鄧舒夏
當(dāng)中國企業(yè)陸續(xù)投入到出海的熱潮中,移動游戲賽道交出的答卷可以說十分亮眼。
今年6月,全球移動數(shù)據(jù)和分析服務(wù)商App Annie發(fā)布《2019年全球移動游戲市場報(bào)告》,數(shù)據(jù)顯示,2018年中國發(fā)行商所發(fā)行游戲的海外收入超過60億美元,和2016年相比增長了109%。
這個數(shù)字背后的大背景是,中國市場的發(fā)行遇到了前所未有的挑戰(zhàn)—由于關(guān)于移動游戲出版服務(wù)管理的通知帶來的不確定性,2018年下半年中國的游戲發(fā)展一度受阻,而放眼海外市場,在過去兩年間,印度的移動游戲下載量飆升至51億,增幅高達(dá)35%,成為僅次于中國的全球第二大市場,“手游下南洋”一度成為潮流。
2019年8月1日,App Annie聯(lián)合Google發(fā)布《2019中國移動游戲出海深度洞察報(bào)告》,經(jīng)過新一輪為期半年的觀察,研究人員發(fā)現(xiàn)印度等新興市場的下載紅利很快將被消耗殆盡,比如印度市場在今年上半年的下載量為27.1億,同比增長僅為1%。鑒于新興市場的付費(fèi)率很難在短時間內(nèi)提升,相比之下,美國、英國、日本等成熟市場展現(xiàn)出更好的營收增長,比如美國2019年上半年的用戶支出同比增長高達(dá)24%。
盡管最初一些中國發(fā)行商是迫于國內(nèi)游戲許可的阻礙,不得不轉(zhuǎn)戰(zhàn)海外市場,但海外市場的巨大潛力也讓不少游戲公司堅(jiān)定了“兩條腿”走路的決心。不過相較于新興市場,成熟市場的用戶有更高的游戲鑒賞力,本土市場也存在多位實(shí)力強(qiáng)勁的競爭者,中國廠商如何在其中爭得一席之地,也頗費(fèi)一番腦筋。
過去4年來,全球移動游戲的用戶總支出一直遠(yuǎn)超PC、家庭主機(jī)和掌上主機(jī)。如果將除卻中國內(nèi)地的市場統(tǒng)稱為海外市場,報(bào)告顯示,2019年上半年海外移動游戲的下載量整體增長乏力,其中排名第一的是俄羅斯和印度尼西亞,同比增長9%,而下載量排名第一的海外市場印度,其同比增長只有1%,越南、土耳其、泰國甚至出現(xiàn)了負(fù)增長,歐美市場的增長也是寥寥,美國為2%,英國為3%。
“這個與買量(App發(fā)行商從流量高的渠道購買廣告的推廣方式,通常能有效提升App下載量)的價(jià)格相關(guān),美國相對其他國家比較貴,因此量會相對少一些。”App Annie大中華區(qū)負(fù)責(zé)人戴彬說道。不可否認(rèn)的是,中國發(fā)行商在新興市場的用戶支出占比上也處于領(lǐng)先地位,比如在印度尼西亞占到了用戶支出的43%,這個比例在巴西、印度和俄羅斯分別為20%、36%和38%。
“40%以上的這個占比已經(jīng)比較極致了,未來新興市場更多的用戶增量需要等待整個游戲市場的壯大,包括用戶行為和智能手機(jī)的滲透率等等?!盇pp Annie大中華區(qū)游戲商務(wù)總監(jiān)張國威說 道。
人口紅利雖不再,但經(jīng)濟(jì)紅利猶存。報(bào)告顯示,2019年上半年海外移動市場用戶支出同比增長率高達(dá)17%(用戶支出指的是Google Play和iOS App Store應(yīng)用內(nèi)支付的部分,不包括廣告收入)。用戶使用時長則是遠(yuǎn)超往年10%左右的增長率,達(dá)到驚人的 30%。
