段。但是從未來發(fā)展來看,功能游戲還面臨著較多問題,比如,大眾對于游戲的負(fù)面認(rèn)知、人才的不足以及缺乏成熟的商業(yè)模式等。本文認(rèn)為,功能游戲的長期可持續(xù)發(fā)展,需要政府和游戲企業(yè)的協(xié)同努力。
(一)政府層面
1.發(fā)揮引導(dǎo)作用,推進(jìn)正向內(nèi)容的創(chuàng)作與傳播
當(dāng)下我國功能游戲的發(fā)展正處于起步發(fā)展階段,功能游戲發(fā)展面臨著內(nèi)容創(chuàng)新和商業(yè)模式變現(xiàn)兩方面難題,而內(nèi)容是實現(xiàn)變現(xiàn)、驅(qū)動發(fā)展的重要因素。目前,大力發(fā)展功能游戲是推動游戲產(chǎn)業(yè)轉(zhuǎn)型升級的重要舉措,因此,政府要積極發(fā)揮引導(dǎo)作用,推進(jìn)功能游戲正向內(nèi)容的創(chuàng)作與傳播。
一方面,功能游戲旨在解決現(xiàn)實中的問題:培訓(xùn)類功能游戲模擬工作流程,訓(xùn)練新入職員工的工作技能;醫(yī)療類功能游戲輔助治療疾?。唤逃愑螒蚰軌蛱岣邊⑴c者的學(xué)習(xí)動機。從這個角度來說,功能游戲?qū)嶋H上是一個游戲跨界的概念,即“游戲+”。政府在促進(jìn)游戲跨界的過程中,應(yīng)從兩個方面發(fā)揮引導(dǎo)作用:一是引導(dǎo)游戲與多個行業(yè)的跨界,豐富功能游戲的內(nèi)容;二是引導(dǎo)內(nèi)容的正向性。部分功能游戲,尤其是強功能游戲,是對現(xiàn)實場景的真實模擬,涉及專業(yè)領(lǐng)域的專業(yè)知識,兼具真實性和專業(yè)性。因此,確保內(nèi)容的正向性、提高內(nèi)容的專業(yè)性是政府引導(dǎo)功能游戲健康發(fā)展的重要路徑。政府在審核功能游戲的過程中需要跨行業(yè)的專家參與,以便在審核過程中保證專業(yè)知識的正確性,確保游戲參與者在參與過程中接受正確知識。
另一方面,隨著游戲產(chǎn)業(yè)的不斷發(fā)展,中國游戲企業(yè)不斷布局海外市場,并取得了較好成效。2017年上半年,自主研發(fā)網(wǎng)絡(luò)游戲海外市場實際銷售收入出現(xiàn)大幅提升,約為 39.9 億美元。⑤游戲成為中國文化“走出去”的重要載體,而功能游戲作為具有正向價值的游戲,對傳播中國文化有積極作用。政府可以通過設(shè)立功能游戲示范工程等方式,鼓勵游戲設(shè)計者在設(shè)計過程中將中國傳統(tǒng)文化融入功能游戲中,這既包括場景設(shè)計的中國特色,也包括主題的中國特色。功能游戲內(nèi)容融入中國特色,既能弘揚民族傳統(tǒng)文化,讓其成為海外游戲參與者了解中國的窗口,也能提升功能游戲的文化底蘊,促進(jìn)國內(nèi)外文化的交流。
(二)搭建服務(wù)平臺,完善功能游戲人才培養(yǎng)機制
目前,功能游戲發(fā)展過程中的一個重要阻礙是跨界人才的缺乏。從游戲設(shè)計的角度來看功能游戲?qū)嶋H上是一個“游戲+”的概念,即游戲跨界到教育、醫(yī)療、軍事等行業(yè)。因此,對于游戲的設(shè)計者來說,既要掌握游戲設(shè)計的基本方法,也要掌握游戲中涉及的專業(yè)知識,需要跨界融合型人才。此類跨界融合型人才的欠缺,正成為功能游戲發(fā)展的難題之一。為了確保功能游戲取得快速發(fā)展,政府應(yīng)該搭建服務(wù)平臺,完善功能游戲人才培養(yǎng)機制。
功能游戲的發(fā)展離不開游戲從業(yè)者與其他行業(yè)者的合作。政府需要為功能游戲企業(yè)搭建服務(wù)平臺,通過研討會、沙龍等方式幫助游戲從業(yè)者和其他行業(yè)專家相互交流,探討“游戲+”的可能性,拓寬功能游戲的邊界,促進(jìn)人才的跨界合作。此外,功能游戲在歐美國家發(fā)展較為成熟。國際經(jīng)驗的引入能夠啟發(fā)中國功能游戲的發(fā)展。政府可以搭建國內(nèi)外交流平臺,邀請國外專家參與功能游戲活動,在中外交流中,學(xué)習(xí)國外優(yōu)秀功能游戲的經(jīng)驗。
