劉勃
摘要:發(fā)展于二維動畫基礎(chǔ)上的三維動畫,因其更加立體、自然且具有強大的空間感而逐漸被人們所接受。三維動畫在不斷發(fā)展中,先后出現(xiàn)了眾多優(yōu)秀的三維動畫作品及相關(guān)先進技術(shù),三維動畫運動捕捉技術(shù)便是其中一種。在這一背景下,本文將從闡明三維運動捕捉技術(shù)原理入手,著重圍繞三維動畫運動捕捉技術(shù)的實際應(yīng)用及未來發(fā)展進行簡要分析研究。
關(guān)鍵詞:三維動畫? ?運動捕捉技術(shù)? ?實際應(yīng)用? ?未來發(fā)展
中圖分類號:J218.7? ? ? ? ? ? ? ? ? ?文獻標識碼:A? ? ? ? ? ? ? ? ? ? 文章編號:1008-3359(2019)15-0161-02
近些年我國三維動畫教學(xué)事業(yè)的蓬勃發(fā)展,也使得人們對三維動畫及運動捕捉技術(shù)的理解與認知更加深刻。通過探究三維動畫運動捕捉技術(shù)的實際應(yīng)用,對該項技術(shù)的未來發(fā)展前景進行展望,不僅可以有效幫助學(xué)生深化三維動畫與三維度動畫運動捕捉技術(shù)的學(xué)習(xí),同時對于推動三維動畫教學(xué)事業(yè)以及三維動畫運動捕捉技術(shù)的長效發(fā)展也具有積極作用。
一、三維動畫運動捕捉技術(shù)的實際應(yīng)用
(一)應(yīng)用在影視劇中
目前三維動畫運動捕捉技術(shù)已經(jīng)被廣泛運用在影視劇視作中,并且取得了一定的應(yīng)用成效。例如在電影《金剛》當中,演員身穿裝有跟蹤器的特殊服裝,并在其面部貼有若干識別點,跟蹤器將對表演者的所有運動信息進行實時捕捉與記錄,最后通過將捕捉得到的各項運動信息轉(zhuǎn)換成“金剛”這一虛擬角色可讀取的運動數(shù)據(jù),此時動畫師便可以根據(jù)實際劇情需要對“金剛”這一虛擬角色的運動進行有效驅(qū)動。在運動捕捉技術(shù)的運用下,表演者的各種肢體動作、表情變化等均將被快速、精準捕捉。而眼下還出現(xiàn)了一種全新的運動捕捉系統(tǒng)即OpenStage,在無需佩戴任何標記點的基礎(chǔ)上便可以有效完成運動捕捉,實現(xiàn)了運動捕捉技術(shù)的一大創(chuàng)新。相比于以往手工逐幀動畫制作,在三維動畫運動捕捉技術(shù)的運用下,動畫制作速度更快,同時工作人員只需為指定虛擬角色模型設(shè)定相應(yīng)捕捉數(shù)據(jù),并結(jié)合實際需要對其進行微調(diào)便可以有效完成三維動畫制作。受此影響,影視劇拍攝制作可以徹底擺脫攝影棚的限制,并且在該技術(shù)的運用下可以使得作品更加生動立體、活靈活現(xiàn),對于降低制作成本也具有積極效用。
(二)應(yīng)用于三維動畫
三維動畫眼下也是運動捕捉技術(shù)的一大重要應(yīng)用領(lǐng)域。以制作虛擬火災(zāi)消防員的三維動畫為例,在實際制作過程中,動畫師通??梢灾苯永?dsMAX等專業(yè)軟件制作所需三維消防員模型,隨后其可以利用Character Studio當中的Physique為消防員添加與之相適宜的骨骼,考慮到骨骼和消防員人物模型相互獨立,因此在利用Physique將二者相互聯(lián)系的過程中,需要動畫師結(jié)合實際情況對骨骼進行移動或縮放調(diào)整,確保骨骼與人物模型完成相適應(yīng)。此時動畫師可以通過直接運用3dsMAX軟件中自帶的修改器進行展UV,目的在于將平面貼圖指定到子對象選擇,同時根據(jù)實際三維動畫制作需要靈活編輯所選擇的UVW坐標。只有在有效運用UV處理技術(shù)下,才能夠使得最終貼圖可以充分展現(xiàn)出其應(yīng)有效果[2]。在完展UV環(huán)節(jié)后,工作人員需要將其存儲成圖片格式,并利用Photoshop專業(yè)制圖軟件,根據(jù)消防戰(zhàn)斗服繪制相應(yīng)貼圖,隨后對其物件紋理進行制作,便可以最終完成消防人員的貼圖。
