摘要:喜歡玩游戲是兒童的天性。Scratch編程工具以其貼近兒童心理,從學(xué)生學(xué)習(xí)規(guī)律出發(fā),深得學(xué)生喜愛。它不僅易于學(xué)生操作,同時(shí)又能寓學(xué)于樂,讓孩子們?cè)趧?chuàng)作中獲得樂趣。
關(guān)鍵詞:Scratch;游戲;創(chuàng)作
吳向東老師在他的兒童數(shù)字文化創(chuàng)作課程中提道:兒童有能力用技術(shù)去表達(dá)思想和生活。在合適的課程環(huán)境里,兒童有能力使用簡單的技術(shù)實(shí)現(xiàn)數(shù)字文化作品的創(chuàng)作。這對(duì)我們現(xiàn)在的信息技術(shù)教學(xué)目標(biāo)提出了質(zhì)疑,同時(shí)也為我們課堂教學(xué)的選擇提供了一種全新思考的途徑。
眾所周知,在《中小學(xué)信息技術(shù)課程指導(dǎo)綱要》中明確要求中小學(xué)生“了解程序設(shè)計(jì)的基本思想,培養(yǎng)邏輯思維能力”,而我們現(xiàn)在小學(xué)的教材基本上將FreeBasic和logo語言作為官方語言來教學(xué)。作為一線教師,在幾年的課堂教學(xué)實(shí)踐中,我們深刻地認(rèn)識(shí)到學(xué)生學(xué)習(xí)的無趣,課堂效果的不佳。通過接觸Scratch。我們發(fā)現(xiàn)Scratch圖形化程式語言最大優(yōu)點(diǎn)是將程序設(shè)計(jì)變得很容易,只要使用簡易的鼠標(biāo)拖拉方式,將指令從程序指令區(qū)移進(jìn)程序腳本區(qū)即可。關(guān)鍵是他讓學(xué)生在一個(gè)又一個(gè)游戲的制作中學(xué)習(xí)了編程語言的模式。用它創(chuàng)造屬于你自己的故事、動(dòng)畫、游戲、音樂甚至是繪畫,并且可以輕易地分享至網(wǎng)絡(luò)。
一、 Scratch的游戲制作教學(xué)特點(diǎn)能激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí)的樂趣
我校的老校長、著名學(xué)者陳鶴琴先生在他的教育論述中指出:要以幼兒為主體,將游戲的主動(dòng)權(quán)交給幼兒。日本學(xué)者井深大也曾說道:“游戲是孩子的第二生命,是孩子的第一所學(xué)校。”在我所接觸的Scratch教材中,你會(huì)發(fā)現(xiàn)Scratch具體的課堂教學(xué)來自一個(gè)又一個(gè)游戲的制作。通過一個(gè)個(gè)生動(dòng)有趣、活潑可愛的游戲課例讓學(xué)生動(dòng)手解決問題的能力得到顯著提高。用Scratch進(jìn)行信息技術(shù)課教學(xué)的老師都知道,當(dāng)我們讓學(xué)生完成第一個(gè)游戲作品《小貓咪打籃球》時(shí),學(xué)生的詫異感和興奮感可想而知,因?yàn)槲覀冏屗麄兺瓿傻氖且粋€(gè)小貓咪和小猴子傳接球的游戲。游戲是小孩子的天使。之前我們?yōu)榱送瓿晌覀兊恼5恼n堂教學(xué)任務(wù),對(duì)于游戲是禁止的。而今天的課堂我們主動(dòng)將游戲的權(quán)利還給學(xué)生,并讓他們用Scratch軟件進(jìn)行游戲的模仿制作。學(xué)生的學(xué)習(xí)熱情是非常的高漲。而Scratch軟件獨(dú)特的“積木組合式”教學(xué)方式也恰恰結(jié)合了學(xué)生從小喜歡玩積木拼搭的游戲心理。學(xué)生通過拖曳、組合即可完成程序效果的實(shí)現(xiàn)。極大地培養(yǎng)了他們克服傳統(tǒng)程序語言帶來困擾的自信。同時(shí),Scratch視覺化的程序設(shè)計(jì)特點(diǎn)讓學(xué)生所見即所得也符合小學(xué)生急于成功的心理特點(diǎn)。
二、 Scratch的游戲創(chuàng)作教學(xué)方法能培養(yǎng)學(xué)生的創(chuàng)新意識(shí)
