楊直
上周六,LGD2:1擊敗NIP后的場間回顧視頻里,AC/DC《Shoot to thrill》熟悉的旋律引起了一些觀眾的注意。很快,圍繞著這首歌,彈幕開始了的狂歡。
硬搖滾總能讓直男快速地嗨起來。
這條定律放在10年前的電競?cè)缀蹙褪氰F則。如果足夠留意的話,很多名字可以瞬間勾連起破碎的記憶。模糊地回憶起來,那時候《魔獸爭霸3》的專屬音樂大部分來自蟑螂老爹、simple plan、offspring這些朋克樂隊;bon jovi、linkin park則是CS的專屬……
玩家們習(xí)慣沉浸在激烈的鼓點、狂暴的RIFF里一遍遍回味那些發(fā)生在虛擬世界里的操作。
可以說,那是一個被硬核游戲和硬核音樂占領(lǐng)的年代。
但在近幾年的大型賽事里,幾乎很難再聽見這些經(jīng)典的搖滾樂。硬核的盛景并沒有隨著電競的復(fù)蘇重現(xiàn)。電競賽事開始越來越多地生存在由電子舞曲構(gòu)筑的世界里。
電競好像忽然從一個站在舞臺上,穿著破洞牛仔褲,滿身是汗狂飆吉他的少年,搖身一變,成了穿著OFF WHITE,沉浸在PUB燈影交錯的舞池中的千禧一代。
一同改變的還有喜歡電競的人。
有位從業(yè)多年的電競導(dǎo)演曾和我提到,在2016年某次排練的時候,他在場館后門看到了很多蹲守的女粉絲。幾次之后,他意識到,邏輯變了。
從那時起,怎么把人拍得帥一點,有不一樣的亮相方式,甚至多拍幾次像廠長、UZI這樣的明星是他給出的答案。
事實上,2014年之后的電競一直在變化。如果把今天的受眾和10年前的受眾做一個對比,會得出明顯的結(jié)論,女性受眾和輕度受眾變多了。受眾的變化決定了整個電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,輕度、低門檻的項目得到了更好的發(fā)展,關(guān)注的維度也開始變得多元化。
那些非科班出身的、習(xí)慣于迎合受眾而非自我表達的電競導(dǎo)演們開始被牽引著做出了相應(yīng)的轉(zhuǎn)變。這些轉(zhuǎn)變自然都反映在內(nèi)容里,而音樂是最直觀的一部分。就像很多影迷樂于調(diào)侃昆汀有三寶一樣,音樂之于電競內(nèi)容和音樂之于電影同樣重要。
既然很多粉絲樂于稱拳頭是一家“音樂公司”,那么我們不妨以S系列賽主題曲的變化來做一個印證。
從S2開始,拳頭每年都會推出全球總決賽的主題曲,它們依次是《Silver Scrapes》、《Hybrid Worlds》、the imagine dragons的《Warriors》、Nicki Taylor的《Worlds Collide》、DJZedd的《Ignite》、以及后面的《Legends never die》和《rise》。
這里面包含著清晰的變化路徑:從硬核電音到硬搖滾,到流行搖滾再到電音。和電競游戲的門檻一樣,音樂風(fēng)格在向著越來越“輕度化”的方向發(fā)展。一個不太恰當(dāng)?shù)膶Ρ仁荢3和S4之間的區(qū)別類似于唐朝樂隊和五月天樂隊的區(qū)別。
曾經(jīng)有樂評人如此總結(jié)電子音樂的特點:“如果你把現(xiàn)在國內(nèi)受歡迎的電子音樂風(fēng)格做一個追溯,追溯到很早期的時候,你會發(fā)現(xiàn),大部分這種風(fēng)格的音樂的MV都是一個類型。就是太陽剛剛升起,一個黑人在跳舞,伴隨著日出的過程,整個音樂不斷地往上走?!?/p>
“House的話,大家在一個大Party上,然后不斷地喝酒、跳舞,就是很簡單的這種快樂?!?/p>
一個可能的原因在于,無論是表現(xiàn)形式,還是聽感,亦或是音樂本身承載的意義,搖滾樂都太過沉重。相反,電音則是一個好的選擇。
同時,不可否認的是,難以適應(yīng)時代的搖滾樂開始顯得老派,而多變的電音則和潮流走得更近。
這些因素都決定了音樂的偏好,曾有媒體統(tǒng)計過美國范圍內(nèi)最受歡迎的音樂風(fēng)格,作為老牌的搖滾樂國家,數(shù)據(jù)顯示搖滾樂已經(jīng)排在嘻哈和電子樂的后面了。
因此,電競賽事對音樂的選擇其實和近幾年流行音樂的變化是匹配的。既然主題曲或者說背景音樂目的在于調(diào)動現(xiàn)場的氛圍和傳唱度,那自然要跟著受眾的喜好一起變化。
不過,在變化的大潮里,仍然有冥頑不靈者,直到2018年之前,暴雪還是習(xí)慣于自己硬核的音樂品味,邀請了諸如Foo Fighters、Muse、Metallica等樂隊光臨安納海姆中心。不過從2018年邀請風(fēng)格更偏流行的Train來看,暴雪也在試著貼合更主流的審美。
暴雪的堅持和拳頭的變化自然就引出了另一個問題。本質(zhì)上,不同風(fēng)格的音樂沒有高低之分,但對于那些內(nèi)容創(chuàng)作者而言,一味地遷就觀眾真的是一個好的選擇么?
如果說國內(nèi)的電競導(dǎo)演們因為非科班出身,所以自然選擇了迎合受眾尚能理解,那么在電競的發(fā)展已經(jīng)今非昔比的當(dāng)下,整個產(chǎn)業(yè)的內(nèi)容制作是不是應(yīng)該向著自上而下的PCG回歸?某種意義上,這是一個沒有確定解,但又不得不一次次拿出來討論的問題。
可喜的是,內(nèi)容制作者們已經(jīng)開始了這方面的嘗試,比如去年KPL的總決賽就使用了專門制作的古風(fēng)類型的音樂。但選擇音樂這件事,本身就是建立在導(dǎo)演審美之上,要同時兼顧控制和接受的活兒。很多時候,確實費力不討好。
但那些沒聽過AC/DC的直男們對AC/DC的追捧也許意味著,對于DOTA2這樣的硬核項目而言,搖滾或許是比電音更好的選擇。
不止一位內(nèi)容制作者對我表達過類似的困境:甲方和受眾的對立營造出的內(nèi)容探索的困境。然而,從現(xiàn)狀來看,就像搖滾樂遠離了年輕人,缺席了一次次電競盛會一樣,PCG也從來沒和自我定義為內(nèi)容產(chǎn)業(yè)的電競產(chǎn)業(yè)走得太近。
前者是不是一件壞事我不清楚,但后者一定不是一件好事。