“通常來講,我們用三個指標(biāo)來觀察移動經(jīng)濟(jì),首先用戶App的下載量會起飛,然后帶動用戶使用時長,第三步則是變現(xiàn),提高用戶支出。”戴彬說道。從2017年至2019年上半年,中國移動游戲的海外用戶支出在海外移動游戲市場所占的份額從10%提升至16%。然而,采用用戶支出+廣告收益“混合變現(xiàn)”的中國游戲發(fā)行商比例較低,在全球Top 1000移動游戲中,中國游戲的混合變現(xiàn)比例僅為15%。
游戲下載量體現(xiàn)了游戲發(fā)行商在“買量”上的投入策略,從這點(diǎn)來看,超休閑游戲一直是新興市場和成熟市場上的流量擔(dān)當(dāng),也霸占著各國下載榜的頭部位置,這也是超休閑游戲在2018年備受關(guān)注的原因—2018年美國下載量排名前五的移動游戲中,前四款都是超休閑游戲。
不過,超休閑游戲并不是中國移動游戲收入的主要來源,策略類才是中國移動游戲出海的主力品類,也貢獻(xiàn)了大部分收入。在張國威看來,超休閑游戲的商業(yè)核心可以概括為“賺差價(jià)”—用盡可能低的成本把用戶買進(jìn)來,再將用戶通過廣告賣給其他游戲,賺取流量差價(jià),因此相比其他游戲,超休閑游戲更像是工具。
正因如此,將出海品類選為超休閑游戲也面臨著一定的風(fēng)險(xiǎn)。當(dāng)越來越多的發(fā)行商去做超休閑游戲,必然會導(dǎo)致這個品類的流量成本上升,進(jìn)而導(dǎo)致利潤下降,一些小公司會陷入虧損而破產(chǎn)。另一方面,流量成本上升還會導(dǎo)致整個游戲生命周期縮短,這對于中小型游戲廠商提出了更高的推新品要求,很可能出現(xiàn)“青黃不接”的現(xiàn) 象。
“接下來超休閑游戲必然會出現(xiàn)越來越多報(bào)團(tuán)取暖的現(xiàn)象,然后去復(fù)制Voodoo的模式?!睆垏f道。
Voodoo是成立于2013年的法國游戲工作室,2016年至今共發(fā)行了超過60款游戲,其中有十幾款都曾進(jìn)入App Store游戲榜前20名,因此被很多玩家稱為“毒廠”。Voodoo不僅可以壓低流量價(jià)格,還有更多的資本來收購高質(zhì)量超休閑游戲,進(jìn)而做到高留存—不斷推出新游戲,依次打入不同的用戶群體,一個周期后再輪回來,以保證月活躍MAU總量的穩(wěn)定增長,進(jìn)而保證利潤。而小型廠商由于缺乏豐富的游戲設(shè)計(jì)來源,很容易前后推出相似的產(chǎn)品,這樣既難開拓新人群,還容易造成內(nèi)部多款游戲搶奪同一用戶群體的“內(nèi)耗”現(xiàn) 象。
流量紅利不再,這預(yù)示著全球移動游戲經(jīng)濟(jì)進(jìn)入發(fā)展的下半場,從用戶支出來看,付費(fèi)經(jīng)濟(jì)紅利依然存在。App Annie曾在今年6月發(fā)布的《2019年全球移動游戲市場報(bào)告》中預(yù)測,2019年移動游戲在全球游戲用戶支出中的占比將達(dá)到60%。
報(bào)告顯示,2019年上半年,美國以82.9億美元、24%的同比增長率位居游戲用戶支出排行榜第一名,同比增長達(dá)到20%以上的還有德國、法國等,日本以7%的增速墊底,但俄羅斯、印度尼西亞等高下載量增速市場均不在排名前十之列。由此可見,在游戲下載紅利逐步收窄的趨勢下,中國廠商需要在未來進(jìn)一步轉(zhuǎn)化潛在付費(fèi)用 戶。