(三)應(yīng)用于動畫教學(xué)
1.應(yīng)用于動畫運動規(guī)律教學(xué)
三維動畫運動捕捉技術(shù)運用在動畫教學(xué)當中,對于提高教學(xué)成效也發(fā)揮了重要作用。例如在開展動畫運動規(guī)律的教學(xué)當中,為了能夠有效幫助學(xué)生全面把握三維動畫中的各種運動規(guī)律,使其在日后創(chuàng)作三維動畫時可以靈活運用具體運動規(guī)律,在教學(xué)過程中教師可以適時引入三維度動畫運動捕捉技術(shù)。如在講解人物行走規(guī)律的過程中,教師可以通過運用三維動畫動作捕捉技術(shù)對學(xué)生真實的行走數(shù)據(jù)進行動態(tài)捕捉,隨后依照學(xué)生實際興趣愛好、學(xué)習(xí)需要等為其賦予相應(yīng)的虛擬角色模型,并向其給定捕捉得到的學(xué)生行走數(shù)據(jù),利用計算機復(fù)制分解動作便可以向?qū)W生逐幀清晰展示各種的工作,進而在將教學(xué)內(nèi)容與學(xué)生實際進行有機結(jié)合,有效激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)興趣之余,也可以幫助學(xué)生深化對人物行走規(guī)律的理解和運用,有助于提高學(xué)生整體學(xué)習(xí)成效。
2.運用與游戲動畫課程教學(xué)
現(xiàn)階段在游戲動畫課程教學(xué)中,三維動畫運動捕捉技術(shù)也已經(jīng)得到了較為廣泛的使用。由于游戲動作本身由各種小片段動作組合而成,相比于影視劇制作中要求每一個片段動作必須具有流暢性和連貫性,在游戲動作中強調(diào)每一個片段動作必須具有高精準性。一般情況下,可將游戲動作細分成跑步與行走動作、攻擊與死亡動作等,因此教師在實際開展游戲動畫課程教學(xué)時,通過深入貫徹落實以學(xué)生為中心的教學(xué)理念,在主動了解學(xué)生具體學(xué)習(xí)需求等基礎(chǔ)上,將學(xué)生分成若干學(xué)習(xí)小組,要求學(xué)生以小組為單位對游戲動作尺度進行討論分析,并鼓勵學(xué)生通過親自對游戲動作進行模仿,嘗試運用動作捕捉技術(shù)對產(chǎn)生的各種運動數(shù)據(jù)進行采集。此后教師可以引導(dǎo)各小組相互比較其捕捉的動作,對動作的精準性進行判斷,由此在有效提高學(xué)生課堂參與積極性的同時,也可以使其得以學(xué)會靈活使用三維動畫運動捕捉技術(shù)判斷游戲動作尺度。
二、三維動畫運動捕捉技術(shù)的未來發(fā)展
(一)與其他技術(shù)相互整合
本文認為,未來三維動畫運動捕捉技術(shù)將與其他相關(guān)技術(shù)進行優(yōu)化整合,用以不斷提高動畫捕捉的真實性與精準性,并增加捕捉的靈活性。例如眼下三維動畫運動捕捉技術(shù)正在積極與關(guān)鍵幀技術(shù)進行整合運用,先通過利用動態(tài)捕捉技術(shù)對光學(xué)標記點運動軌跡、具體動作等進行準確捕捉,此時捕捉得到的數(shù)據(jù)將會直接利用MotionBuilder向Characters進行傳遞,從而自動生成動畫并進行保存,最后直接向既定的虛擬角色傳遞已經(jīng)匹配完畢的數(shù)據(jù),在MotionBuilder當中完成關(guān)鍵幀層的構(gòu)建,便可以靈活對虛擬角色動作進行相應(yīng)調(diào)整,由此獲得更為理想的動畫捕捉效果。