在Scratch的課堂教學(xué)中,我們通常從舞臺(tái)、角色及動(dòng)畫內(nèi)容三個(gè)方面給予學(xué)生加以分析,在熟悉腳本,了解相關(guān)的心智圖之后,將游戲制作的交接棒交給學(xué)生。這一般是我們第一課時(shí)的教學(xué)內(nèi)容,但僅僅停留在游戲模仿制作上是不夠的。Scratch在教學(xué)上的最大特點(diǎn)是你能比較容易用你課堂上學(xué)習(xí)的知識(shí)來創(chuàng)造自己想要表達(dá)的內(nèi)容。如在教學(xué)《打鯊魚》一課時(shí),我們的課堂教學(xué)內(nèi)容為潛水員開槍打中鯊魚得一分,打不中為零分,鯊魚在固定的方位上下自由移動(dòng),潛水員的上下移動(dòng)則是由鼠標(biāo)控制。開槍則是單擊鼠標(biāo)左鍵。
在第二課時(shí)的教學(xué)中,我們則充分給予學(xué)生想象的空間,并鼓勵(lì)學(xué)生可以將自己創(chuàng)作出的作品進(jìn)行全班展示。在自己動(dòng)手創(chuàng)造作品的過程中,學(xué)生們結(jié)合自己的生活經(jīng)驗(yàn),開拓自己創(chuàng)新的思維,給予我們他們對(duì)于《打鯊魚》的全新解讀。
一位學(xué)生的想法和設(shè)計(jì)如下:他認(rèn)為鯊魚是非??膳碌暮Q篝~類,人類在打鯊魚得分時(shí),鯊魚也是會(huì)報(bào)復(fù)人類的,所以左上角的傷血是人類留下的分?jǐn)?shù),充滿了人類與自然應(yīng)該和諧相處的思想。
另一位學(xué)生的想法和設(shè)計(jì)則是:將《打鯊魚》游戲設(shè)計(jì)為容易、中等和困難三個(gè)級(jí)別,猶如我們經(jīng)常玩的掃雷游戲一般。每次游戲開始時(shí)都有倒計(jì)時(shí),級(jí)別越難,則對(duì)應(yīng)的鯊魚數(shù)量及移動(dòng)速度都大為增加。給人以闖關(guān)的感覺。
在這樣的課堂學(xué)習(xí)中,我們發(fā)現(xiàn)學(xué)生不僅學(xué)習(xí)到了技能,同時(shí)將自己的所感所想通過信息技術(shù)的手段得以表達(dá)。他們不僅學(xué)會(huì)了課堂上要求掌握的知識(shí),同時(shí)也將自己對(duì)于這部分學(xué)習(xí)內(nèi)容加以反思,得以再加工,會(huì)以自己的理解,得以呈現(xiàn)于我們的面前。而我們課堂中的“展示”環(huán)節(jié)則是給予他們表現(xiàn)的舞臺(tái)?!罢故尽钡沫h(huán)節(jié)是交流的環(huán)節(jié),更是將自己的作品自我完善的環(huán)節(jié)。
三、 Scratch的游戲創(chuàng)作教學(xué)范式能提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)能力
Scratch的游戲創(chuàng)作教學(xué)范式在學(xué)生自主設(shè)計(jì)游戲環(huán)節(jié)中,能激發(fā)學(xué)生不斷學(xué)習(xí)新知識(shí)的欲望。在自主的探究中,能有效提高學(xué)生自主學(xué)習(xí)的能力。學(xué)生在如何設(shè)計(jì)游戲內(nèi)容,如何借助Scratch編程工具呈現(xiàn)設(shè)計(jì)內(nèi)容,如何在調(diào)試中進(jìn)行修改,如何呈現(xiàn)自己的游戲創(chuàng)作作品中得到了思考,進(jìn)行了體驗(yàn),掌握了方法,獲得了成功。在這樣的教學(xué)范式中學(xué)會(huì)了一系列知識(shí)以及知識(shí)背后的能力,這些知識(shí)的獲得尤其是自主學(xué)習(xí)能力的獲得是彌足珍貴的。
我們常說“授人以魚不如授人以漁”,“教給學(xué)生一輩子能帶的走的東西”。而從學(xué)生學(xué)習(xí)的特點(diǎn)出發(fā)是作為教師教學(xué)最基本的思考,有效的教學(xué)方法是實(shí)現(xiàn)教學(xué)目的的有效途徑,興趣則永遠(yuǎn)是學(xué)生最好的老師。學(xué)生在制作一個(gè)個(gè)游戲的過程中掌握了我們很多學(xué)生視為困難的程序設(shè)計(jì)技巧。更有一些學(xué)生通過玩Scratch自帶的例子,掌握更多程序指令從而制作出更精彩的游戲。而這些則是Scratch的游戲創(chuàng)作教學(xué)帶給我們的更多驚喜。
作者簡介:
孫權(quán),江蘇省南京市,南京師范大學(xué)附屬小學(xué)。