報(bào)告中將主要的移動游戲海外市場分為新興市場和成熟市場,其中成熟市場包括美國、日本、韓國、德國和英國,新興市場包括印度、巴西、俄羅斯和印度尼西亞?!昂芏嗳艘幌氲匠龊#驼J(rèn)為成熟市場競爭激烈,要到新興市場‘降維打擊,但成熟市場是全球營收增長最快的市場。”戴彬說道。
從用戶支出的金額和增速就可以看出,成熟市場已經(jīng)有較為完備的付費(fèi)機(jī)制,而新興市場想要提升游戲付費(fèi)量,與整個智能手機(jī)普及度、電子支付成熟度等息息相關(guān),移動游戲付費(fèi)需要等待這些客觀條件的成熟?!八越衲瓿墒焓袌鍪俏覀冄芯康闹攸c(diǎn)?!贝鞅蛘f道。
張國威也有相同的感受:“在過去一年多的時間,我們一談到出海,所有人都在說拉美市場,后來又說東南亞和韓國,但最近我在和客戶的溝通中發(fā)現(xiàn),大家的發(fā)力方向轉(zhuǎn)向了日本和美 國。”
根據(jù)報(bào)告,2019年上半年在移動游戲出海領(lǐng)域,中國發(fā)行商與美國、日本和韓國在游戲收入上“四分天下”。其中排名第一的是日本發(fā)行商,占到了海外市場份額的30%,緊隨其后的是美國,占比21%,中國發(fā)行商占比16%,其次是韓國,占比11%,其他發(fā)行商共同占據(jù)了剩下的21%。當(dāng)然,這個比例也包括了不同國家的發(fā)行商在本土市場的份額。
從單個市場的用戶支出來看,不同市場中本土市場的優(yōu)勢性不盡相同。比如日本、韓國發(fā)行商在本土市場的優(yōu)勢相對較大,本土廠商占比分別為78%和64%,中國廠商只在里面占到了11%和16%。相比之下,美國、英國和德國市場開放得多,其本土廠商的份額只占到了43%、41%和28%,中國發(fā)行商在其中的占比分別為21%、14%和23%,這些地區(qū)也成為中國移動游戲出海的主要收入來 源。
中國廠商在成熟市場中遠(yuǎn)遠(yuǎn)落后于本土發(fā)行商,但增速較快。2019年上半年中國發(fā)行商在美國市場實(shí)現(xiàn)的營收,相較2018年上半年增長了約60%。不過,怎樣從相對格局穩(wěn)定的成熟市場中尋求新機(jī)會,是中國發(fā)行商下一步需要思考的問 題。
在統(tǒng)計(jì)2019年上半年中國出海游戲排名時,有一款游戲格外引起了App Annie研究人員的注意,它是由創(chuàng)酷互動發(fā)行的《叫我官老爺》。
這是一款宮廷養(yǎng)成類手機(jī)游戲,當(dāng)玩家初入游戲時,主人公是一位默默無聞的九品芝麻官,經(jīng)過官場、情場、商場等關(guān)卡,主人公有可能最終成為權(quán)傾天下的一品攝政王。這款本身根植于中華歷史文化的游戲,卻在海外市場取得了不凡的成績—2019年上半年《叫我官老爺》的近一半用戶來自于日韓市場,美國玩家也罕見地貢獻(xiàn)了超過一成,排名甚至攀升至第九位。
同樣讓研究人員感到意外的還有《蘇丹的游戲》和《夢幻模擬戰(zhàn)》,前者是基于蘇丹王國歷史背景的角色扮演游戲,后者是一款戰(zhàn)棋+卡牌品類融合游戲?!耙话銇碚f,模擬游戲、競技游戲等類型,我們能夠理解為什么它們可以出海成功,但像《叫我官老爺》這種輕度游戲,并不是傳統(tǒng)出海可以做的東西。”張國威說道。