值得注意的是,在整合運用三維動畫運動捕捉技術(shù)與關(guān)鍵幀技術(shù)時,數(shù)據(jù)標記點應(yīng)始終呈初始姿態(tài),便于動畫制作人員在MotionBuilder中進行映射,在Character Controls中編輯與控制Actor[3]。在將角色與光學(xué)數(shù)據(jù)點之間建立起關(guān)聯(lián)性的過程中,需要確保導(dǎo)航面板中的數(shù)據(jù)點同場景角色位置完全匹配,并對所創(chuàng)建的角色進行準確標記,此后通過點擊激活鍵便可以對角色進行自由驅(qū)動。在修改自定義的虛擬角色動作時,通過在建立的調(diào)整層上進行無損動作修改,即將關(guān)鍵幀層加入到動畫捕捉數(shù)據(jù)中,根據(jù)具體要求對動作幅度與時間等進行相應(yīng)調(diào)整,能夠有效增強動作幅度,令動作更為夸張有力。
(二)不斷突破其技術(shù)瓶頸
三維動畫運動捕捉技術(shù)也還存在一定不足,例如目前在使用光學(xué)系統(tǒng)進行運動捕捉時,其價格成本較高,需要準確捕捉表演者身上的特殊光點。在后期根據(jù)實際需要對捕捉的動作數(shù)據(jù)進行調(diào)整與修改時,工作量往往相對較大。鑒于當前光學(xué)運動捕捉自身所存在局限性,因此有研究人員正在逐步嘗試跳脫光學(xué)運動捕捉的思維,從原本對光點進行直接捕捉的方式轉(zhuǎn)變?yōu)槔靡曨l處理的方式,對表演者實際運動軌跡進行準確識別,以此有效降低運動捕捉的操作難度及其捕捉成本,極大減少后期運動數(shù)據(jù)修改調(diào)整的工作量。
(三)應(yīng)用范圍領(lǐng)域更廣闊
隨著三維動畫運動捕捉技術(shù)的持續(xù)發(fā)展,未來除了在現(xiàn)有的三維動畫制作、影視劇制作以及三維動畫教學(xué)中可以應(yīng)用三維動畫運動捕捉技術(shù)外,其應(yīng)用范圍與應(yīng)用領(lǐng)域也將變得更加廣闊。例如我國在獨立制作的大型3D動畫《畫江湖之不良人》《秦時明月》等以及在《英雄聯(lián)盟》《魔獸世界》等大型網(wǎng)游中,通過利用三維動畫運動捕捉技術(shù)完成其中特殊場景和動畫制作之外,在軍事、醫(yī)學(xué)以及教育等領(lǐng)域中同樣可以靈活運用三維動畫運動捕捉技術(shù)。例如在醫(yī)學(xué)領(lǐng)域中,對于疑難、復(fù)雜的手術(shù)案例,通過對主刀醫(yī)師的操作動作進行動態(tài)捕捉與準確記錄,不僅可以有效幫助醫(yī)師隨時掌握手術(shù)進程與手術(shù)情況,同時由此制作的三維醫(yī)學(xué)動畫視頻也可以為其他醫(yī)學(xué)人員的科學(xué)研究提供重要參考。由此可見,在未來將三維動畫運動捕捉技術(shù)靈活運用到各領(lǐng)域中,可以更好地造福人類。
三、結(jié)語
綜上所述,三維動畫運動捕捉技術(shù)可以快速、精準地完成物體動作捕捉,將其運用在三維動畫制作、影視制作以及三維動畫教學(xué)中均可以獲得良好的應(yīng)用效果。但由于其自身也存在一定的技術(shù)局限,因此未來三維動畫運動捕捉技術(shù)還將積極與其他相關(guān)優(yōu)勢技術(shù)進行優(yōu)化整合,通過利用技術(shù)互補的方式不斷突破三維動畫運動捕捉技術(shù)的技術(shù)瓶頸,使得其應(yīng)用范圍和應(yīng)用領(lǐng)域得以進一步拓廣,真正實現(xiàn)三維動畫運動捕捉技術(shù)的可持續(xù)發(fā)展。
參考文獻:
[1]蘇宸,孟香旭.表演運動捕捉技術(shù)在影視表演動畫中的應(yīng)用[J].南方農(nóng)機,2019,(04):181.
[2]巢晟盛.基于三維運動捕捉數(shù)據(jù)關(guān)鍵幀的動畫合成研究[D].鎮(zhèn)江:江蘇大學(xué),2017年.