李雙
《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要(試行)》明確指出:“培養(yǎng)學(xué)生良好的信息素養(yǎng),把信息技術(shù)作為支持終身學(xué)習(xí)和合作學(xué)習(xí)的手段,為適應(yīng)信息社會(huì)的學(xué)習(xí)、工作和生活打下必要的基礎(chǔ)?!?“信息素養(yǎng)(Information Literacy)”的本質(zhì)是全球信息化需要人們具備的一種基本能力。簡(jiǎn)單的定義來(lái)自1989年美國(guó)圖書(shū)館學(xué)會(huì)(American Library Association ,ALA ),它包括:能夠判斷什么時(shí)候需要信息,并且懂得如何去獲取信息,如何去評(píng)價(jià)和有效利用所需的信息。信息能力是信息素養(yǎng)的核心,它包括信息的獲取、信息的分析、信息的加工。
學(xué)生的變化
工作十多年,學(xué)生對(duì)于計(jì)算機(jī)、移動(dòng)終端的認(rèn)識(shí)在飛快深化,現(xiàn)在的學(xué)生從出生到幼兒園,再到小學(xué),是伴隨新技術(shù)成長(zhǎng)的第一代,他們的全部生活被電腦、視頻游戲、數(shù)字音樂(lè)播放器、攝影機(jī)、手機(jī)和其他數(shù)字時(shí)代的玩具與工具包圍,并無(wú)時(shí)無(wú)刻不在使用它們。這是數(shù)字土著的一代,他們喜歡文本前呈現(xiàn)圖表而不是枯燥的文字,他們喜歡隨機(jī)進(jìn)入各種網(wǎng)絡(luò)世界,習(xí)慣于接受信息,喜歡同時(shí)處理多種任務(wù)。他們喜歡游戲而不是嚴(yán)肅的學(xué)習(xí)和工作,面對(duì)這些數(shù)字土著們,筆者也逐步改變了教學(xué)模式。
教學(xué)模式的變化
在信息技術(shù)課上,筆者探索著如何能夠吸引學(xué)生的注意力,使學(xué)生樂(lè)學(xué)、愛(ài)學(xué),并能自主學(xué)習(xí),從上第一次信息課時(shí)就不時(shí)有學(xué)生問(wèn)筆者:老師,什么時(shí)候能玩游戲呢!游戲這個(gè)詞頻繁地出現(xiàn)在孩子的談話(huà)中,網(wǎng)絡(luò)游戲在青少年群體中日益普及,這是無(wú)法躲避的事實(shí)。但從一些研究成果來(lái)看,電腦游戲中存在一些積極的因素,包括知識(shí)性、智力性、合作性等,可以為中小學(xué)教育所利用。為此,筆者嘗試將課內(nèi)知識(shí)制作出簡(jiǎn)單有趣的小游戲,讓學(xué)生更加主動(dòng)地去學(xué)習(xí)。
學(xué)生學(xué)習(xí)畫(huà)圖時(shí),筆者會(huì)設(shè)計(jì)更加帶有游戲性質(zhì)的情境來(lái)吸引學(xué)生。如:用學(xué)生們都非常喜歡的動(dòng)畫(huà)片作為主線(xiàn),通過(guò)幾個(gè)有關(guān)聯(lián)的故事將學(xué)習(xí)的內(nèi)容與要求展現(xiàn)給學(xué)生,從而極大地激發(fā)了學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣,讓學(xué)生能夠很快地將注意力集中在課堂上,在練習(xí)時(shí)有了更大的興趣和樂(lè)趣。采用自學(xué)或小組學(xué)習(xí)等靈活方式,共同解決任務(wù)中的難點(diǎn)問(wèn)題,效果比較令人滿(mǎn)意。
在學(xué)習(xí)演示文稿,進(jìn)行教學(xué)導(dǎo)入時(shí),筆者利用一個(gè)小型的游戲激發(fā)學(xué)生的興趣,讓學(xué)生了解相應(yīng)的背景知識(shí);教學(xué)過(guò)程中,將教育游戲作為一個(gè)教學(xué)課件資源,讓學(xué)生沿著游戲的結(jié)構(gòu)和思路開(kāi)展學(xué)習(xí);教學(xué)結(jié)束時(shí),將游戲作為課后練習(xí)或教學(xué)評(píng)價(jià)的手段。課外拓展時(shí)圍繞所學(xué)知識(shí)內(nèi)容提高學(xué)生的應(yīng)用技能。