這種結(jié)果說明海外手游主流市場的人群本身的游戲口味也在變化。
這樣的變化被直觀反映在游戲打開時長上。據(jù)張國威分析,原來美國排名前50的頭部模擬游戲(SLG)大多屬于中重度游戲,單次打開時長都在15分鐘以上,然而如今這個數(shù)字變成了5到7分鐘,輕度游戲甚至在5分鐘以下。在報(bào)告中,App Annie分析了美國市場在過去兩年里表現(xiàn)較好的品類用戶支出增長率,數(shù)據(jù)顯示,休閑類和角色扮演類在2017年至2018年間增長了27%和47%。
這樣的趨勢在日本市場更為顯著。其冒險(xiǎn)類的用戶支出增長率在過去兩年里達(dá)到了208%,而“燒腦費(fèi)時”的策略類僅增長了1%。據(jù)張國威介紹,日本曾經(jīng)是重度游戲的“高發(fā)地”,但如今很多移動游戲品類都要將單次打開時間控制在10分鐘以下?!艾F(xiàn)在日本出現(xiàn)了越來越多的PVP(玩家對戰(zhàn)玩家)游戲,美國也有越來越多的單機(jī)游戲。”張國威說道。
一個值得警惕的信號是,策略類游戲的市場增長正在放緩,甚至出現(xiàn)大幅度縮水。2017年至2018年,策略類的用戶支出增長率在美國市場下降了17%,在英國市場下降了10%,在巴西、印度和印度尼西亞市場下降了5%。要知道,這一品類一直是中國廠商出海的優(yōu)勢品類,在日本、韓國、巴西、印度、俄羅斯等市場占據(jù)了一半以上的份額,收入也大多源于該品類。
與此同時,動作類和角色扮演類的用戶支出增長率在多個主流市場持續(xù)走高,比如美國的角色扮演類增長了47%,英國的角色扮演類增長了48%,巴西市場的動作類和角色扮演類分別增長了82%和48%,印度市場的動作類和角色扮演類分別增長了116%和94%。
人們拋棄重度游戲,或許與另一個數(shù)據(jù)有關(guān)。在《2019年全球移動游戲市場報(bào)告》中,App Annie的研究人員發(fā)現(xiàn)家庭主機(jī)類游戲在過去一年內(nèi)的用戶支出增長飛快?!霸絹碓蕉嗟娜顺蔀橹鳈C(jī)游戲的重度用戶,那他再去玩手機(jī)游戲的時候,行為必然會受到影響?!睆垏f道,“更何況單局時間長的還有《絕地求生》《王者榮耀》這種帶有競技性質(zhì)的游戲存在,這使得重度游戲的原有用戶難免被壓縮?!?/p>
因此,用戶需求的變化為中國發(fā)行商創(chuàng)造了機(jī)會—在新的趨勢下,本土發(fā)行商也要做自己并不擅長的事情,這讓本土和外來發(fā)行商的起點(diǎn)相對接近。這也是一些國內(nèi)游戲在海外市場意外走紅的原因,很多游戲起初并不是為進(jìn)軍海外市場而設(shè)計(jì),但這款游戲剛好彌補(bǔ)了海外玩家對于新游戲的需求。“所以我們認(rèn)為,最大的紅利在成熟市場?!睆垏f道。
那么這里就誕生了一個新問題—究竟是將一款在國內(nèi)已經(jīng)得到驗(yàn)證的游戲出口到海外,還是針對海外市場的需求專門設(shè)計(jì)一款游戲。要知道,許多中國廠商在東南亞最早起家于武俠ARPG(動作角色扮演類)游戲,服務(wù)于新加坡、馬來西亞等地的華人,但如今新興市場的玩法也已經(jīng)改變。
“越來越多的游戲工作室為了某一個市場的國家去定制游戲,包括整套的運(yùn)營和推廣方案?!睆垏f道。正因如此,中國廠商曾經(jīng)也更容易在東南亞市場做出成績?!皩|南亞市場給予這樣的重視程度,歐美廠商很難做到,因?yàn)閷λ麄儊碚f東南亞的市場太小,也太遠(yuǎn)?!?/p>