對于功能游戲人才的缺乏,政府除了搭建服務(wù)平臺、促進(jìn)人才交流之外,還需要推動高校、游戲企業(yè)合作,不斷完善人才培養(yǎng)機制。一方面,政府可以鼓勵開設(shè)游戲設(shè)計的專業(yè)院校,在課程設(shè)計中增加醫(yī)療、教育等課程作為選修課程,增加游戲設(shè)計者其他行業(yè)的知識儲備;另一方面,政府可以聯(lián)合高校、企業(yè),搭建“產(chǎn)學(xué)研”一體化的平臺,鼓勵企業(yè)為學(xué)生提供實習(xí)機會,在實習(xí)過程中,結(jié)合功能游戲設(shè)計中的需求和學(xué)生個體情況,對其進(jìn)行有針對性的訓(xùn)練,培養(yǎng)能夠承擔(dān)功能游戲設(shè)計的人才。
(三)游戲企業(yè)層面
1.專注細(xì)分領(lǐng)域,平衡娛樂與功能特性
目前,功能游戲是“藍(lán)海”,未來發(fā)展需要細(xì)分市場,如何在細(xì)分市場上做出有針對性的、具有創(chuàng)新和吸引力的游戲,將是推動功能游戲前進(jìn)的重要因素。功能游戲企業(yè)要在細(xì)分市場中有自己明確的定位,用先進(jìn)的技術(shù),把用戶體驗做好;開發(fā)不同的系列產(chǎn)品,涵蓋整個領(lǐng)域的需求,提供長期化的服務(wù)。
此外,功能游戲是功能和游戲的有機結(jié)合,是一種介于功能和娛樂之間的實踐。對于功能游戲的設(shè)計者而言,找到游戲娛樂內(nèi)容和專業(yè)知識的平衡點尤為重要。根據(jù)“娛樂教育理論”,功能游戲達(dá)到功能性目的需要以娛樂性為前提,通過娛樂性吸引受眾。而娛樂性和功能性的平衡是游戲企業(yè)的設(shè)計者面臨的重要問題。不同類型的功能游戲需要不同專業(yè)領(lǐng)域的知識,設(shè)計者難以掌握各領(lǐng)域的知識,把握好功能與內(nèi)容的尺度。游戲企業(yè)針對不同行業(yè),成立不同的團隊,有助于對細(xì)分市場進(jìn)行深耕,在深入探索中把握功能游戲娛樂和功能的尺度,在實現(xiàn)功能性的同時,兼顧娛樂性。
2.探索商業(yè)模式,與新技術(shù)相聯(lián)系
目前,阻礙功能游戲發(fā)展的重要原因是缺乏成功的商業(yè)模式。功能游戲主要以B2B為主,即游戲公司將制作的功能游戲直接售賣給有需求的企業(yè)。雖然B2B的商業(yè)模式能夠較快鎖定受眾,但是難以進(jìn)行大范圍的宣傳,不利于創(chuàng)新擴散。
2018年,騰訊、阿里、網(wǎng)易等企業(yè)在平臺發(fā)布面向大眾的功能游戲,個體游戲參與者直接通過游戲企業(yè)搭建的平臺參與到功能游戲中。未來,功能游戲企業(yè)在制作的過程中,要將強功能游戲和弱功能游戲相結(jié)合,將B2B模式與B2C模式相結(jié)合,不斷擴展?jié)撛谛枨蟆4送?,目前大眾對于功能游戲的認(rèn)知較少,游戲企業(yè)在游戲推向消費者的過程中應(yīng)注重對其進(jìn)行宣傳,以便引起潛在受眾的興趣。
此外,VR技術(shù)、人工智能、語音圖像識別等技術(shù)的發(fā)展給功能游戲帶來更多機遇。功能游戲,尤其是強功能游戲是通過模擬現(xiàn)實場景實現(xiàn)游戲的功能。新技術(shù)的發(fā)展大大提高了場景的真實度,有助于功能的實現(xiàn)。
目前,VR技術(shù)已經(jīng)應(yīng)用在醫(yī)學(xué)模擬手術(shù)、軍事航天模擬訓(xùn)練、工業(yè)仿真、應(yīng)急演練等領(lǐng)域。這些領(lǐng)域也是功能游戲針對的重點領(lǐng)域。而功能游戲作為電子游戲的一種,往往需要構(gòu)建完整的宏觀世界,對于技術(shù)方面的要求更高,因此,游戲企業(yè)要密切關(guān)注新技術(shù),在設(shè)計的過程中融入新技術(shù),在提高娛樂趣味性的同時,提升其功能特性。
注釋:
①楊建華:《新媒體嚴(yán)肅游戲的心理趨向》,《光明日報》2015年11月10日。
②劉鳳園、馮振凱:《發(fā)展傳播學(xué)之范式轉(zhuǎn)換》,《東南傳播》2012年第7期。
③喻倩倩:《中國電視選秀節(jié)目的娛樂教育傳播策略研究》,《電子科技大學(xué)》2014年第3期。
④魏迎梅:《嚴(yán)肅游戲在教育中的應(yīng)用與挑戰(zhàn)》,《電化教育研究》2011年第4期。
⑤央視財經(jīng):《上半年游戲海外收入39.9億美元,同比增長57.7%》,百度網(wǎng),http://baijiahao.baidu.com/s?id=1574608323132390&wfr=spider&for=pc,2017年8月2日。