對(duì)于小學(xué)生來(lái)說(shuō),程序設(shè)計(jì)仍然是一個(gè)讓人望而生畏的東西。筆者也了解到部分學(xué)校并不開(kāi)設(shè)程序設(shè)計(jì)的教學(xué)。但信息技術(shù)課程重點(diǎn)培養(yǎng)學(xué)生信息素養(yǎng),不是培養(yǎng)鸚鵡學(xué)舌的模仿者,而是培養(yǎng)能夠獨(dú)立思考的創(chuàng)造者。通過(guò)學(xué)習(xí)并動(dòng)手編寫(xiě)簡(jiǎn)單的程序,可以鍛煉學(xué)生分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的能力,逐步學(xué)會(huì)思考問(wèn)題、分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的思維方法。
在課堂中,筆者采取提出主題——范例研習(xí)——模仿設(shè)計(jì)——自由創(chuàng)作——分享交流的方式,利用知識(shí)設(shè)計(jì)小游戲?qū)崿F(xiàn)知識(shí)的學(xué)習(xí),讓學(xué)生親身經(jīng)歷提出問(wèn)題、分析問(wèn)題和解決問(wèn)題的過(guò)程,進(jìn)而使學(xué)生在獲得知識(shí)的同時(shí),讓思維能力、情感態(tài)度與價(jià)值觀等多方面都能得到進(jìn)步和發(fā)展。在自由創(chuàng)作時(shí),會(huì)引導(dǎo)學(xué)生從已有的生活經(jīng)驗(yàn)出發(fā),回歸生活。
總體看來(lái),電腦游戲的作用在提高學(xué)生綜合素質(zhì)和拓寬知識(shí)面上更具有優(yōu)勢(shì),學(xué)生會(huì)在游戲的同時(shí)潛移默化地獲得游戲所承載的知識(shí)。
電腦游戲教學(xué)的優(yōu)勢(shì)
在實(shí)踐中筆者體會(huì)到電腦游戲教學(xué)模式的優(yōu)勢(shì):
提高學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī)? 挑戰(zhàn)、好奇心、控制和幻想是游戲者的主要?jiǎng)訖C(jī),游戲在提高學(xué)生的學(xué)習(xí)興趣和積極性上是傳統(tǒng)教育方式所不能替代的。將教育游戲應(yīng)用于課堂教學(xué),能夠有效地激發(fā)學(xué)生的學(xué)習(xí)動(dòng)機(jī),對(duì)課堂教學(xué)起到積極的作用,可以激發(fā)學(xué)生自信心,促進(jìn)協(xié)作學(xué)習(xí)。
提升各種能力? 通過(guò)不同類(lèi)型的教育游戲,可以提升學(xué)生各方面能力:個(gè)人文化素養(yǎng)、組織技能、策略能力、批判性思維技能、手眼協(xié)調(diào)、協(xié)作技能、多任務(wù)的決策、想象能力、推理能力、合作能力、個(gè)人在藝術(shù)方面的修養(yǎng)等等。在信息技術(shù)課中教育游戲可以將繁瑣的操作變成一個(gè)個(gè)小任務(wù),引導(dǎo)學(xué)生學(xué)習(xí),在完成任務(wù)時(shí)學(xué)生的各種能力也得到了鍛煉。
提供知識(shí)拓展? 教育游戲中含有豐富的課外知識(shí),如生物、地理、歷史、社交、經(jīng)濟(jì)等,使學(xué)生在游戲中學(xué)到很多豐富的知識(shí),如“動(dòng)物運(yùn)動(dòng)會(huì)”一課中,設(shè)計(jì)自定義動(dòng)畫(huà)時(shí),要知道每種動(dòng)物運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn),這個(gè)動(dòng)物如何跑、如何跳,使學(xué)生既學(xué)習(xí)了計(jì)算機(jī)知識(shí),也進(jìn)一步了解了一些動(dòng)物的特點(diǎn),拓展了知識(shí)。
電腦游戲教學(xué)的問(wèn)題
在實(shí)踐教學(xué)中筆者也體會(huì)到游戲教學(xué)還存在著很多有待解決的問(wèn)題:
學(xué)習(xí)問(wèn)題? 在教學(xué)過(guò)程中筆者發(fā)現(xiàn)學(xué)生會(huì)把過(guò)多的精力集中在完成任務(wù)、贏得勝利上,而不在去關(guān)注知識(shí)的細(xì)節(jié)之處。所以如果設(shè)計(jì)的游戲過(guò)于簡(jiǎn)單或過(guò)于難,學(xué)生會(huì)出現(xiàn)很快完成或是完全做不完的現(xiàn)象。
健康問(wèn)題? 游戲會(huì)影響小學(xué)生的健康,如產(chǎn)生眼睛疲勞、頭疼、身體疲勞等問(wèn)題,小學(xué)的信息技術(shù)課時(shí)為0.5/周,相對(duì)來(lái)說(shuō)還是可以的,如果將電腦游戲教學(xué)應(yīng)用到其它日常教學(xué)中,健康問(wèn)題不容忽視。
(作者單位:北京第二外國(guó)語(yǔ)學(xué)院附屬小學(xué)定福分校)