張國威給出的答案是:這兩者并沒有絕對的對錯之分,但一定要首先考慮當(dāng)?shù)厥袌鰧ζ骄螒蛟诰€時長的接受 度。
比如美國市場和日本市場的情況就不盡相同。在美國,移動游戲的打開頻次和打開時間幾乎成反比,即越輕度的游戲其打開頻次越高,因此很多重度游戲都在向中輕度發(fā)展,而超輕度游戲?yàn)榱死L長線留存,也在向重度游戲做傾 斜。
但在日本,兩者幾乎是平行線,即打開時間集中在10分鐘上下?!斑@說明人們打開游戲的碎片時間相對固定,如中午吃飯、課間休息打一局,等車的時候打幾局等等,如果一個游戲的單局過關(guān)時間就需要15分鐘,那它很有可能并不適合在這個市場發(fā)行?!睆垏f道。
除了單次打開時長,還要考慮不同游戲品類的競爭度。張國威在分析了日本市場排名前100的移動游戲后發(fā)現(xiàn),盡管角色扮演游戲(RPG)在日本市場占據(jù)了近一半的用戶支出,但這個品類并不是中國廠商的最大機(jī)會,因?yàn)樽鲞@類游戲的本土公司已經(jīng)非常強(qiáng)大?!耙茨男┢奉愂钱?dāng)?shù)厥袌鰤虼?,接受度高,但本土競爭者相對較少 的。”
在歐美市場,二次元游戲品類將會是一個新機(jī)會?!坝绕湓诿绹?、德國和法國這三個國家,它們的用戶付費(fèi)能力都很強(qiáng),這兩年也誕生了類似Crunchyroll和Funimation這樣面向二次元愛好者的App,這一定程度上起到了市場教育的作用。”張國威說道。這兩款A(yù)pp的崛起可以將二次元愛好者聚集起來,而當(dāng)?shù)厥袌霾]有提供很多可供這些人玩的二次元游戲。
提到二次元游戲,不免讓人直接聯(lián)想到日本廠商。二次元游戲歷來是它們的強(qiáng)項(xiàng),但目前來看日本廠商出海發(fā)展的很少?!斑@是因?yàn)楸就潦袌鲆呀?jīng)足夠強(qiáng)大,廠商手中有豐富的IP資源,換皮開發(fā)新游戲就行,出海發(fā)展還需要承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn)?!睆垏治龅馈?/p>
不過這其中也有特例,比如2018年5月上線的《七龍珠:激斗傳說》,由日本游戲公司萬代南夢宮發(fā)行,截至今年2月,這款游戲在全球的營收突破1.4億美元,其中日本本土市場的貢獻(xiàn)率為59%,美國玩家貢獻(xiàn)約2500萬美元,占比 18%。
但總的來講,日本廠商在二次元游戲出海方面的腳步并不快,這就給了中國廠商機(jī)會?!拔覀冃枰诹髁亢虸P上都有儲備,否則一旦手握正版IP的日本廠商進(jìn)入歐美市場,對中國廠商來說同樣是‘降維打擊?!睆垏f道。
關(guān)于App Annie
App Annie是總部位于舊金山的全球移動數(shù)據(jù)和分析服務(wù)商。
關(guān)于本報(bào)告
《2019年中國移動游戲出海深度洞察報(bào)告》是App Annie聯(lián)合Google發(fā)布的針對2019年上半年移動游戲的出海市場報(bào)告,主要統(tǒng)計(jì)Google Play和 iOS App Store應(yīng)用內(nèi)的相關(guān)下載和付費(fèi)數(shù) 據(jù)。